Leserbeitrag
Zapp Zerapp von Heinz Meister und Klaus Zoch, 2-4 Spieler, Zoch (2000), Preis ca. 60 DM.
Peer Sylvester <peerchen@hotmail.com> 07.11.2000 12:10
Kurzbeschreibung:
Jeder Spieler hat die Aufgabe seine drei Zauberlehrlinge einmal um den grossen Berg der ewigen Stille herum ins eigene Dorf zu führen. Dabei bewegt man die Figuren mit einem ebenso interessanten, wie neuartigem Bewegungsmechanismus: Es gibt 13 undurchsichtige Schüttelfässer, in denen 1 bis 13 Perlen enthalten sind. Ein Spieler würfelt mit 2 Würfeln die magische Zahl und alle greifen diese Fässer, schütteln diese, lauschen und entscheiden sich früher oder später für eines. Haben alle ihre Wahl getroffen, werden die Fässer umgedreht - auf der Unterseite steht die Anzahl der Perlen. Wessen Fass mehr Perlen enthält, als die magische Zahl anzeigt, darf sich zurücklehnen - er darf nicht setzten. Alle anderen setzen so viele Felder mit einer Figur vor, wie das gewählte Fass Perlen enthält. Mit anderen Worten: Man versucht ein Fass zu wählen, dass möglichst die erwürfelte Zahl zeigt. Ach ja, ärgern kann man in diesem Spiel auch: Wer an einer fremden Figur vorbeizieht, wirft diese raus!
Empfehlung: Vom Spielgefühl her erinnert mich Zapp Zerapp vage an Hexentanz. Allerdings ist der Mechanismus natürlich ganz anders und ziemlich originell. Um es kurz zu machen: Zapp Zerapp macht einfach Spass, hat aber natürlich keinen taktischen Tiefgang. Den Autoren ist es gelungen, ein wirklich schönes Familienspiel zu entwickeln. Allerdings ist zu befürchten, dass erfahrenere Hörer die Perlen deutlich besser heraushören können, als unerfahrene. Aber vielleicht auch nicht :-)

Ralf-M. Abilgaard <abilgaard@t-online.de> 07.11.2000 12:13
Wann gab es denn zuletzt ein richtiges Familienspiel? Ein Spiel, daß man schon mit Kindern im Grundschulalter problemlos spielen kann und das sich auch gestandene Spieler abends, wenn die Kinder, sofern überhaupt vorhanden, bereits im Bett sind aus dem Spieleregal nehmen. Kurz ein Spiel, das für Kinder nicht zu schwierig und für Erwachsene nicht zu banal ist - oder umgekehrt. Heinz Meister und Klaus Zoch scheint mit Zapp Zerapp dieser Spagat gelungen zu sein.
Alle dreizehn Jahre treffen sich die besten Zauberer am Berg der ewigen Stille um den Besten unter ihnen zu ermitteln. Wer dem Berg zu nahe kommt erstarrt zu völliger Bewegungslosigkeit, doch wenn die Magier mit magischen Rappelfässern Ihre Schüttelzauber vollbringen, wird der Fluch des Berges für kurze Zeit gelöst. Dann müssen Ihre Zauberlehrlinge um die Wette laufen, bevor der Fluch sie erneut erstarren läßt. Der Magier, dessen Lehrlinge zuerst Ihr Ziel erreicht haben erhält den Ehrentitel des Zapp Zerapp.
Soweit die Geschichte. In der Schachtel findet sich ein Spielplan mit einem großen Bergplateau in der Mitte und einer kreisrunden Laufbahn mit roten, grünen, gelben, blauen und weißen Lauffeldern, sowie Start- und Zielbereiche (Städte). Jeder Spieler erhält drei formschöne große Holzfiguren und stellt sie in das Startfeld seiner Farbe. Auf das Bergplateau werden die magischen Rappelfässer gestellt.
Diese Rappelfässer sind der Spielmotor. Es handelt sich um 13 Holzfässchen in der Größe von Fotodosen. Jedes dieser Holzfässchen ist mit kleinen Bleilinsen gefüllt. Das erste mit einer, das zweite mit zwei, ..., das dreizehnte mit dreizehn Bleilinsen. Die Anzahl der Linsen ist in einer Vertiefung auf de Boden der Fässer vermerkt.
Ein Spieler würfelt mit zwei Würfeln die magische Zahl, die allen Spielern laut verkündet wird. Nun versuchen alle Spieler (Magier) einen Schüttelzauber zu bewirken. Dazu dürfen alle Spieler gleichzeitig Fässer aus der Mitte nehmen und schütteln. Dabei ist es selbstverständlich nicht erlaubt auf den Boden der Rappelfässer zu schauen. Wer meint ein für seine Zwecke geeignetes Faß gefunden zu haben, stellt es vor sich auf den Tisch und beendet seine Schüttelei. Hat jeder ein Faß gewählt, so werden diese umgedreht und nachgesehen, wieviel Steine denn nun in dem Faß sind. Die Anzahl der Steine muß kleiner oder gleich der gewürfelten magischen Zahl sein. Ist die Anzahl der Steine größer, hat der betreffende Spieler leider keinen wirksamen Schüttelzauber vollbracht und muß aussetzen.
Jetzt dürfen die Spieler entsprechend Ihrer Schüttelzauber einen beliebigen Ihrer Zauberlehrlinge ziehen. Es geht im Uhrzeigersinn um den Berg herum. Der Spieler mit der höchsten Zahl beginnt, danach folgen die Spieler mit der nächst niedrigeren Zahl. Aber Achtung! Wird dabei ein Zauberlehrling, der nicht in seiner Schutzzone mit den Feldern seiner Farbe steht, von einem anderen überholt, so wird dieser auf sein Startfeld zurück verbannt. Da heißt es aufpassen und gut überlegen mit welchem Lehrling man denn nun zieht. Eine Spielfigur, die ins Ziel zieht kann Punkte verfallen lassen.
Das ganze gibt eine lustige und muntere Schüttelei. Was auf den ersten Blick als unmöglich erscheint, nämlich nach Gehör einigermaßen genau zu bestimmen, wie viele Steine in einem Fässchen sind, fällt nach kurzer Zeit ganz leicht, wobei auch das Gewicht eine gute Hilfe ist. Mit etwas Übung kann man auch versuchen absichtlich kleinere Zahlen zu nehmen um seinen Lehrling in der Schutzzone lassen zu können. Aber im allgemeinen versucht man sich so nah wie möglich an die gewürfelte Zahl heran zu tasten, was dann aber auch schon einmal ins Auge gehen kann.
Zusätzlich zu der Grund- gibt es noch eine Profiregel in der die um den Spielplan verteilten vier weißen Felder eine Rolle spielen. Neben diesen Feldern sind kleine Türme in den Farben der Spieler abgebildet. Die Figuren der entsprechenden Farben sind auch auf diesen Feldern von der Verbannung geschützt und können obendrein noch von anderen Figuren mitgenommen werden. Wer sie überholt kann beliebig viele davon mitnehmen. Dies macht nicht nur bei eigenen Figuren Sinn, denn sollte ich auf diese Weise die Figur eines Mitspielers an seinem Ziel vorbeiziehen können, so muß dieser die ganze Runde noch einmal laufen. Aber auch das Taktieren wird hier stärker betont, da ich natürlich versuche genau diese Felder zu erreichen um dann evtl. alle drei Lehrlinge auf einmal über eine weite Strecke ziehen zu können.
Zapp Zerapp ist ein rundum gelungenes Spiel. Verpackung , Figuren, Fässer und natürlich auch der von Doris Matthäus sehr schön gestaltete Spielplan , dessen Graphik ein wenig an Elfenland erinnert, sind in der vom Zoch mittlerweile Verlag gewohnten hervorragenden Qualität. Sogar ein Ersatz-Rappelfaß und Ersatz-Bleilinsen liegen dem Spiel bei. Bei dieser Ausstattung ist auch der Preis von ca. 59,- DM durchaus gerechtfertigt. Dafür erhält man ein Spiel, welches wirklich von allen Generationen mit Freude gespielt werden kann und das die Juroren der Spielepreise im nächsten Jahr mit Sicherheit nicht werden unbeachtet lassen können. Nach Bamboleo und Zicke Zacke Hühnerkacke ist dies das dritte Spiel im Zoch Verlag, dem ich einen durchschlagenden Erfolg prophezeihe.
Zapp Zerapp, Hör-Spiel für zwei bis vier Spieler ab 7 Jahren, Dauer ca. 30 min., Preis ca. DM 59,-
Redaktion Reich der Spiele <info@reich-der-spiele.de> 16.04.2001 21:09:
Alle 13 Jahre treffen sich die großen Magier zu einem Wettstreit auf einem Hochplateau, um den großen Zapp Zerapp zu küren. Das Hochplateau ist aber mit einem Bann belegt, der nur durch einen Schüttelzauber umgangen werden kann. So versuchen die großen Magier jede Runde einen neuen Schüttelzauber zu finden, um ihre Zauberlehrlinge vom Startfeld in die Zielstadt laufen zu lassen, ohne vom Bann getroffen zu werden. Diesen Schüttelzauber findet man, indem kleine Fässer geschüttelt werden. Wer möglichst viele Steine im Fass hat, ohne die per Würfelwurf festgelegte magische Zahl des Bannzaubers zu übertreffen, darf seine Zauberlehrlinge bewegen. Dabei dürfen eingeholte und überholte Lehrlinge der Mitspieler zum Startfeld zurückgesetzt werden. Wer eine zu hohe Zahl erschüttelte fällt in den Bann und darf sich nicht bewegen.
Zapp Zerapp ist ein lustiges Laufspiel, dass nicht nur kleinen Spielern sehr viel Spaß macht. Wenn alle Spieler gleichzeitig Fässer schütteln, um den passenden Schüttelzauber zu finden, bleiben Lacher nicht aus. Das Schütteln selbst ist nicht ohne. Besonders nach zwei, drei Spielrunden verliert man die genaue Empfindung, ob 7 oder vielleicht doch 9 Steine im Fass sind. Man muss also während des Spiels seine Ohren spitzen, um gewinnen zu können. So ist das Spiel eine schöne Kombination aus Aktion und Pöppel-Bewegung mit einer Ausrichtung auf jüngere Spieler. Das Spiel ist sehr schön ausgestattet, wodurch der Spielreiz noch erhöht wird.
Was leider auch erwähnt werden muss. ist die Tatsache, dass das Schütteln der Fässer auch auf die Ohren geht. Daher sollte man etwas Abstand zum Ohr bewahren. In den Fässern befinden sich kleine Metallsteinchen, die beim Aufeinanderprallen einen Krach erzeugen, der uns die Ohren klingeln ließ. Dieses ansonsten sehr schöne und witzige Spiel leidet unter diesem Geräuschpegel, der nicht nur Kinderohren in Mitleidenschaft zieht.
Unsere Bitte an den Verlag: Versuchen Sie eine anderes Material für die Metallsteinchen zu finden.