Leserbeitrag
Meuterer von Marcel-André Casasola-Merkle, 3-4 Spieler, Adlung (2000), Preis ca. 10 DM.
Ingo Kasprzak <silfire@bigfoot.de> 06.11.2000 19:06
Wer Verräter hat, braucht Meuterer nicht...
Falsch!
Wem Verräter gefällt, der muss Meuterer haben!
Soviel vorweg! Sollten Sie zu der letzten Gruppe gehören und auch noch lesefaul sein, können Sie an dieser Stelle Ihren Computer abschalten und sich auf den Weg zu Ihrem Spielefachverkäufer Ihres Vetrauens machen.
Allen anderen möchte ich kurz erläutern, wie ich auf dieses Fazit im Prolog komme:
Der Spielaufbau der beiden Spiele ist identisch. Auch der Grundmechanismus stimmt überein. Die Spieler überlegen sich mal wieder in jeder Runde, ob sie miteinander, gegeneinander oder nur für sich spielen wollen. Diesmal legt man jedoch nicht zwölf Landschaften aus, die es zu erobern gilt, sondern diesmal legt man Inseln aus, auf denen man Waren verkaufen muss. Dafür segelt ein(e) Schiff(skarte) von Insel zu Insel. Man darf jeweils Waren im Start- und Zielhafen verkaufen. Welche Waren dort verkauft werden dürfen, ist auf den ausliegenden Inselkarten angegeben (zu Auswahl stehen Korn, Salz, Tuch, Wein und Rubine in Form von Handkarten). Reihum - beginnend mit dem Startspieler (Besitzer der Kapitänskarte) - dürfen nun Warenkarten einzeln offen abgelegt werden. Zu einem beliebigen Zeitpunkt kann man aus dieser "Versteigerungsphase" aussteigen. Wer dies tut, legt seine übrigen Karten verdeckt vor sich ab und entscheidet sich geheim für einen Charakter, den er in dieser Runde spielen will. Dazu nimmt er die (verbliebenen) Charakterkarten aus der Mitte und wählt sich den gewünschten Charakter aus. Hierbei sollte man beachten: Der Maat spielt immer mit dem Kapitän zusammen, der Meuterer mit dem Schiffsjungen, Lademeister und Händler spielen allein.
Der Kapitän ist als einziger Charakter schon zu Beginn jeder Runde bekannt. Dies kann er übrigens zu Beginn dazu nutzen, dem noch unbekannten Maat eine Bezahlung für seine Unterstützung in dieser Runde anzubieten. Hierzu bietet er an, Siegpunkte an den Maat abzutreten, damit sich ein Spieler findet, um gemeinsam gegen Meuterer und Schiffsjunge vorzugehen. Der Kapitän ist auch der einzige, der sich selbst keinen neuen Charakter aussuchen darf. Er bestimmt aber indirekt den nächsten Zielhafen mit der Anzahl seiner verbliebenen Handkarten - und damit "versucht" er festzulegen, welche Handelsware in der nächsten Runde verkauft werden darf. Nur der Meuterer kann noch einen anderen Zielhafen bestimmen, falls er die Meuterei gewinnt.
Wenn letztendlich alle einen Charakter gewählt haben, geben sich alle zu erkennen und führen ihre Funktion aus. Der Meuterer versucht, mit seinen Konfliktpunkten Kapitän zu werden (und damit zudem sein Fahrtziel durchzusetzen), Maat und Schiffsjunge unterstützen die beiden Kamphähne mit ihren Konfliktpunkten (Konfliktpunkte hat man zusammen mit den Handelswaren auf der Hand).
Der Gewinner der Meuterei wird bzw. bleibt Kapitän. Für die Weiterfahrt bekommt der (neue) Kapitän direkt Punkte. Maat und Schiffsjunge bekommen ebenfalls ihre Punkte - natürlich nur bei entsprechendem Erfolg.
Abschliessend gibts noch Punkte für den Warenverkauf. Hier kommt die Stärke des Händlers ins Spiel: Er bekommt im Zweifelsfall immer volle Punktzahl. Zum Schluß füllen alle wieder ihre Kartenhand auf. Hierbei spielt der Lademeister sein Können aus: Er darf sich (in begrenztem Ausmaß) die Handkarten aussuchen. Damit beginnt die nächste Runde und somit alles wieder von vorne.
Nach acht Runden (bzw. neun bei drei Spielern) hat der gewonnen, der am meisten Punkte hat.
Dieses Spiel ist gut. Es ist sehr gut. Es ist ein erweitertes Verräter und merzt dessen Schwächen aus. So läßt sich Meuterer auch wunderbar zu dritt spielen. Verräter war mit drei Spielern zu durchschaubar. Im Ergebnis ist Meuterer ein Kartenspiel mit der Komplexität und dem Charakter eines großen Brettspiels, mit genügend Anspruch, Bluff, Strategie und Taktik.
Chregi Hansen <chregihansen@pop.agri.ch> 31.10.2001 13:02:
Meuterer, ja, was hätte das für ein tolles Spiel werden können. Ein grosser, farbiger Spielplan mit 12 wunderschön gestalteten Inseln, auf denen die zu verkaufende Ware und die zu erzielenden Preise per Counter ablesen lassen, ein grosses Holzschiff, zwei Fahnen, welche die möglichen Ziele markieren, ein Set Figuren, welche äusserlich alle gleich aussehen, auf ihrer Unterseite jedoch die Funktion verraten, dazu eine Wertungsleiste, auf der jeder mit seiner Kapitänsfigur die Punkte einstellen kann und und und .... Ja, was für ein tolles Spiel wäre das geworden, 40 Mark hätte wohl jeder ohne Zögern hingelegt.
Allein, der Autor hat es so nicht gewollt und präsentiert uns dieses Brettspiel wie schon bei dessen Vorgänger Verräter verpackt in einer kleinen Schachtel mit ein paar Karten für schlappe 10 Mark. BTW: daran könnte sich so mancher Spielverlag 'ne Scheibe abschneiden.
Zum Spielablauf gibt es wenig zu sagen, da hat mein Vorschreiber gute Arbeit geleistet. Dafür vielleicht zu den erweiterten taktischen Möglichkeiten im Gegensatz zu Verräter.
Bei Meuterer hat der Spieler verschiedene Möglichkeit, Punkte zu machen, eben nicht nur durch den Konflikt, sondern auch durch den Handel. Am besten natürlich bei Beidem. Doch das ist so eine Sache: Je mehr ich an verschiedenen Orten mitmischen will, desto mehr Karten muss ich ausspielen, und desto später darf ich mir eine Charakterkarte aussuchen. Und wer sagt denn, dass die Gewünschte dann noch vorhanden ist?
Dazu kommt die Kartenverteilung. Die Waren kommen zwischen 4- und 8mal vor, von den Konfliktkarten gibt es ganze 6. Mehrheiten sind da schnell erzielt. Wer aufmerksam verfolgt, was schon weg ist, kann sich da gewisse Vorteile verschaffen. Allerdings ist der Nachziehstapel schnell leer und kommen die verbrauchten Karten zurück.
Kapitän zu sein ist eine schöne Sache. Einerseits erhält man die Punkte durch das Ansteuern der Insel, andernseits bestimmt man indirekt die nächste handelbare Ware. Gut, wenn man solche Karten schon auf der Hand hat. Andernseits muss der Kapitän den Maat aus dem eigenen Sack zahlen, und da beginnt das Problem. Welche Summe bietet man einem möglichen Maat an? Ist man knausrig, stellt sich wohl keiner an die Seite, ist man grosszügig, heisst das für die anderen, dass der Käptn wohl in Bezug auf Konfliktkaten schwach auf der Brust ist. Und wie gross ist das Risiko einer Meuterei? Den Maat muss der Kapitän so oder so zahlen, ob eine Meuterei stattfindet oder nicht.
Meuterer ist auch 'ne gute Sache. Aufgrund der wenigen Konfliktkarten im Spiel und der Tatsache, dass bei Gleichstand der Meuterer gewinnt, sind die Chancen recht gross. Zwei Konflikpunkte reichen oft schon, manchmal gar einer. Die Meuterer-Karte ist allerdings oft schnell weg, und wer erst noch ein paar Karten ausspielen will, kommt dann zu spät.
Falls sich eine Meuterei abzeichnet, ist auch die Position des Schiffsjungen nicht schlecht. Zwei Punkte sind bei Erfolg sicher, unter Umständen sogar ohne eigenen Beitrag. Sich erstmal auf die Waren konzentrieren und dann den Schiffsjungen schnappen kann also lukrativ sein. Vor allem, wenn ich sehe, dass der Meuterer genommen wurde und der Maat noch nicht.
Maat sein ist auch gut, solange der Kapitän gut zahlt. Vor allem, weil er einen Konfliktpunkt auf sicher hat. Maat-Sein lohnt sich besonders auch dann, wenn gar niemand den Meuterer genommen hat, weil der Kapitän dann sicher zahlen muss. Wer also als Letzter den Charakter aussuchen darf und sowohl Meuterer und Maat vorfindet, der nimmt meist besser Letztere.
Aber auch der Händler ist nicht zu unterschätzen. Aufgrund der wenigen Warenkarten und der Tatsache, dass gleichzeitig nur auf zwei Inseln (und damit nur in zwei Warenkategorien) Handel möglich ist, ist es schwer, Mehrheiten zu erzielen. Es kommt relativ häufig vor, dass gleich zwei oder drei Spieler gleich viele Karten ausgelegt haben. Mit dem Händler hole ich mir dennoch die volle Punktzahl, während sich die anderen die kümmerlichen Reste teilen. Aber auch hier gilt: der Händler ist oft schnell weg, Wer erst noch massenweise Warenkarten auslegen will, der kommt oft zu spät.
Und der Lademeister. Auch der ist nicht zu unterschätzen, auch wenn er seine Wirkung erst später entfaltet. Die Möglichkeit, drei Karten mehr als nötig aufzunehmen und die Passenden auszusuchen, bescherrt einen für die nächste Runde in fast allen Fällen ein ultrastarkes Blatt.
Tja, man sieht, alle Charaktere haben ihre Vorteile, Wer welchen wann nimmt, hängt auch von den bereits ausgelegten Karten und von der richtigen oder falschen Intuition ab. Der Meuterer muss abschätzen, ob jemandem dem Kapitän zu Hilfe eilt. Der Händler muss sicher sein, dass seine Warenauslage nicht noch überboten wird. Der Schiffsjunge muss auf den Meuterer vertrauen. Und genauso der Maat auf den Kapitän.
Aber auch die Ablegphase der Karten bietet Platz für besonders taktische Finessen. Wer Stärke markieren will, legt schon mal gleich zum Auftakt eine Konfliktkarte ab. Das gilt auch für den Kapitän, auch wenn dieser Auftritt oft nur Bluff ist und keine weiteren Konfliktkarte mehr vorhanden sind. Bei den Waren kann Verwirrung gestiftet werden, in dem auch solche, die gar nicht verkauft werden können, ausgelegt werden. Nicht immer ist es nämlich von Vorteil, gleich offen zu legen, wie stark man ist. Wenn dann alle ausgestiegen sind, kann man dann immer noch fleissig nachlegen und Mehrheiten holen. Weil die angefahrenen Insel jeweils in zwei sich folgenden Runden gewertet wrden, lohnt es sich oft, beim ersten Mal nicht mitzubieten. Dann sind die meisten Warenkarten dieser Art weg, und eine Mehrheit bei der folgenden Runde schnell erzielt.
Ich denke, damit wird klar, dass Meuterer viele taktische Möglichkeiten enthält. Jedes Spiel läuft anders, und jedes bringt neue Herausforderungen. Im Gegensatz zu Verräter ist die Punktesituation meist viel knapper, weil sich eben nicht nur durch Konflikte Punkte machen lassen, das Spiel wird oft erst in der letzten Runde entschieden. Das Spiel hat nur einen Nachteil. Angesichts der Qualitätssteigerung gegenüber Verräter wird dieses wohl kaum noch auf den Tisch kommen. Aber das sind angenehme Probleme. Da bleibt nur noch ein Rat: Kaufen! Spielen! Freude haben!