Leserbeitrag

Medina

Medina von Stefan Dorra, 3-4 Spieler, Hans im Glück (2001), Preis ca. 60 DM.

Roman Pelek <ropelek@bigfoot.com> 26.03.2001 01:49:

Arbeitsscheue arabische Architekten - oder:
wie das Schweinefleisch nach Medina kam

Medina Cover„Oh, wie toll, ein Bauspiel mit viel Holzmaterial!“ So oder anders klingt es, wenn man Medina auf den Tisch packt. Da kommen 80 prächtige Bausteine in vier Farben zum Vorschein, 16 Dächer in den vier Spielerfarben, 32 Mauerteile (in der Erstauflage fälschlicherweise auch mehr, bei uns 37) nebst 25 weißen Spielfiguren. Mit diesen wollen wir eine arabische Altstadt aufbauen. Und dann haben wir noch die „problematischsten“ Teile des Spiels vergessen – laut Anleitung 12 Ziegenställe. Diesen weißen Bauklötzchen quadratischen Grundrisses, versehen mit einer U-förmigen Ausfräsung an der Unterseite (stilisierte Eingänge), widerfährt im Spielverlauf viel interpretatorisches Unheil. Manch spielender Zeitgenosse platziert sie mit der Ausfräsung nach oben, sozusagen als „Regenrinne“ auf den Spielplan. Wieder andere philosophieren lautstark, wo sie den ihren aktuellen „Schweinestall“ möglichst vorteilhaft in die entstehende arabische(!) Altstadt setzen könnten. Die dritte Partei verziert ihre Bauwerke gerne mit „Kuhställen“. Und der Regelerklärer, in Personalunion mit dem Verfasser dieser Kritik, verweilt während solcher Äußerungen und Aktionen mit der Stirn vorzugsweise auf der Tischplatte ob der ihn ergreifenden Verzweiflung.

Doch nun zurück zum Ernst der Lage bzw. dem eigentlichen Spiel. Wir wollen hier also gemeinsam eine arabische Altstadt entstehen lassen und dabei möglichst viele Punkte einheimsen, um am Ende als bester arabischer Baumeister, ergo Sieger, aus der Partie hervorzugehen. Stellvertretend schildere ich hier den Verlauf einer Partie zu viert (schlichtweg, da dabei alle Bauteile vergeben werden), in der Partie zu dritt erhält jeder mehr Bauteile, dabei fallen von den 80 Bausteinen aber 2 je Farbe, also 8 weg.

Zu Beginn der Partie wird der Spielplan ausgebreitet, auf dem sich ein rechteckiges Rasterfeld zur Bebauung anpreist, eingegrenzt durch vier Stadttürme unterschiedlicher Wertigkeiten (1-4, entsprechend dazu gibt es Punktplättchen in den Werten 1-4) und mit Platz zwischen den Türmen, auf dem die Stadtmauer der „Medina“, also der arabischen Altstadt, wie uns die Spielanleitung aufklärt, entsteht. Neben den vier Punktplättchen für die Türme gibt es auch noch deren vier (ebenfalls mit Punkten 1-4) für die größten Bauwerke in den Farben orange (4 Punkte), rotbraun (3), schwarz (2) und grau (1). Zudem darf eine weiße Spielfigur irgendwo auf dem Rasterfeld des Spielplans ihren Platz finden. Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm in seiner Spielerfarbe (gelb, blau, grün, rot) und die entsprechenden vier Dächer seiner Farbe. Die Dächer werden vor dem Sichtschirm abgelegt, dahinter kommen nun die zu verbauenden Teile. Jeder Spieler erhält 5 Bauteile je Farbe, 6 Spielfiguren, 8 Mauerteile und 3 Ziegenställe (wobei ich besonderen Wert auf die Feststellung lege, dass es sich hier um Gebäude für Ziegen handelt).

Medina Spielmaterial

Nun denn, so lassen wir das Spiel beginnen. Ein jede/r Spieler/in muss nun, wenn er an der Reihe ist, zwei beliebige Bauteile hinter oder vor (Dächer) seinem Sichtschirm nehmen und diesem nach seinem oder ihrem Gusto auf dem Spielplan platzieren. Warum ich „muss“ sage und nicht „darf“? Nun, zum einen ist es Pflicht, zwei Bauteile zu verbauen, sofern man noch zwei hat, und zum anderen Aspekt dieser Wortwahl kommen wir später. Solange noch kein Gebäude einer Farbe steht, kann man eines durch Platzierung von Bauteilen eröffnen. Alle weiteren Bauteile dieser Farbe, egal von welchem Spieler, müssen nun daran angebaut werden – solange zumindest, bis ein Spieler durch Platzierung eines Dachs dieses Bauwerk in Besitz nimmt oder dasselbe durch angrenzende Bauwerke, Spielfiguren oder Mauern nicht weiter vergrößert werden kann. Nennt jeder Spieler ein Bauwerk einer Farbe sein eigen, verfallen die restlichen Bauteile dieser Farbe und werden hinter den Sichtschirmen hervorgenommen und beiseite gestellt. Weiterhin können an jedes Bauwerk, sei es nun in eigenem, fremdem oder noch keinem Besitz, Ziegenställe gebaut werden. Diese erweitern jenes, können aber auch weiteren Ausbau blockieren. Zum einen dürfen an Ziegenställe keine weiteren Bauteile oder Ziegenställe angeschlossen werden (zumindest, wenn sie ausschließlich an diesen grenzen!), zum anderen herrscht zwischen Gebäuden die „Abstandsregel“ – es muss waagrecht, senkrecht und diagonal ein Feld frei bleiben, sozusagen als „Gasse“, in der auch die Spielfiguren nach Belieben lustwandeln dürfen. Diese sind aber ein launisches Volk, sie lustwandeln nur in einer Schlange mit zwei eindeutigen Enden. D.h. eine Spielfigur darf waagrecht oder senkrecht an einem Ende der Schlange an genau eine Spielfigur angebaut werden (eben so, dass das Ende eindeutig bleibt). Eine neue Schlange entsteht erst, sobald beide Enden der Schlange in Sackgassen stecken bzw. aufgrund der Anbauregel nicht weitergebaut werden können. Und, natürlich, Stadtmauern dürfen gebaut werden. Diese müssen immer von den vier Türmen ausgehend weitergebaut, also nicht willkürlich platziert, werden. Zwischen zwei Mauersträngen von zwei gegenüberliegenden Türmen muss zudem immer mindestens ein Feld, eben ein „Stadttor“ an jeder der vier Spielplanseiten frei bleiben. Erreicht nun ein Mauerteil eine Bauwerk eines Spielers, oder stellt ein Spieler ein Bauwerk an einer Mauer durch ein Dach fertigt, so erhält er die entsprechenden Punkte für den Turm, von dem die Mauer ausging (wir erinnern uns: den Türmen sind Punktplättchen mit den Turmwerten von 1-4 zugeordnet). Die vier Punktplättchen für die größten Gebäude einer Farbe wechseln ihren Besitz, sobald ein Bauwerk durch Dach fertiggestellt oder vermittels Ziegenställen so erweitert wird, dass es alle bisherigen an Größe übertrifft.

So entsteht Stück für Stück die „Medina“, bis alle Bauteile verbaut sind und das Spiel endet. Bis dahin erwirbt jeder Spieler vermittels seiner vier Dächer vier Gebäude, und zwar je Farbe eines. Dann wird abgerechnet. Für jedes vor einem liegendes Punktplättchen werden die entsprechenden Zahlen auf der Habenseite vermerkt. Für jedes Bauwerk mit eigenem Dach gibt es Punkte, je Bauteil eines (egal ob Ziegenstall oder „normales“ Bauteil“) plus einen Punkt für waagrecht oder senkrecht angrenzende Spielfiguren oder Mauerteile. Wie nicht allzu selten bei Brettspielen darf sich nun derjenige Sieger nennen, dessen Zählung oder Verzählung die höchste Punktzahl aller Beteiligten liefert.

Und wie war’s nun? Wie lange hat’s gedauert, wie viel Spaß hat es bereitet? Dazu holen wir erst mal etwas weiter aus und greifen meine ketzerische Bemerkung von ein paar Zeilen weiter oben bezüglich des „Bauenmüssens“ wieder auf. In diesem Spiel baut man nämlich selten „gerne“, im Gegenteil würde man oft viel dafür geben, sich davor drücken zu können und die anderen erst mal eine Runde weiterbauen zu lassen. Denn mit jedem Bauteil, mit dem ein Gebäude wächst, wächst auch die Chance, dass ein nachfolgender Spieler dieses in Besitz nimmt. Mit jedem Mauerteil, dass man an ein eigenes Gebäude anbaut, erhöht sich das Risiko, dass ein anderer Spieler diese Mauer zu seinem eigenen Gebäude verlängert und somit „Wächterpunkte“ für den Turm kassiert, von dem diese Mauer ausging. Und, ach, verbaut man gar Spielfiguren und verlängert so deren Schlange, findet bestimmt einer der Mitspieler eine Möglichkeit, die Schlange dann so abbiegen zu lassen, dass sie sich weitmöglichst von den eigenen Zielen wegbewegt. Ziel des eigenen Zuges ist es somit, möglichst wenig von den Teilen zu verbauen, von denen man denkt, dass man sie später noch besser einsetzen kann. Zugleich darf man niemandem eine „Vorlage“ liefern, irgendwo Punkte abzukassieren. Und eröffnet man ein neues Bauwerk einer Farbe, dass man schon besitzt, so versucht man, dieses so zu setzen, dass möglichst wenig Platz für den Ausbau verbleibt, also die anderen Spieler keine allzu großen Gebäude – zumindest nicht größer als das eigene – in Besitz nehmen dürfen. Und will man vielleicht keine Mauerteile, Ziegenställe oder Spielfiguren bauen, so greift man dann evtl. doch zu einem Gebäudeteil einer Farbe, und muss dieses dann wider eigenen Willen an ein Gebäude anbauen, dass einem Gegner gehören wird.

Berücksichtigt man all dies, so erhält man ein Paradoxon: man spielt ein Spiel, indem man versucht, es möglichst nicht zu spielen. Jedesmal, wenn die Reihe an einen kommt, steht es an, Entscheidungen zu treffen, die den anderen nicht zum Vorteil gereichen, in der Hoffnung, dass die anderen gezwungen sind, Entscheidungen zu treffen, die einem selbst die Möglichkeit des Zuschlagens und Punktergatterns bringen. So ähnlich mag vielleicht auch so manche arabische Altstadt entstanden sein: da haderten ein paar Architekten und Baumeister miteinander, selbst möglichst wenig zu tun und die anderen für sich arbeiten zu lassen, um abschließend den Lohn für die Gebäude einzustreichen. Und, siehe da, das Spiel schafft mit diesen Regeln auch ein perfekte Bild einer solchen Altstadt mit ihren kleinen Gebäuden, verwinkelten Gässchen, in die irre laufenden Wege, schiefen Umrissen.

Aber ich lenke ab, rede von Spielen, die man nicht spielt, von arbeitsscheuen Baumeistern und optischen Vergnügungen, verbotener Schweinezucht und der Simulation arabischen Altstadtbaus. Was ist denn nun? Hat’s denn Spaß gemacht, hat’s nicht? Gemach, wir kommen gleich dazu, ich reiße erst mal ein paar Spielproblematiken an:

Zu einen sind Gebäude in Ecken sehr mächtig, sie ergattern viele Punkte durch die von den Türmen ausgehenden Mauern. In unserer allerersten Partie gewann ein Mitspieler durch das Inbesitznehmen zweier großer Gebäude in zwei Ecken, danach war der Rest des Spieles anstrengende und fruchtlose Aufholjagd, die nicht zu gewinnen war. Selbst die Turmpunkte, wohl gedacht als Kontrapunkt zu diesem Vorteil, gereichten da nicht dazu, dies zu kompensieren. Wir packten das Spiel frustriert ein. Beim zweiten Spiel, mit zwei Neulingen, gewann derjenige, der hinter den Neulingen saß, da diese nicht geschickt genug „verbauten“. Besser, aber noch nicht gut. Ab dem dritten und vierten Spiel, mit nun erfahrenen Spielern, wurde das ganze dann spannend: niemand schenkte niemandem nichts – zumindest nicht freiwillig. Dann wurde den Spielfiguren, Turmpunkten, Mauern und Gebäuden zum ersten Mal eine ausgewogene Rolle zuteil, es war ein harter Kampf.

Ja, und genau das ist dieses Spiel: ein harter taktischer Kampf, der viel Bedenkzeit erfordert. Zumal ein jeder versucht, die hinter den Sichtschirmen verborgenen Teile der Gegner zu kalkulieren, abzuwägen, was ein jeder noch machen kann und will, um niemandem einen Vorteil zu liefern. Man könnte dieses „Nichtspielen“ dem Spiel vorwerfen. Man könnte, und ich habe dies nach der ersten Partie auch getan, und es werden sicherlich noch viele tun. Denn dies ist kein Spiel für jeden Geschmack, auch gewiss kein Spiel für jede Spielrunde oder Zusammensetzung. Manche werden dieses Spiel als Arbeit auffassen, und die kann es in einer Viererbesetzung auch werden, wenn man sich die Aktionen von drei Spielern merken muss und die vorteilhaften Auswirkungen der eigenen Aktionen, bis man wieder in der Reihe sind, einfach verpufft sind. Zu dritt ist das Spiel etwas leichter, da einfacher abzuschätzen und aufgrund der geringeren Spielerzahl die Aktionen und Absichten merkbarer sind.

Auch wenn das Spielmaterial zum Spielen nur so einlädt, so ist dieses Spiel definitiv kein Familienspiel im klassischen Sinne (auch wenn es sicherlich Familien gibt, die daran ihre Freude haben werden). Es ist ein Spaß für Leute, die gerne denken, und die ihre Freude am taktischen Blockieren, am fiesen Spiel haben. Und es ist nur wirklich gut, wenn die Runde ausgewogen ist – wenn ein Spieler schlechter spielt, so wird der Spieler nach ihm in der Spielreihenfolge deutliche Vorteile haben. Dann, und nur dann, ist dieses Spiel wirklich genial. In einer Dreierbesetzung von gleichwertigen Taktikern. Oder in einer Viererbesetzung, die gewillt ist, sich viel zu merken und die Bedenkzeiten von drei anderen Spielern zum eigenen Abwägen der Möglichkeiten zu nutzen – um danach einiges davon über den Haufen zu werfen, wenn die Mitspieler anders reagieren als erwartet. Somit verlängert sich auch die auf der Verpackung angesetzte Spieldauer von ca. 60 Minuten doch meist auf 90, sofern man mit Spielern spielt, die ihre Züge wohlbedacht ausführen wollen.

Das, was ich an diesem Spiel am meisten vermisse, ist eine beiliegende Zweispielervariante, wobei eine solche aber schon von Brigitte und Wolfgang Ditt erstellt wurde – leider kam ich noch nicht dazu, sie zu testen. Dieses Spiel ist nämlich eigentlich ein klassisches Zweispielerduell, ausgeweitet auf drei oder vier Spieler, mit eben all den Nachteilen bei Bedenkzeit oder oben erwähnten Vorteilen für einen Spieler, dessen Vorgänger schlechter spielt als die anderen.

Ich für meinen Teil liebe dieses Spiel, nachdem ich es zu Anfang hasste. Ich würde ihm die Höchstnote verleihen, wenn man es in der richtigen Besetzung spielt. Sind aber Besetzung oder Laune auch nur knapp neben dem vom Spiel geforderten, kann eine Partie „Medina“ auch in ein Ärgernis ausarten. Da ich das aber weiß und beachte, ist das Spiel für mich ein Glanzlicht des aktuellen Jahrgangs, für mich das beste Spiel seit „Java“. Ähnlich wie bei letztgenanntem, und gerade aufgrund der noch fieseren Spielmöglichkeiten, Bedenkzeiten und eingeschränkteren Besetzungen wird das Spiel aber sicher an Geschmack und Erwartungen von vielen vorbeigehen. Jeder/m, der nicht sicher ist, ob er/sie eine solche Art von Spielen mag, lege ich ein bis zwei Probepartien vor dem Kauf ans Herz. Dieses Spiel kann Taktikfreunde maßlos begeistern genauso wie es auch falsche Erwartungen abgrundtief enttäuschen kann.


Alexander Werner <a.werner@freakmail.de> 01.04.2001 13:41:

Seit den Siedlern von Catan hat uns kein Brettspiel mehr so gut gefallen wie Medina. Es handelt sich um ein relativ einfaches, aber ungemein spannendes Spiel, das sich auch sehr gut für Familien und "Wenigspieler" eignet. Gerade bei diesen Gruppen wird nicht bei jedem Zug fünf Minuten nachgedacht, sondern munter drauflos gespielt. Neue Spielstrategien und anspruchsvollere Spielzüge entwickeln sich dann nach ein paar Partien auch bei jüngeren Spielern von allein.

Ich möchte das Spiel jedenfalls nicht nur Freaks (wie mir) empfehlen.

Alexander

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