|
Wie aber kommt man denn nun an die Plättchen und die Kamle heran? Da haben sich Moon/Weissblum etwas völlig simples, aber wirklich feines ausgedacht. Anfangs bekommt jeder per Zufall fünf Karten verdeckt vom Stapel. Spieler 1 (mit dem Rangplättchen 1) dreht die obere Karte um und beginnt so ein offenes Angebot für die anderen Spieler. Wenn ihm dieses Angebot (eine Karte) genügend erscheint, darf er zwei Karten vom Stapel nachziehen und unter seine eigenen Karten legen. Aus anfänglich fünf werden dadurch sechs Karten. Er kann aber sein Angebot auch auf zwei oder drei Karten erhöhen. Dann dürfen eben nur eine oder gar keine Karte nachgezogen werden. Aus anfänglich fünf werden somit vier oder nur noch drei Karten, mit denen man in der nächsten Runde sein neues Angebot auslegen muss.
Hat auf diese Art jeder der Spieler ein mageres oder lukratives Angebot für seine Mitspieler ausliegen, ist der Spieler mit dem Rangplättchen 1 wieder an der Reihe. Er darf sich das Angebot der anderen Spieler nehmen. Im Gegenzug gibt er ihm sein Rangplättchen. Also ist der Spieler mit diesem lukrativen Angebot in der nächsten Runde im Besitz des "Rangplättchens 1" und hat damit wirkliche Vorteile (er ist als erster am Zuge und hat auch noch eine Extraaktion kostenlos zur Verfügung!) Zum "Rang 1" kommt man also durch eine feine Auslage! Der Nachteil: Meine feine Auslage ist gut für den, der sie nimmt - also schlecht für mich!!. Danach darf sich der Spieler mit dem Rang 2 bei einem der übrigen Spieler bedienen - gibt ihm im Gegenzug seinen "Rang 2". Somit steht fest, wer in der nächsten Runde als Zweiter zum Zuge kommt. Und der Spieler mit dem Rang 3 muss nehmen was noch übrig ist. Das kann natürlich (bei drei Spielern) auch die eigene Auslage sein (wenn Rang 1 sich bei Spieler 2 und umgekehrt bedient haben). Ein simples Ringelreihen-Prinzip. Aber ähnlich wie bei TADSCH MAHAL - genial einfach!
Die genommenen Karten zeigen an, was der Besitzer damit anstellen darf: Er darf
- 2 oder
- 3 eigene Kamele - je nach Karte - auf dem Kamelpfad plazieren,
- 1 Steinwüstenplättchen an die eigene Region plazieren, oder
- 2 Steppemplättchen, oder
- 2 Oasenplättchen.
Neben diesen fünf Kartenarten gibt es aber noch Karten, die mit den anfangs erwähnten "Wertungs-Plättchen" zu tun haben. Und damit wird OASE wirklich "tricky". Es gibt also noch Karten mit
- 2 oder
- 1 Abbildung/en des Wertungsplättchens "Ware",
- des Wertungsplättchens "Brunnen"
- des Wertungsplättchens "Pferde" und
- des Wertungsplättchens "Ovoos" (das sei, so die Anleitung: " ... ein heiliger Steinhaufen, der in der Mongolei an vielen Wegen zu finden ist. Reisende legen stets einen Stein dazu und umschreiten diesen Haufen dreimal, bevor sie ihre Reise fortsetzen".)
Diese Karten sind wirkliches Objekt der Begierde aller! Für jede/n abgebildete/n "Ware", "Brunnen", "Pferd", "Ovoos" bekommt man je ein Wertungsplättchen und legt es verdeckt vor sich hin. Wer hier kräftig und passend sammelt, der wird das Spiel für sich entscheiden. Denn bei der Schlusswertung werden die eigenen vier Regionen und die Kamelkarawane wie folgt gewertet:
Anzahl der Plättchen in der Oasenregion
multilpliziert
mit der Anzahl der Brunnen-Wertungs-Plättchen.
Genauso wird mit
- "Steppe" und "Pferde",
- "Steinwüste" und "Ovoos" und
- "Kamele" und "Waren" verfahren.
Die Kunst bei dem Spiel scheint also zu sein:
- eine nicht zu tolle, aber auch keine armselige eigene Auslage anzubieten um möglichst das Rangplättchen "1" zu bekommen.
- um genügend Nachschub an verdeckten eigenen Karten zu haben (der eigene Stapel darf nie bis auf "null" Karten herunter gespielt werden)
- große Regionen zu bauen, die aber nur dann wirklich lukrativ sind, wenn es gelingt, die dazu passenden
- Multiplikatoren-Plättchen zu bekommen.

Obwohl dieser PEEP (viel zu ...) lang ist: Das Spiel ist völlig einfach! Die klare Spielregel lässt sich ausgesprochen viel Platz.
Und wir drei freuen uns auf die nächsten Partien. Dann zu viert oder fünft.
Ach ja. Beim Spiel wurden Erinnerungen wach an TADSCH MAHAL (wg. des wichtigen und trickreichen Ausspielens der Karten), an DURCH DIE WÜSTE (nicht nur wegen de Themas, sondern aufgrund der Ausdehnung auf dem ähnlichen Spielplan) und dem schon erwähnten NEW ENGLAND. Ich kann mir sogar vorstellen. Das Monn und Weissblum aus einem Spiel zwei gemacht haben. Eben New England und Oase. Aber vielleicht ist es auch ganz anders.
Dieter Niehoff
Oase von Alan R. Moon, Aaron Weissblum, Grafik: Franz Vohwinkel, 3-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 45-60 Minuten, Schmidt (2004)
Fotos: Gamewire (1), Publipress (1)
|