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PEEP ("Persönliches «Erster Eindruck» Posting" aus dem spielbox-Forum)

Die sieben Siegel


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CoverBei "Die sieben Siegel" handelt es sich zunächst um ein ganz normales Stichspiel, in dem während der einzelnen Runden die altbekannten Regeln gelten (Farbe bekennen, hat man die nicht auf der Hand andere Farbe abwerfen oder Trumpf spielen, wer den Stich bekommen hat, spielt aus, feste Trumpffarbe). Jeder Spieler hat immer 15 Karten auf der Hand und es gibt keine „unbekannte Größe“, d.h. jeder kennt die Spannweite aller Karten, die sich im Spiel befinden.

Bevor dieses Stichspiel gespielt wird, gilt es nun anzusagen, wieviele Stiche man zu machen gedenkt. Vernehme ich hier unterdrücktes Gähnen????? Nun – gemach!

Die Ansagerunde läuft wie folgt ab: Reihum kündigt jeder an, wie viele Stiche man zu machen gedenkt und – jetzt kommt eine winzig kleine aber meines Erachtens sehr wichtige Ergänzung - in welcher Farbe man dies vor hat.

Dazu nimmt man die entsprechenden Siegel und legt sie vor sich ab, d.h. wenn ich ansage 3 gelbe und einen roten Stich zu machen lege ich entsprechend 3 gelbe und ein rotes Siegel vor mir ab. Sind von einer Farbe nicht mehr genügend Siegel in der Mitte (was bei uns aber nicht oft vorkam), so nimmt man die entsprechenden fehlenden Siegel von beliebigen Mitspielern, welche dafür ersatzweise ein weisses Jokersiegel bekommen.

Außerdem steht ein „Saboteur“ zur Disposition, der auch von einem Spieler genommen werden darf. Nimmt man ihn, so ersetzt dies die Ansage der eigenen Stiche. Dazu nachher mehr.

Haben nun alle Spieler angesagt, so folgt das Stichspiel nach den oben beschriebenen Regeln. Immer wenn man einen passenden Stich macht, legt man ein Siegel der entsprechenden Farbe zurück. Sticht man z.B. in eine andere Farbe hinein, hat man sogar die Wahl, ob man ein Siegel der angespielten Farbe oder ein rotes Siegel abgeben möchte (rot = immer Trumpf). Hat man ein weisses Jokersiegel, so kann man dies bei einem beliebigen Stich abgeben. Erhält man allerdings einen ungeplanten Stich (d.h. einen Stich in einer Farbe, von der man in diesem Moment kein Siegel mehr abgeben kann), so bekommt man ein schwarzes Minussiegel. Hässlich!!!!!

Eine Runde endet, wenn alle 15 Karten gespielt wurden. Nun erhält man Minuspunkte, und zwar 2 für jedes noch vor einem liegende Farbsiegel und (jetzt hoffe ich dass mich meine Erinnerung nicht trügt) 3 Punkte für ein noch daliegendes weisses Jokersiegel und für jedes schwarze Minussiegel.

Der Saboteur erhält pauschal 4 Minuspunkte, die allerdings um jeweils einen Minuspunkt reduziert werden für jedes Minussiegel, welches ein anderer Spieler bekommen hat. Aufgabe des Saboteurs ist es somit, den anderen möglichst viele ungeplante Stiche zuzuschustern.

Die Minuspunkte aller Spieler werden addiert, und nach insgesamt so vielen Runden wie Spieler teilnehmen endet das Spiel – gewonnen hat jetzt, wer die wenigsten Minuspunkte hat.
 

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Soweit der objektive Teil – jetzt wird’s subjektiv: Wie fand ich’s?

Mit einem Wort: Klasse (und dieser Meinung waren auch alle Mitspieler).

Die Tatsache, dass man nicht nur die Stichzahl, sondern auch die Farbe ansagen muss, verhindert, dass man im Falle des Verlusts eines fest eingeplanten Stichs mit einem anderen Stich ausgleichen kann. Da es außerdem nicht das Ziel ist, möglichst viele Stiche zu machen (wie z.B. bei Canyon, wo zwar die richtige Ansage, aber auch die absolute Stichzahl belohnt wird), gibt es keine schlechten Karten! Aus jedem noch so miesen Graupenblatt lässt sich irgendwas machen!

Außerdem liegt (auch z.B. im Gegensatz zu Canyon) offen, welche Karten im Spiel sind. Was eine gewisse Planbarkeit ermöglicht.

Und nicht zuletzt kommt mit dem Saboteur ein neues Element dazu, welches am Anfang sehr gerne von den Spielern gewählt wurde.

Einen kleinen Wermustropfen gibt es allerdings, der allerdings nur auf einer Vermutung basiert. Es kann eine relativ gute Strategie sein, auf die Vermeidung jeglicher Stiche hinzuarbeiten (und dies natürlich vorher auch anzusagen). Wenn man nicht gerade die höchsten Trumpfkarten hat, besteht aufgrund der hohen Handkartenzahl eine relativ gute Wahrscheinlichkeit, von einer Farbe auch 4 oder mehr Karten zu besitzen. Nehmen wir an, diese Farbe ist gelb, und ich besitze die 15 (höchste Zahl), die 11, die 8 und die 3. In diesem Fall könnte man einen gelben Stich ansagen (der einem aber im ungünstigsten Fall kaputtgestochen werden kann), man kann es aber auch lassen und mit relativ großer Sicherheit die gelbe 15 irgendwann ohne zu stechen abwerfen.

Mit dieser Strategie des Ansagens von 0 oder möglichst wenigen Stichen bin ich zumindest super gefahren, und sollte sich dieser Verdacht als begründet erweisen, fände ich das sehr schade für dieses Spiel, das ich neben "Mü&mehr", "Canyon", "Pisa" und "Schafkopf" spontan zu einem meiner Lieblingsstichspiele erkoren habe.

Die Regel liess auch keine Fragen offen. Ein Punkt, über den wir etwas gerätselt haben, war, ob eine Ansage von 0 Stichen überhaupt erlaubt ist. Da allerdings kein diesbezügliches Verbot zu finden war, haben wir es zugelassen.

Grafik und Ausstattung sind schön und zweckmäßig, das Schachtelcover kam sogar allgemein ziemlich gut an.

Daher: Mit kleinem Vorbehalt eine klare Kaufempfehlung für alle, die Stichspielen nicht prinzipiell abgeneigt sind.

Michael Andersch, 19.10.03

Die sieben Siegel von Stefan Dorra, 3-5 Spieler ab 10 Jahren, Amigo (2003)

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Weitere Infos über "Die sieben Siegel":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Wolfram Troeder <rabennest@gmx.de> 04.11.2003 12:07:

Kann ich mich nur anschließen.
Eine kleine Korrektur:
Farbsiegel 2 Minuspunkte
Schwarzes Siegel 3 Minuspunkte
Weißes Siegel 4 Minuspunkte


Markus Barnick <Markus.Barnick@gmx.de> 13.11.2003 12:08:

Nur eine kleine Ergänzung:

Dieses Spiel ist wieder mal ein RAGE / WIZARD - Klon.

Allerdings hat man hier immer eine feste Anzahl Karten in der Hand und nicht eine variable wie bei Rage / Wizard. Dass man auch noch die Farbe ansagen muss, in der man einen Stich macht, macht das Spiel allerdings etwas schwieriger / anspruchsvoller. Dafür sind dann keine Sonderkarten drin.

Ich stimme Michael zu, dass man gut fährt, wenn man die Chance hat, mit wenig Stichen durchzukommen, was meiner Ansicht nach kein Makel ist. Die gleiche Strategie habe ich bisher auch erfolgreich bei Rage eingesetzt. Allerdings gibt es bei diesem Spiel hier keine Unwägbarkeiten wie plötzlichen Trumpfwechsel, Trumpf aussetzen usw.. Man kann genauer berechnen - was dann u.U. doch durch die Mitspieler wieder sabotiert wird. Durch die hohe Anzahl der Karten kriegt man meist auch die 15 weg - wenn die nicht grad rot ist.

Unsere Partie ging ziemlich punktegleich aus und es gab keinen eindeutigen Sieger. Wenn wir nicht eine Runde wiederholen hätten müssen, weil ein Spieler die Regel mit dem Trumpf falsch verstanden hatte, hätte ich sogar mit 6 Punkten gewonnen ;-)

 
Letzte Änderung: 16.04.2008 15:40 
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