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Das Spiel enthält die Regeln in Deutsch, Englisch, Italienisch und weiteren Sprachen.
Das Material
Das Spiel ist in der üblichen kompakten FFG-Schachtel mit dem
Standard-Einziehteil verpackt, das zu keinem meiner bisherigen Spiele des
Verlags wirklich passt.
In der Schachtel sind neben 5 Streitwagen (Pappcounter), 5
Streitwagenkarten, reichlich Schadensmarkern und einem großen Stapel
Rennkarten noch 18 gebogene und 18 gerade Teilstücke der Rennbahn enthalten.
Die Streitwagenkarten zeigen die unterschiedlichen Merkmale der
einzelnen Gespanne. 10 Punkte sind auf Beweglichkeit, Fahrerkönnen und
Stabilität verteilt. Jeder Wagen hat so seine eigene Charakteristik.
Auf den Rennbahnteilen gibt es Hindernisse wie z.B. zerstörte Brücken,
Steinbrocken, etc., aber auch einwandfreie Steckenteile und Boxen. Die
Rennkarten sind entweder Zügelkarten, Peitschenkarten oder Magiekarten
mit Jokerfunktion (im Grundspiel nur Jokerfunktion.)
Das Material ist stabil und stimmig gezeichnet.
Das Thema
2 bis 5 Streitwagen (gezogen von Drachen, Einhörnern, Zombiepferden,
etc.) treten an, das Rennen zu gewinnen. Ein Rennen geht über eine
Runde.
Das Spiel
Zunächst wird die Rennstrecke ausgelegt, wobei 4 gerade Teile nicht
verwendet werden. (So bleibt Risiko bis zum Schluß.) Die Rennstrecke
wird mit Ausnahme des Startplättchens verdeckt ausgelegt. Anschließend
werden die ersten 3 Teile aufgedeckt. Wann immer ein Wagen das letzte
aufgedeckte Feld erreicht, werden die nächsten drei aufgedeckt.
Jeder Spieler bekommt 7 Karten. Beginnend mit dem Startspieler hat jeder Spieler nun 4 Phasen in seinem Spielzug:
1. Geschwindigkeitspool verändern
Der Geschwindigkeitspool sind offen ausliegende Karten, die die
aktuelle Geschwindigkeit anzeigen. Der Spieler kann diesem Pool maximal soviele
Karten hinzufügen oder entnehmen, wie seine Beweglichkeit ist. Die dort
liegenden Karten fehlen natürlich auf der Hand ...
2. Karten abwerfen
Nun kann man aus der Hand noch beliebige Karten abwerfen, in der Hoffnung bessere zu bekommen.
3. Karten nachziehen
Die Anzahl der Karten wird vom Stapel ergänzt, sodass man zusammen mit
dem Geschwindigkeitspool wieder 7 Karten hat. (Natürlich sind das viel
zu wenig, aber das soll wohl so sein ...)
4. Streitwagen bewegen
Nun muss der Streitwagen, Streckenteil für Streckenteil, so weit bewegt
werden, wie im Tempopool Karten liegen. Bei jedem Streckenteil, auf das
man zieht, kann man durch Einsatz der Handkarten andere Streitwagen
rammen oder angreifen oder durch andere blockiert werden. Die
Angriffsmöglichkeiten hängen von der Fahrerqualifikation ab. Kann man
Angriffe oder Rammversuche nicht abwehren, erhält man Schadenspunkte.
Auch bei den oben erwähnten Hindernissen muss man passende Karten abgeben
oder Schadenspunkte kassieren. Bei den zerstörten Brücken muss man
gewisse Mindestgeschwindigkeiten haben oder erhält Schadenspunkte. Wenn
man so viele Schadenspunkte wie Stabilitätspunkte hat, bricht der
Streitwagen zusammen und muss eine Runde aussetzen, bevor er
weiterziehen kann. Beim zweiten Zusammenbruch scheidet er ganz aus.
Daher ist es günstig, vor dem Zusammenbruch in einer Box anzuhalten, um
den Wagen zu reparieren.
Das Spielende
Das Spiel endet nach der Runde, in der mindestens ein Fahrer das Start- und Zielfeld erreicht hat.
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