.

PEEP ("Persönliches «Erster Eindruck» Posting" aus dem spielbox-Forum)

Alhambra

CoverGestern kam bei uns das nagelneue Alhambra von Dirk Henn aus dem Verlag Queen Games auf den Tisch. Es ist eine Neuauflage von "Stimmt So!", das ich aber als einziger der Spielrunde nicht kannte - was nicht unbedingt ein Nachteil war, doch dazu später mehr.

Zum Material: Die Schachtelgrösse ist die von Atlantic Star und auch das Material bewegt sich in etwa in dieser Qualität. Allerdings finde ich die Alhambra-Plättchen- und Karten optisch sehr viel ansprechender. Nur der Farbunterschied zwischen Umbra und Braunrot könnte Probleme bereiten - zum Glück gibt es auch Symbole (also auch ein Farbenblind-freundliches Spiel!)

Zum Spiel:
Die detallierten Regeln gibt's hier im Spielarchiv, daher nur ein allgemeiner Überblick:
Jeder Spieler bastelt an seiner Privat-Alhambra (die anderen 2-5 müssen den Reiseführern bislang entgangen sein) mit dem Ziel möglichst viele Siegpunkte zu scheffeln. Dazu kaufen sie Plättchen. Diese Plättchen zeigen eines von 6 Gebäuden, einen Preis (zwischen 3 und 13, so ungefähr) und - und das ist das neue Element - an 0-3 Außenseiten eine Mauer.

Wer nun an der Reihe ist, kann mit seinen Handkarten ein Plättchen kaufen, in dem er den geforderten Preis bezahlt. ABER: Es liegen immer vier Plättchen zum Kauf aus - jedes auf einem Feld, dass die Währung angibt, mit der bezahlt werden muss. Folglich gibt es vier Währungen und man hat in der Regel immer die falsche für die richtigen Plättchen. Will man also z.B. den Turm kaufen, der auf Feld 1 liegt und einen Preis von 12 hat, so muss man gelbe Karten im Gesamtwert von mindestens 12 abgeben. Zahlt man passend, darf man noch einen Zug machen, zahlt man zu viel, ist der nächste dran und man bekommt kein Wechselgeld.

Generell kommt man nur an Geld, wenn man nicht kauft, sondern sich an der Auslage bedient (immer vier Geldkarten liegen offen zur Auswahl), bzw. eine Karte verdeckt zieht. Die Geldkarten tragen Werte zwischen 1 und 9 und bei günstiger Auslage darf man auch mehrere Karten nehmen - im Gesamtwert von 5 (mir wurde gesagt, dass das auch neu ist und eine deutliche Verbesserung darstellt).

Naja, ich hab jetzt gekauft - und nun? Am besten baue ich sie an meine Alhambra an, aber so, dass ich vom Brunnen (Startplättchen) zu dem neuen Gebäude zu Fuss gehen kann, ohne durch Mauern gehen zu müssen. Das kann mitunter recht trickreich sein. Kann oder will man nicht, kann man das Plättchen auch erst einmal auf die Reserve legen, aber da zählt sie nicht. Gezählt wird bei einer Wertung - Zwei Wertungen werden durch eingemischte Karten ausgelöst, eine dritte folgt bei Spielende, wenn alle Plättchen in Spielerhand sind. Jetzt zählt, wer die Mehrheit an Plättchen in den Gebäudetypen hat. Bei der ersten Wertung bekommt nur der beste, bei der zweiten auch der zweite und bei der dritten auch der dritte. Ausserdem gibt es immer mehr Punkte.

Ausserdem - und das ist ebenfalls neu - gibt es Punkte für Außenmauern: Jeder Spieler bekommt für seine längste Außenmauer (also außen liegende Mauer) Punkte gemäss der Länge der Mauer - und das können recht viele sein. Da der Mauerbau recht wichtig ist, können als dritte Zugoption auch Teilchen mit der Reserve getauscht oder dort platziert oder von dort eingesetzt werden, was allerdings einen Zug kostet.
 

.

Spielmaterial

Lange Rede, endlich Fazit:
Mir hat das Spiel (das ich zugegebenermassen nicht auf dem Zettel hatte) sehr gefallen - vor allem weil ich Zweiter wurde, da die anderen die Bedeutung der Mauer anfänglich sträflich unterschätzt hatten. Die Mauer ermöglicht es auch bei Kartenpech - wenn man keine Mehrheiten bekommt - noch Sinnvolles zu unternehmen und erhöht die taktische Komponente. Ich vermute sogar, dass mir das Spiel ohne Mauer nicht so gut gefallen hätte. Ich fühlte mich leicht an Atlantic Star erinnert, obwohl die Parallelen (Auslage, wenn man nicht dran ist, am besten gar nicht hingucken, jeder spielt für sich) eher gering sind. Das Spielgefühl ist ähnlich - leicht, aber dennoch taktisch, wobei ich Alhambra für gelungener halte, weil ich das Gefühl habe, noch mehr Einfluss auf den Spielablauf zu haben. Ach ja, wir haben zu viert gespielt, das Spiel kann man mit bis zu sechs Leuten spielen - heutzutage eine Seltenheit.

Peer Sylvester, 05.04.2003

Alhambra von Dirk Henn, Grafik: Jörg Asselborn, Christof Tisch, die Basis, 2-6 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer: 45-60 Minuten, Queen (2003), Preis ca. 20 €

.
 
Weitere Infos über "Alhambra":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
...

Carsten Wesel <IDZMLAKJBTES@spammotel.com> 28.04.2003 15:57:

Ich würde unbedingt darauf verzichten, eine Spielerzahl von 5 oder 6 zu wählen. Bei 5 ist es viel zu zufällig, was gerade ausliegt und man kauft einfach alles, was man kann, weil man eh' nicht planen kann.

Mit 6 kann es nicht besser sein, auch wenn ich noch keine 6er-Runde gespielt habe.


Axel Bungart <ab.fakir@gmx.de> 31.08.2003 15:55:

Dem kann ich nur zustimmen: eine Partie Alhambra ist zu zweit und zu dritt eine spaßige aber vor allen Dingen überschaubare Sache. Zu fünft hat man quasi keine Möglichkeit mehr, attraktive und für die eigene Planung erforderliche Bauteile oder Geldkarten zu bekommen, wenn sie der Vordermann nicht zufällig aufdeckt.
Schade eigentlich...


Martin Riedl <MRiedl@t-online.de> 24.12.2003 11:51:

Wir haben bisher nur in 4er-Runden gespielt und da kann ich 'Alhambra' nur empfehlen. Es ist seit 'Carcassone' das erste Spiel, daß bei uns wieder öfter gespielt wird.


Jens Schröder <Schröderj@t-online.de> 07.05.2004 21:44:

Mein Tip:
2 Spiele kaufen - das klappt prima.
Wir spielen immer zu viert oder zu sechst, es gibt dann jede Wertungsrunde 2x.

Gruß,

Jens


Marco Stutzke <marco_27@gmx.net> 24.02.2005 21:46:

Also wir freuen uns schon sehr auf die dritte Erweiterung.

Spielen regelmäßig in einer 4er Runde, picken uns die besten Elemente der Erweiterungen raus und los geht es, es wird nie langweilig.

mfg marco

 
Letzte Änderung: 16.04.2008 15:40 
[ Home ] [ Top ] [ Spielarchiv ]