Spielbesprechung
Kurzbeschreibung:
Jeder Spieler versucht als Kapitän seines Mississippiraddampfers die verschlungene Strecke nach St. Louis als erster zurückzulegen und das Spiel so zu gewinnen. Das Problem dabei: Für jedes gesetzte Feld müssen Holzstücke bezahlt werden. Leider hat man bei weitem nicht genug Holz, um auch nur einen Teil der Strecke hinter sich zu bringen. Zwar bekommt man neues Holz, wenn man rückwärts zieht, aber auch nur ein Stück pro Feld, so daß einem diese Regel allein nicht wesentlich weiterhilft. Die Lösung des Dilemmas und gleichzeitig der Clou des Spiels: Auf jeder der sechs Seiten der Spielsteine ist eine Zahl. Liegen nun zwei Spielsteine unmittelbar nebeneinander im Fluß, wird derjenige mit der höheren Zahl ab- und in Richtung Ziel gestoßen. Da besetzte Felder auch noch übersprungen werden, kann man mit einer kleinen Drehung seines Spielsteines und minimalem Holzeinsatz regelrechte Kettenreaktionen auslösen, die den eigenen Raddampfer (und vielleicht ein oder zwei gegnerische) sehr weit nach vorne und somit gen Ziel stupsen.
Empfehlung:
Mississippi ist erfreulich glückunabhängig ohne dabei kompliziert zu werden. Wenn man dran ist kann man sich gut überlegen, was wohl die optimalen Züge sein könnten. Leider eben erst wenn man dran ist – Die Folgen der vielen Kettenreaktionen sind vorher kaum abzusehen. Insgesamt ist dieses Spiel ein nettes, lockeres Spielchen für zwischendurch ohne übermäßigem Tiefgang, daß leicht bekömmlich ist, ohne zu belasten.
Autor: Roland Siegers
Firma: Mattel
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 1988
Genre: Taktik
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Abstrakt |
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Thema |
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Glück: |
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Taktik, Können |
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Schwere: |
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groß |
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Aufwand: |
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groß |
Gesamtnote (5 = absolutes Topspiel; 1=schlecht, macht keinen Spaß): 3,0
1988 aufgenommen in die Auswahlliste zum Spiel des Jahres
Peer Sylvester