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PEEP ("Persönliches «Erster Eindruck» Posting" aus dem spielbox-Forum)

Indonesia


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CoverWenn man Indonesia auspackt, bekommt man einen Spielplan, der auf "historisch" (~18Jhd) getrimmt ist, d.h. ein eher schlichtes Design mit "beige Tönen" - mir gefällt das sehr gut, da steh' ich sozusagen drauf. Weiter bekommt man eine Kiste voll Counter, wie man es ja eigentlich von einem Splotter-Spiel erwartet! Da gibt es Reis, Kautschuk, Gewürze, Öl und Microwellen (= Fast-Food) - welche auf Vor- und Rückseite unterschiedlich bedruckt sind: Die eine Seite stellt die Produktion dar, die andere die Waren. Weiter gibt es noch eine Tüte voll Glas-Nuggets, die die Städte darstellen (in 3 Größen: klein, mittel, groß), sowie Spielgeld, Übersichtspläne, 15 kleine Baukarten und eine Tüte voller Holzmarker für die Spielerfarben und Schiffe. Und zu guter Letzt kommen noch die Gesellschaftsplättchen, die entweder produzierende Betriebe darstellen (Reis, Katuschuk, etc) oder ein Transportunternehmen. Alles in alles ist das Spielmaterial sehr stimmungvoll und mir gefällt es sehr gut! (Kann man sich freilich drüber streiten).

Der Plan stellt Indonesien mit den umliegenden Inseln dar (Java, Borneo, Bali, etc.), die in Regionen unterteilt sind, in denen es mehrere Gebiete gibt. Die Regionen sind farblich abgesetzt (mit beige/braun Tönen), was den Zweck erfüllt, dass man beim Platzieren von Städten und Gesellschaften verschiedene Gebiete zur Auswahl hat, da sich das "Startgebiet" immer auf eine (oder mehrere) Region(en) bezieht.

Das Ziel des Spieles ist ganz einfach: Man besitze am Ende des Spieles das meiste Geld...

Zu Beginn ist der Spielplan leer. Jeder Spieler hat 100 Geld und 3 "Stadtbau"-Karten, sowie eine Spielübersicht.

Das Spiel gliedert sich in 3 Spielabschnitte (Phasen a, b und c), die immer damit beginnen, dass neue Gesellschaften auf den Plan kommen. Dann wird mit diesen Gesellschaften das Spiel bestritten, solange bis die nächste Phase beginnt.

Am Anfang einer Phase (somit auch zu Spielbeginn) legen die Spieler neue Städte auf den Plan und es kommen neue Gesellschaften dazu - alte Gesellschaften, die keinen Besitzer gefunden haben, werden entfernt und stehen nicht mehr zur Verfügung (dafür gibt es ja die neuen).

Nun läuft das Spiel - bis zur nächsten Phase - wie folgt ab:

  1. Die Spieler bieten um die Reihenfolge (in der dann die folgenden Schritte abgewickelt werden)
  2. die Spieler dürfen Fusionen "ausrufen"
  3. die Spieler dürfen neue Gesellschaft akquirieren
  4. Fortschritt
  5. Operationen & Expansion (hier passiert das meiste)
  6. Städte Wachstum

Grundsätzlich kann man neue Firmen nur bekommen wenn man sie akquiriert (da nimmt man sich einfach was vom Plan, was noch frei ist) oder wenn man sie bei einer Fusion ersteigt (fusionierte Unternehmen werden immer versteigert). Manchmal ist das eine, manchmal das andere besser. Sicherlich sind Fusionen der schnellere Weg an ein gutes Unternehmen zu kommen, allerdings ist so eine Fusion auch recht kostenintensiv für den neuen Besitzer. (Die alten Besitzer werden freilich ausbezahlt, und gehen nicht leer aus!) - Der Gag an den Fusionen ist, das man sich nur schwer eines Unternehmens "sicher" sein kann und wenn man ein Unternehmen durch eine Fusion "verloren" hat, dann bekommt man das Geld dafür, so dass man normalerweise wieder so flüssig ist, sich ein anderes zu kaufen (über eine Fusion). Eine Einschränkung ist die Anzahl der Plättchen, die ein Unternehmen haben darf; bei Spielbeginn ist es für alle nur eins, in Schritt d kann die Zahl auf max. fünf entwickelt werden.

Der eigentliche Motor des Spieles läuft in Schritt e ab, wo alle Unternehmen der Spieler reihum (immer eins nach dem anderen) produzieren und transportieren. Die Produktion ist im Grunde ganz einfach: Für jedes Produktionsplättchen wird ein Rohstoff produziert, welcher mit einem Schiff transportiert werden darf (und nur mit einem Schiff). Für den Transport muss, wer den Rohstoff produziert, 5 Geld pro Schiff an den Spieler geben, dem das Schiff gehört, mit dem der Transport durchgeführt wird. Ein Transport muss immer in einer Stadt enden und für die Rohstoffe werden immer jeweils 20,25,30,35 bzw 40 (Reis, Gewürze, Kautschuk, Fast-Food und Öl) Geld aus der Bank an den Spieler bezahlt. Dieser Preis ändert sich nie. Das einzige was den Preis "drücken" kann, ist der Transportweg. Verschifft man über 1 Schiff (minimum), muss man "nur" 5 bezahlen, ist der Weg länger, halt mehr (5 pro Schiff). Am günstigsten ist es natürlich, wenn man die Schiffsgesellschaft selbst besitzt, aber das lassen die Mitspieler meist nicht zu!

Spielmaterial

Der "Trick" an den Schiffen ist, dass sie pro Aktion einer Gesellschaft nur eine Ware befördern können. Diesen Wert kann man im Laufe des Spieles bis max. 5 weiterentwickeln (d.h. ein Schiff darf dann bis zu 5 Waren transportieren - es bleibt aber bei 5 Geld pro Ware pro Schiff). Ein wenig ungemütlich ist die Tatsache, dass man eine Ware verschiffen muss, wenn man kann, d.h. selbst wenn der Transportweg so lang ist, dass man mehr für den Transport bezahlt, als dabei 'rausspringt, ist man verpflichtet, den Transport durchzuführen! - Da können "fiese" Situationen entstehen (ist aber selten).

Die Städte sind Ziel der Transporte und jede Stadt nimmt jeweils so viele Waren einer Sorte an, wie sie groß ist (klein = 1, mittel = 2, groß = 3), d.h. wenn eine kleine Stadt schon 1 Reis hat, dann nimmt sie (in dieser Runde) kein weiteres - andere Waren werden freilich noch angenommen, so lange die Stadt noch nicht "gesättigt" ist.

Sollte ein Produktionsbetrieb in einem Zug seine vollständige Produktion verkauft haben, so darf er um 1 Feld expandieren (d.h. in der nächsten Runde produziert er mehr). Diese Expansionsrate von "1" kann bis zu einem maximum von 5 ausgebaut werden, so dass ein Unternehmen viel schneller wachsen kann.

Am Ende eines Zuges wird geschaut, ob einer Stadt soviel geliefert wurde, dass sie wächst. Das tut sie, wenn jede Warensorte im Spiel bis zum Maximum an die Stadt geliefert wurde (also 1 je Sorte für eine kleine oder 2 je Sorte für eine mittlere Stadt). Die Stadt wird dann einfach durch eine größere ersetzt.

Wichtig ist auch der Fortschritt. Alle Spieler haben zu Beginn gleiche Fortschritte (alle Stufe 1) und in jeder Spielrunde darf jeder Spieler einen kostenlosen Fortschritt machen (und keinen weiteren), so dass die Unternehmen nicht nur durch Expansion interessanter werden, sondern auch durch Fortschritte (die aber an die jeweiligen Spieler gebunden sind). Schnellere Expansion, mehr Transport, grössere Fusionen, mehr Gesellschaften oder gar einen Multiplikator auf das Gebot um die Spielreihenfolge. Alle Fortschritte haben ihren Charme und "bringen richtig was", aber man kann sich in jeder Runde nur für einen entscheiden.

Dieses Splotter-Spiel ist richtig gut gelungen und hat genau, was den bisherigen (Antiquity, Roads & Boats) fehlte: Interaktion! Auch anders als die bisherigen ist es kein reines Aufbauspiel, eher sogar weniger. Es ist eine richtig gelungene Wirtschaftssimulation, von den Regeln her sehr einfach, aber trotzdem sehr anspruchsvoll vom Spiel! Im Gesamtpaket (Optik, Genre, Spielmechanik, Spieldauer) stimmt echt alles - also bei uns hat sich ein sehr gutes Ambiente aufgebaut, ohne viel Regelschnickschnack gleich ins "Business" eintauchen, mit einer eigentlich knallharten Wirtschaftssimulation.

Indonesia von Joris Wiersinga, Jeroen Doumen, 2-5 Spieler, Spieldauer ca. 180-240 Minuten, Splotter Spellen (2005).

Oliver Grimm, 20.10.05

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Weitere Infos über "Indonesia":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:40 
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