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Nach erst einer Partie zu dritt versuche ich mal meine ersten Eindrücke wiederzugeben.
Alexander der Große ist laut Schachtelangabe für 2-5 Personen geeignet und die Spieldauer ist mit 75+ Minuten angegeben.
Es gibt einen großen Spielplan, auf dem 6 farblich
unterschiedliche Regionen zu sehen sind. Diese Regionen sind in
Provinzen unterteilt, die wiederum leer sein können oder einen Bauplatz
für einen Tempel oder eine Stadt zeigen. An den Grenzen der Provinzen
sind Pfeile, die anzeigen, zwischen welchen Provinzen ein Übergang
möglich ist und ob dieser Übergang in eine oder in beide Richtungen
evtl. mit Kosten verbunden ist. Auch eine kostenpflichtige
Schiffsverbindung kann möglich sein. Außerdem besitzt jede Region eine
Startprovinz und eine Zielprovinz. Das Ganze ist sehr übersichtlich
gestaltet und lässt keine Fragen offen.
Die Spieler erhalten einen Sichtschirm, eine Ablagetafel mit 4
Aktionsfeldern und verschiedene Spielsteine (15 Ressourcensteine die
auch als Armeen dienen, 10 Tempel und 8 Städte, sowie 2 Spielerfiguren
für die Siegpunkte und die Spielreihenfolge).
Ziel des Spiels ist, die meisten Siegpunkte zu erhalten. Diese gibt
es nach jeder Runde(!) in der aktuellen Region für die alleinige
Mehrheit in einer Provinz (2 Siegpunkte), für den Bau eines Tempels (3
Siegpunkte) und den Bau einer Stadt (5 Siegpunkte). Am Ende des Spiels
gibt es noch mal Siegpunkte für Regionsmehrheiten an Tempeln und
Städten sowie die Mehrheiten insgesamt.
Zum Ablauf: Die 6 Regionen sind nummeriert und werden nacheinander
abgespielt. In jeder Region können 1-3 Spielrunden stattfinden – was
von der Spielweise der Spieler abhängt. Die Spieler müssen nun mithilfe
Ihrer Ressourcensteine die erste Runde für die aktuelle Region planen.
Dazu stellt jeder seinen Sichtschirm auf und verteilt alle 15 zur
Verfügung stehenden Ressourcensteine auf seine Ablagetafel. Auf dieser
gibt es vier Aktionsmöglichkeiten:
Startspieler: Die Spielerreihenfolge ist nicht unwichtig in diesem
Spiel. Wer gerne seine Position auswählen möchte, deponiert hier
Ressourcen. Werden keine Ressourcen eingesetzt oder gibt es einen
Gleichstand, so entscheidet der derzeitige Punktestand über die
Reihenfolge (der mit den wenigsten Punkten zieht als Letzter).
Armeen: Hier werden die Armeen deponiert, die man in die aktuelle
Region einsetzen möchte. Dies ist nur in der ersten Runde einer Region möglich! Mit diesen Armeen erobert man Provinzen, und sie sind
Voraussetzung, um bauen zu können.
Tempel: Wer in der Region einen Tempel errichten möchte, muss hier
Ressourcensteine deponieren. Aus diesem Pool werden später beim Bau die
Baukosten für die Tempel bezahlt. (Mind. 1 pro Tempel)
Stadt: Wer in der Region eine Stadt bauen möchte, muss hier
Ressourcensteine deponieren. Aus diesem Pool werden später die
Baukosten für eine Stadt beglichen. (Mind. 2 pro Stadt)
Die Ressourcensteine bei Tempel und Stadt dienen außerdem zum Begleichen von Bewegungskosten der Armeen!
Haben alle Spieler ihre Planung abgeschlossen, werden die Sichtschirme entfernt und die Spielerreihenfolge festgelegt. Dann beginnt der erste Spieler, setzt seine ganzen Armeen in die
Startprovinz und darf diese einzeln oder zusammen um bis zu 3 Provinzen
weit innerhalb der aktuellen Region bewegen. (Das Einsetzen in die
Startprovinz zählt schon als eine Bewegung).
Überschreitet eine Armee eine Provinzgrenze mit aufgedruckten
Bewegungskosten, sind diese sofort von den Ressourcen auf Tempel und/oder Stadt zu begleichen. Ist die Bewegung abgeschlossen, kann man in
jeder Provinz mit einem leeren(!) Tempel- oder Stadtsymbol und mind.
einer eigenen Armee einen Bau beantragen. (Tempel bzw. Stadt werden auf
die Seite gelegt). Nun ist der nächste Spieler an der Reihe und
verfährt ebenso mit seinen Armeen.
Hat der letzte Spieler seinen Zug abgeschlossen, folgt die Wertung. Die
einzelnen Provinzen werden der Reihe nach (sie sind hierfür nummeriert)
abgerechnet. Hat ein Spieler in der Provinz die alleinige Mehrheit an
Armeen, bekommt er sofort 2 Siegpunkte gutgeschrieben. Teilen sich 2
oder mehr Spieler die Mehrheit, bekommt keiner Punkte.
Ist in der abzurechnenden Provinz noch ein Bausymbol und es bewerben
sich Spieler um den Bau, dann werden diese jetzt folgendermaßen
durchgeführt:
Hat nur ein Spieler einen Bau beantragt, kann er ohne Probleme bauen,
muss aber die Ressourcen von dem entsprechenden Aktionsfeld seiner
Ablagetafel zahlen. Tempel kosten 1 Ressource, Städte 2.
Bewerben sich mehrere Spieler um den Bau, darf derjenige bauen, der in
dem entsprechenden Aktionsfeld mehr Ressourcensteine hat. Dieser
Spieler darf dann sein Gebäude bauen, hat aber andere Kosten zu zahlen.
Seine Kosten für den Bau sind um eins höher als der Spieler mit den
zweitmeisten Ressourcensteinen hat, der mit ihm um den Bau buhlte. Das
kann mitunter sehr teuer werden.
Haben 2 oder mehre Spieler die meisten Ressourcensteine, wird in dieser Runde hier nicht gebaut.

Der Spieler, der letztendlich bauen durfte, erhält für einen gebauten Tempel 3 SP. und für eine Stadt 5 SP.
Nachdem die letzte Provinz der aktuellen Region gewertet wurde, wird
geschaut, ob eine weitere Runde in der aktuellen Region gespielt wird.
Dies ist dann der Fall, wenn noch keiner mit einer Armee in die
Zielprovinz der aktuellen Region eingedrungen ist. Gibt es eine neue
Runde, dürfen die Spieler vor Beginn Ihre verbliebenen Ressourcensteine
zwischen Tempel und Stadtaktion neu aufteilen. Armeen und Startspieler
sind nun tabu. (Die Spielreihenfolge bleibt also für die komplette
Region erhalten und es können keine weiteren Armeen mehr eingesetzt
werden.) Die für Bewegung oder Bau bezahlten Ressourcensteine stehen
nicht mehr zum Verteilen zur Verfügung.
Auf diese Weise werden maximal 3 Runden in der aktuellen Region
gespielt, falls bis dahin noch keiner in die Zielprovinz eingedrungen
ist.
Ist die Spielrunde für die aktuelle Region zu Ende, bekommen nun alle
Spieler alle 15 Ressourcensteine zurück. In der aktuellen Region
verbleiben nur die gebauten Tempel und Städte. Die nächste Region steht
nun an und die Spieler beginnen wieder mit dem Verteilen der
Ressourcensteine auf die 4 Aktionen.
Auf diese Weise werden alle 6 Regionen gespielt und zum Schluss die
Endabrechnung für die errichteten Städte und Tempel durchgeführt:
Jede alleinige Mehrheit für Stadt / Tempel je Region bringt je 5 Siegpunkte,
insgesamt die meisten Städte auf dem Spielplan bringen 10 Siegpunkte,
insgesamt die meisten Tempel auf dem Spielplan 15 Siegpunkte.
Wer nun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Persönliches Fazit: Alexander der Große ist ein Spiel für Strategen und
Planer. Es macht Spaß, seine Züge zu planen und den anderen Mitspielern
ab und an eins auszuwischen. Platz für Strategien gibt es reichlich
und das fehlende Glücksmoment lässt Alexander zu einem fast lupenreinen
Juwel dieser Spielgattung werden. Einzig die mitunter langen Denkzeiten
können für manche eine Herausforderung werden, aber das Spiel bleibt
einfach spannend in jedem Zug! Wer "Vinci" und "Kardinal & König"
mag, wird mit Alexander der Große garantiert nicht daneben liegen!
Viel Spaß dabei!
Björn Kalies, 30.06.2005
Alexander der Große von Ronald Hofstaetter, Dietmar Keusch, Grafik: Franz Vohwinkel, 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 75 Minuten, Phalanx Games (2005), Preis ca. 39.95 €.
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