Leserbeitrag

Capitol

Capitol von Alan R. Moon und Aaron Weissblum, 2-4 Spieler, Schmidt Spiele (2001), ca. 49,95

Roman Pelek <ropelek@bigfoot.com> 16.02.2001 15:24:

Capitol - ein erster Eindruck

Venedig - die ewige Stadt. Nein, halt, auch wenn man den Spielejahrgang Herbst 2000/Frühjahr 2001 betrachtet, ist nicht jeder Spielplan mit der Topographie von Venedig bestückt. Selbst dann nicht, wenn man das Autorengespann Moon/Weissblum vor sich hat, die mit "San Marco" ja den Trend eindeutig bestätigten.

In "Capitol" geht es tatsächlich um "die ewige Stadt" Rom, mitsamt ihren sieben Hügeln plus Marsfeld und Tiber-Insel, die die neun Präfekturen bilden, um deren Bebauung sich dieses Spiel dreht.

Capitol

Also öffnen wir nun die etwas in konservativ-biederem Schmidt-Design gehaltene Schachtel von Capitol, so finden wir reichlich Material für unsere 50DM. Dazu zählen die 90 (!) Bausteine aus Holz, 40 Dächer in vier Farben und 2 Arten (spitz und rund) plus Spielkarten, Spielfeld und einen dicken Stanzbogen. Leider ist die Freude nicht ungetrübt - der Materialfülle fielen anscheindend Spielkarten und Spielplan zum Opfer. Erstere sind recht dünn geraten, dito zweitgenannter. Letzterer erinnert von Dicke und Beschichtung eher an Spielesammlungen, die deren drei für 27,95DM beinhalten. Hier ist ganz klar gespart worden, und leider trübt dies den ersten positiven Eindruck des Spiels nachhaltig. Einen qualitativ schlechteren Spielplan habe ich in den letzten drei Jahren nicht in Händen gehalten.

Leider setzt sich auch das bieder-farbenfrohe Design auch auf dem Plan fort. Die Stadt selbst ist in recht plakativen gelb-grünen Farben gehalten, die Umrandungen der 9 Gebiete in drei Farben sind mit lila, rosa und hellblau auch nicht gerade geschmackvoll geraten. Neben dem eigentlichen Spielplan räkeln sich 12 Felder unterschiedlicher Größe, die die 12 zu versteigernden zusätzlichen Bauwerke, namentlich Brunnen, Tempel und Amphitheater beherbergen.

Nun zum Spiel an sich: hierin gibt es 66 Spielkarten, die den Spielverlauf regeln. Darunter finden sich vier "Stop"-Karten zur Versteigerung, 14 Dachkarten, 24 Bausteinkarten und 24 Baugenehmigungen in den 3 Farben der Präfekturen. Zusätzlich beinhalten die Karten noch Werte von 1-7 (Dachkarten) und 1-8 (übrige).

Diese Karten nun sind Motor des Spiels. Zu Anfang hält jeder seine Stop-Karte plus 8 Karten in Form von 2 Dachkarten, 2 Bausteinkarten und 4 Baugenehmigungen in der Hand. Zudem erhält jeder schon Bauwerke, die er vor sich aufbauen darf. Dazu zählen zwei eingeschossige, jeweils mit rundem und mit spitzem Dach, ebenso zwei zweigeschossige.

Der Spielverlauf gliedert sich nun in vier Runden, die sich in jeweils vier Phasen gliedern. Zum einen die Bauphase, dann die Versteigerungsphase, die Wertungsphase und das galant zur Phase aufgewertete "Kartennachziehen".

Wohlan, nun beginnen wir: in der Bauphase darf nun jeder der Reihe nach Karten ausspielen oder passen. Spielt jemand eine Baugenehmigung, so darf er ein vor sich stehendes "Haus" (sprich: Bausteine plus Dach) auf ein farblich passendes Spielfeld setzen. Bedingungen sind: ist es das erste Haus im Gebiet, so darf es nur ein Stockwerk hoch sein; ist es ein weiteres Haus, so muss es mindestens so hoch ragen wie das bisher höchste - aber maximal ein Stockwerk höher sein. Zudem muss es zwingend die gleiche Dachform haben - aha! Wem dies noch nicht genügt, dem sei gesagt, dass in den drei Gebieten einer Farbe nicht die gleiche Dachform bebauungsplantechnisch genemigt sei.

Spielt jemand eine Karte mit Namen "Baustein", so darf er sich nicht nur derer einen, sondern gar zwei genehmigen und vor sich nach eigenem Gusto aufbauen. Dieser Aufbau ist jedoch verbindlich. So stehen bzw. entstehen, entfernt an Torres erinnernd, vor einem Bauwerke, die man einsetzen kann.

Ist eine Karte der Kategorie "Dach" abgelegt, so darf man eine seiner Bausteinansammlung mit einem Spitz- oder Runddach krönen, damit ist das "Haus" einsatzbereit und kann mit der nächsten Baugenehmigung auf den Spielplan verpflanzt werden.

So geht der Reigen, bis ein jeder gepasst hat. Dann folgt die Versteigerungsphase, und hier kommen die Zahlen auf den Karten zum Tragen. Versteigert werden jeweils zwei Brunnen und entweder ein Amphitheater (1. und 2. Runde) oder ein Tempel (3. und 4. Runde). Zur Versteigerung nimmt man seine Handkarten, legt die zu bietenden Kartenwerte zuoberst, dann die "Stop"-Karte, und dann die restlichen Karten. Wer am höchsten bietet, legt seine Karten auf die entsprechenden Ablagestapel (es gibt deren drei, wie eben Kartensorten) und setzt das ersteigerte Bauwerk auf ein freies Feld der passenden Größe ein (Brunnen benötigen, wie Häuser, nur einen einfachen Platz, Amphitheater und Tempel einen vierfach größeren Platz, wie es ihn in jeder der Präfekturen einmal gibt).

Dann folgt die Wertung, also der entscheidende Passus, was den Sieg anbelangt. Hier erhält in jeder Präfektur derjenige, der die meisten Bausteine besitzt, 2 Siegpunkte. Sind dies zwei oder mehr Kandidaten, so genießt jener den Vorteil, der das höchste Bauwerk sein eigen nennt. Des weiteren bekommen Erst- und Zweiplatzierter die Anzahl an Brunnen in der Präfektur in Siegpunkten vergolten. Steht in der Präfektur ein Tempel, so heisst dies, dass alle Siegpunkte dort doppelt zählen, nennt die Präfektur ein Amphitheater ihr eigen, so ziehen erster und zweiter zwei respektive eine Karte in der Nachziehphase zusätzlich nach.

Nun kann man natürlich noch ein Wort über die obligatorischen Siegpunktemarker verlieren. Normalerweise ist dies eine Kramerleiste, die mehr oder weniger mäandrierend ihre Spuren auf dem Spielplan hinterlässt. So nicht hier, im Gegenteil: Hier gibt es vier "Säulen" mit Werten von 1 bis 60, die unter einem abdeckenden Papphalter nach oben geschoben werden und somit den aktuellen Spielstand anzeigen. Nicht gerade platzsparend, aber optisch nett, und trotz Ausstanzgraten recht funktioniell und wenig hakelnd. Und, auf jeden Fall: originell und thematisch passend.

Ist dies Werk der Siegpunktabrechnung getan, so darf nun jeder 6 Karten (plus die durch Amphitheater erworbenen) nachziehen, und die nächste Runde beginnt, um die Bebauung der Hügel Roms fortzusetzen und Mehrheiten durcheinanderzuwirbeln. Hierzu liegen die drei Kartensorten in drei Stapeln offen vor einem, so dass jeder nach eigenem Gusto (und der Kartenwerte hinsichtlich der Versteigerung) von Karte zu Karte entscheiden und nachziehen darf. Dann beginnt die nächste Runde, sofern nicht die vierte vollendet ist und das Spiel endet und somit die Wertungstafel Sieger und Besiegte anzeigt.

Soweit Regeln und Spielverlauf. Und was ist nun mit "der Seele" des Spiels, dem Spaß an der ganzen Sache und der Unterhaltung? Wir haben's bisher nur zu zweit ausgetestet, hierbei ist erfreulich hervorzuheben, dass das Studium der gut und zweifelsfrei geschriebenen Regeln nur 10 Minuten gedauert hat und ein Nachsehen quasi nicht vorkam. Dies ist eine der einfachsten Regelhefte, die ich jemals vor mir hatte, und ebenso klar ist das Spiel an sich. Sinn und Motivation der Regeln gehen sofort in Fleisch und Blut über und das Spiel kann beginnen.

Ansonsten war der Ausgang unserer Testpartie mit 59 zu 53 recht knapp und am oberen Ende der Wertungstafel (bis 60 Punkte), was beim Zweierspiel angesichts der Wertungen für 1. und 2. in einer "Region" nicht verwundert. Das Gewicht liegt hier klar darauf, neue Regionen alleinig für sich zu beanspruchen, um Siegpunkte auf den anderen gut zu machen. Zu dritt und zu viert mag dies durchaus komplexer sein, auch wenn das Spiel zu zweit schon auf Anhieb viel Spaß gemacht hat, und wohl auch schon zu dritt sehr gelungen sein dürfte.

Taktiker dürfte freuen, dass die offene "Auslage" der anderen Spieler in Form von Häusern und dem offenen Nachziehen von Karten viel Spielraum für Beobachtung und Taktieren gibt. Es ist klar abzuschätzen, welche Gebäude welcher Spieler wie fertig stellen kann, und evtl., bei sorgsamer Beobachtungsgabe, sogar, wo er sie einsetzen kann anhand der nachgezogenen Karten.

So langsam, so scheint mir, mausert sich das Autorengespann Moon/Weissblum zum Topteam in der Spieleszene. Mag "Time Pirates" noch wenig ansprechend gewesen sein, so hat "San Marco" schon Komplexes in einfacher Familienform präsentiert; und mit "Capitol", so scheint mir, setzen die beiden noch eins drauf. Bekannte Mechanismen in abgewandelter und völlig neu kombinierter Form setzen sich hier zu einem sehr harmonischen, extrem unterhaltsamen Spiel zusammen. Dies ist ein wirklich neues Spiel, da kann man Torresbauteilverteilungen, Gebietsmehrheitenwertungen oder ähnliches heranziehen - aber das wäre bemüht.

Bleiben Spielplanqualität und Spielplangrafik (die Grafik der Karten ist wirklich gelungen) zu bemängeln - aber das ist Sache von Schmidt-Spiele, und der einzige Moment, wo ich wirklich die Veröffentlichung bei anspruchsvolleren Verlagen wie Kosmos, Ravensburger oder Hans im Glück vermisse. Die Qualität hier ist wirklich nicht standesgemäß, und ein Mehrpreis von 5DM wäre für entsprechendes Material auch noch drin gewesen. Ansonsten sind Ausstattung und Präsentation gelungen und spieldienlich.

Mir hat "Capitol" bei der ersten Partie hervorragend gefallen, und ich werde nicht ruhen, bis es entsprechend häufiges Spielen erfährt. Nachdem ich mit "San Marco" schon sehr glücklich war, kann dieses Spiel von Moon/Weissblum das Erlebnis vielleicht sogar toppen, das bleibt abzuwarten. Nach dem mir nicht geratenen "Elfenland", dem konfusen "Wongar" und dem schönen Familienspiel "Union Pacific" scheint Alan R. Moon nun endlich schöne Taktikspiele zu kreieren, die so einfache Regeln und schöne Atmosphäre besitzen, dass man sie auch problemlos zu Familienabenden kredenzen kann. Und das ist klasse, davon braucht die Spieleszene mehr - Spiele, die Freaks wie Gelegenheitsspieler genauso begeistern können. Nach meinen positiven Erfahrungen mit "San Marco" im Familienkreis werde ich jedenfalls jetzt erst mal "Capitol" zu Schnittchen und trockenem Rotwein reichen. Nix gegen Knizia und Kramer, aber das ist wirklich im besten Sinne familientauglich. Gratulation!


Dietmar Stadler <stadler.dd@surfEU.de> 17.04.2001 12:49:


Da kann ich mich Roman's Ausführungen eigentlich nur anschließen. Bei unseren bisherigen Partien nach den Originalregeln kam es aber leider mitunter zu etwas unglücklichen Momenten, wenn ein Spieler einfach nicht die für ihn "notwendige" Baugenehmigung beim Nachziehen ergattern konnte, da immer die anderen Farben zum Vorschein kamen und man schließlich nicht so lange Baugenehmigungen nachziehen kann, bis die gewünschte Karte kommt (man braucht schließlich auch noch andere Karten ...). O.K. dies muss nicht unbedingt ein Nachteil sein (zu mindestens für die Mitspieler nicht...) und bringt ein wenig Glück ins Spiel. Doch schien uns dieses Glückselement etwas zu hoch und wir suchten nach Alternativen. Nach vers. Versuchen (wie z.B. jeder zieht reihum seine Karten einzeln nach usw.) sind wir mit einer ganz einfachen Variante nun mehr als zufrieden. Daher möchte ich diese gerne hier vorstellen:

Es gibt drei verdeckte Nachziehstapel (so sieht man durch das Verrücken der Karten nicht, was als nächstes kommt!). Daneben liegen immer folgende Karten offen zum Nachziehen aus:
1 Dachkarte
1 Bausteinkarte
2 Baugenehmigungen

Folglich hat man immer die Auswahl zwischen 2 Baugenehmigungen. Wenn eine gezogen wird, wird eine neue aufgedeckt - so hat man immer Auswahl zwischen zwei Karten.
Natürlich kann es vorkommen, dass mal zwei gleiche offen liegen, doch sind die Chancen etwas besser, an eine notwendige Karte ranzukommen.

Also, ich werde Capitol wahrscheinlich nur noch mit dieser Variante auf den Tisch bringen.

Viel Spass beim Ausprobieren,
nice dice
Dietmar

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