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PEEP ("Persönliches «Erster Eindruck» Posting" aus dem spielbox-Forum) Carcassonne - Der Turm |
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Die Spielidee: Das Material: Die eigentliche Erweiterung enthält noch 18 neue Landschaftsplättchen, auf denen ein Turm-Symbol abgebildet ist. Hinzu kommen noch 30 Turmteile aus Holz. Der Spielablauf:
Was soll nun das Ganze? Um mich selbst vor solchen Überfällen zu schützen, kann ich eben einen Gefolgsmann auf einen Turm stellen. Dieser ist nun abgeschlossen und kann nicht mehr zum Klauen von Figuren benutzt werden. Dafür bleibt der Pöppel aber dann bis zum Ende dort stehen. Die Gefangenen werden entweder ausgetauscht (Bsp.: Spieler Rot hat einen blauen gefangen und Spieler Blau dafür einen roten), in diesem Fall tauschen beide Spieler einfach die Pöppel ohne Konsequenzen wieder um, oder man kann sie sich freikaufen. Dafür muss man 3 Siegpunkte abgeben, die dem "Entführer" als Bonus zugeschrieben werden.
Wie spielt es sich? Vor allem bei unserer letzten Partie war es so, dass die Plättchen mit den Turmsymbolen sehr früh gezogen wurden. Das hatte zur Folge, dass jeder erst mal nur sichere und wenige Punkte abkassierte. Also z.B. durch eine sofort fertig gestellte Straße oder 2er-Stadt. Langfristige Strategien wie Klöster oder Wiesen werden doch erheblich unattraktiver, da immer wieder die Gefahr besteht, dass die gelegten Figuren nicht lange dort liegen bleiben. Dafür nahm das Spiel dann später, als fast alle Turmplättchen schon gelegt waren, wieder "normalere" Züge und Strategien an. Aber man kann sich eben nie sicher sein, da jederzeit noch ein Turmplättchen gezogen werden könnte, das dummerweise auch noch direkt neben meinen Bauern hingelegt werden kann. Außerdem muss man sich immer die Frage stellen ob es sinnvoll ist, jemandem einen Gefolgsmann z.B. aus einer Stadt zu klauen. Wenn diese nun leer steht, könnte ja mein Nachfolger davon profitieren, wenn er die Stadt erweitern oder sogar abschließen kann. Mit dieser Erweiterung ist es auch sehr wichtig, auf welchem Plättchen genau ein Gefolgsmann steht bzw. liegt. Früher haben wir oft einen Bauern, der gequetscht auf einem kleinen Wiesenabschnitt lag, zur Verdeutlichung mitten auf die Wiese gelegt. Zu dem in der Regel angegebenen Freikauf der Gefangenen kam es bei uns eigentlich fast nie. Denn fast niemand kam wirklich in die Verlegenheit zu wenig Gefolgsmänner im Vorrat zu haben. Auch eine Folge dessen, dass jeder versucht, nur schnelle und sichere Punkte zu machen. Daher haben wir auch die Regeln etwas abgeändert und beschlossen, dass jeder Spieler für jeden Gefangenen, den er am Ende besitzt, noch mal 3 Punkte erhält. Ebenso ist in den Regeln nicht eindeutig geklärt, ob mit einem Turm auch der große Gefolgsmann und andere Figuren wie Baumeister oder Schwein geklaut werden dürfen. Wir haben es daher so geregelt, dass der große Gefolgsmann genau so gefangen genommen werden darf. Baumeister und Schwein hingegen sind tabu und werden dem Besitzer zurückgegeben wenn sein "Begleiter" entführt wurde. Alles in allem hat "Carcassonne - Der Turm" meinen Mitspielern durchweg sehr gut gefallen. Meiner Meinung nach ist diese Erweiterung für Leute, die es planbarer mögen, am besten in einer Runde von 2-4 Spielern geeignet. Darüber hinaus wird es schon mal etwas unberechenbarer. Zudem könnte überlegt werden, nicht alle 18 Turmplättchen mit ins Spiel zu bringen. Bei einem zu hohen Anteil der neuen Plättchen tritt eben das Problem des oft leeren verwaisten Spielfeldes auf, weil niemand sich traut, langfristige Gefolgsmänner zu setzen. Michael Schlepphorst, 07.03.06 Carcassonne - Der Turm (Erweiterung für Carcassonne) von Klaus-Jürgen Wrede, 2-6 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 30-45 Minuten, Hans im Glück (2006), Preis ca. 12.95 €. |
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| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:40 |
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