|
Am Mittwoch hatten wir in Viererbesetzung zum ersten Mal das neue Spiel "Brass" von Martin Wallace auf dem Tisch. Hier die ersten Eindrücke dazu.
Spielprinzip
Brass ist ein Wirtschaftsspiel, bei dem es um die Industrialisierung im England des 18. Jahrhunderts geht, genauer der Region um die aufstrebenden Städte Liverpool und Manchester. Die Spieler errichten dazu in den Städten Industrien in Form von kleinen Plättchen: Kohleminen, Eisenhütten, Baumwollspinnereien, Schiffswerften und Häfen. Um Baustoffe und Waren zu transportieren werden zudem Verbindungen zwischen den Städten gebaut, erst Wasserstraßen in Form von Kanälen, später dann Eisenbahnstrecken. Da ein Bild mehr sagt als 1000 Worte sei hier auf Boardgamegeek verwiesen.
Bei Brass greifen die verschiedenen Industrietypen in unterschiedlicher Art und Weise ineinander. Zwei Beispiele:
- Baumwollspinnereien produzieren Baumwolle die in Häfen verkauft wird. Um verkaufen zu können, ist eine Kanal- oder Bahnverbindung zwischen Spinnerei und Hafen erforderlich.
- Kohleminen produzieren Kohle, die für den Bau von Bahnstrecken oder einigen Industrieplättchen benötigt wird. Auch Kohle muss über Kanäle oder Bahnen transportiert werden.
Wo und was gebaut werden kann, wird durch Karten gesteuert, die den Spielern entweder den Bau in einer bestimmten Stadt erlauben oder den Bau einer bestimmten Industrie. Jeder Bau kostet Geld und (zumeist) Rohstoffe in Form von Eisen oder Kohle, die von den Hütten und Minen der Spieler genommen wird. Auch der Bau von neuen Strecken kostet Geld und (im Falle von Bahnstrecken) Kohle.
Einnahmen werden in "Brass" immer dann erwirtschaftet, wenn ein Industrieplättchen "vollständig" genutzt wurde. So werden z.B. auf eine neu gebaute Eisenhütte 4 Eisenwürfel gelegt. Wird Eisen benötigt, so wird einfach einer dieser Würfel von dem Industrieplättchen entfernt. Wenn alle 4 Würfel genommen wurden, wird das Plättchen umgedreht und erzielt für seinen Besitzer Siegpunkte und erhöht dauerhaft dessen Einkommen. Ähnlich wird beim Liefern von Baumwolle verfahren: hierzu wählt man ein Spinnereiplättchen und ein Hafenplättchen, die über einen Streckenzug miteinander verbunden sind. Baumwolle wird geliefert, indem man beide Plättchem umdreht und dadurch Einkommenszuwachs und Siegpunkte erhält. Wichtig ist dabei, dass man auch an Häfen der Mitspieler liefern kann oder von Hütten oder Minen der Mitspieler Rohstoffe nehmen kann (ja sogar muss).
Ähnlich wie bei "Funkenschlag" wird bei Brass mit variabler Spielreihenfolge gearbeitet: In jeder Runde wird vermerkt, wer wie viel Geld investiert hat. Der Spieler, der am wenigsten Geld ausgegeben hat, zieht in der nächsten Runde zuerst, der eifrigste Investor zuletzt. Dies erlaubt die gezielte Planung von "Doppelzügen", indem man erst Letzter in einer Runde ist und dann durch Zurückhaltung bei den Ausgaben in der folgenden Runde Erster wird.
Sieger ist am Ende, wer die meisten Siegpunkte hat: Diese erhält man im Wesentlichen (wie oben skizziert) durch die Nutzung von Industrieplättchen und durch das Bauen von Streckenverbindungen.
Mein Eindruck:
Brass ist ein sehr gut funktionierendes Wirtschaftsspiel mit einigen wirklich neuen Mechanismen. Vor allem ist es für mich eines der wenigen Wirtschaftsspiele, in denen das Prinzip von Angebot und Nachfrage stimmig und funktionierend umgesetzt wurde. Auf dem Brett sind viele Baumwollspinnereien? Dann baue ich Häfen! Eisenbahnbau steht an? Dann baue ich Kohleminen. Höherwertige Industrien stehen vor der Tür? Dann baue ich Eisenhütten. Sehr schön ist auch der Mechanismus, dass ich nicht nur meine eigenen Industrien nutzen kann/darf, sondern auch die der Mitspieler. Baue ich zum Beispiel eine neue Bahnstrecke, so brauche ich dafür Kohle, die ich von einer Kohlemine nehmen *muss*. Das Nehmen der Kohle kostet mich nichts, aber nach dem Entfernen des letzten Würfels wird die Mine umgedreht, was dem Besitzer Geld und Siegpunkte bringt. Und nicht immer kann man sich von eigenen Minen bedienen.
Sehr schön ist auch die Steuerung der Bauorte durch Karten. Hier ist man stets eingeschränkt, aber niemals so, dass gar nichts geht. Überhaupt ist Brass für ein Wirtschaftsspiel relativ gutmütig. Man muss zwar seine Bauvorhaben schon mit etwas Weitsicht planen, aber im Vergleich zu Martin Wallaces tollem "Age of Steam" ist Brass viel zahmer. Bei Age of Steam kann man sich - gerade als Anfänger - wirklich so heftig verspekulieren, dass man für das ganze Spiel abgehängt wird. Das scheint bei Brass nicht so schnell möglich zu sein.
Fazit
Alles in allem gefällt mir Brass sehr gut. Die Spieldauer lag bei unserer ersten Runde bei 150 Minuten, aber das ist m.E. die Obergrenze. Sobald das Spiel besser bekannt ist, würde ich die Dauer - je nach Runde - auf 90-120 Minuten schätzen. Trotz der relativ langen Spielzeit ist die Downtime sehr gering. Zum einen sind die einzelnen Züge relativ kurz und zum anderen kann man schon einiges planen, während ein Mitspieler am Zug ist. Einziges Manko des Spiels ist das recht konfuse Regelheft. Zum einen sind manche Dinge zweideutig formuliert sind. Schlimmer ist noch, dass die Regel in Hauptteil und Anhang aufgeteilt ist, wobei man im Anhang teilweise kleinere Klarstellungen findet, aber auch wichtige, zentrale Regelpunkte. Für den Einstieg in Brass empfiehlt sich daher eine Kurzspielregel aus dem Web zu Rate zu ziehen. Trotz dieses Kritikpunktes gebe ich Brass 8 von 10 Punkten und eine klare Kaufempfehlung für alle, die etwas komplexere Wirtschaftsspiele wie Funkenschlag oder Age of Steam mögen.

Nachtrag
Ein kleiner Nachtrag zu meinem PEEP von neulich:
Meine Einschätzung der Spieldauer (90-120 Minuten für eine geübte Runde) war doch etwas zu optimistisch. Wir hatten Brass jetzt zum zweiten Mal auf dem Tisch, diesmal zu dritt, wobei 2 von 3 Spielern das Spiel schon kannten. Die Spieldauer lag bei ziemlich genau 3 Stunden (180 Minuten).
Der Grund hierfür scheint zu sein, dass man zu dritt noch mehr Möglichkeiten hat als zu viert und es sich ergo auch mehr lohnt, über die verschiedenen Optionen nachzudenken. Zudem hatte ich den Eindruck, dass die bessere Kenntnis des Spiels die Bedenkzeit zunächst eher erhöht als senkt, weil man mehr über die Konsequenzen seines Tuns nachdenken kann (und das auch tut ).
Alles in allem: eine Spieldauer von 90 Minuten halte ich mittlerweile für utopisch. Zwei Stunden sollten es schon sein und je nach Spielertyp, -erfahrung und -anzahl können dann nochmal bis zu 60 Minuten draufkommen.
Auch die Downtime ist dann entsprechend höher. Ich bin ja an sich ein Spieler, der grübelbedingte Wartezeiten hasst, aber im Falle von Brass bleibe ich bei meiner Einschätzung: die Wartezeiten fallen nicht übermäßig negativ auf; es lohnt sich, im Leerlauf schonmal die eigenen Optionen zu durchdenken. Und an meiner Gesamtwertung ändert sich auch nichts: klare Kaufempfehlung für Freunde "großer" Spiele und 8 von 10 Punkten.
Brass von Martin Wallace, 3-4 Spieler, Spieldauer ca. 120 Minuten, Warfrog (2007)
Gerald Rüscher, 22.02.2008 Fotos: Warfrog (4)
Diese Rezension wurde als "Erster Eindruck" zum Spiel in unserem Spielerforum gepostet. Dort finden Sie weitere, gelegentlich auch kontroverse Meinungen.
|