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PEEP ("Persönliches «Erster Eindruck» Posting" aus dem spielbox-Forum) Twilight Struggle |
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Die kurze Version: GEIL! Die lange: Ohne zu sehr in Regeldetails zum Spiel einzugehen: Das Thema ist der kalte Krieg, also 1945-1989, das Spiel ist rein "Card-Driven" aus insgesamt 103 Karten in 3 "Epochen". In "Epoche 1" (Early War) sind 36 Karten im Spiel (+1, die immer den Besitzer wechselt), in "Epoche 2" (Mid War) kommen 45 dazu und am Schluss (Late War) nochmal 21. Die Karten haben im Grunde immer 2 Funktionen (mit einer Ausnahme): Einen Op-Wert (sozusagen Aktionspunkte) und ein Ereignis. Dieses Eregnis kann von einer oder beiden Seiten spielbar sein (also entweder USA oder USSR oder beide). Die Karten werden - wie üblich bei solchen Spielen - wechselseitig gespielt und man darf sich aussuchen, ob man das Ereignis spielt oder den Op-Wert nutzt - soweit alles wie immer. Ein Ereignis, das einen nicht selbst betrifft, wird *automatisch* mit Ausspielen der Karte für den anderen Spieler aktiv - man kann nur entscheiden, ob man den Op-Wert der Karte vor oder nach Eintreten des Ereignisses nutzt. Hier ist schon ein grosser Unterschied zu den meisten (zumindest mir bekannten) "Card-Driven Games"! - Man ist während des Spieles also immer wieder gezwungen, Ereignisse gegen sich selbst zu spielen. Ereignisse vorhalten oder abwerfen ist nur sehr begrenzt möglich. - Wie üblich gibt es Ereignisse, die nach Inkrafttreten aus dem Spiel entfernt werden (viele) und welche, die immer wieder kommen.
Außer Einflussmarker zu setzen kann man diese mittels "Realignment Rolls" oder "Coups" vom Gegner entfernen bzw. es zumindest versuchen - hier ist ein wenig Glück im Spiel, da gewürfelt wird (im Gegensatz zum Einsetzen von Einfluss). "Realignment Rolls" stellen Versuche dar, den politischen Einfluss in einem Land quasi zu "überdenken" - abhängig von der aktuellen Situation im Land und der Situation in den Nachbarländern bekommt man Bonis auf entsprechende Würfe. Ein "Coup" stellt dagegen einen Versuch eines Regierungswechsels dar - natürlich ein Wechsel zu einer Regierung, die der eigenen politischen Gesinnung nahe steht! Wie erfolgreich ein Coup ist, ist nur von dem Stabilitätswert abhängig, den jedes Land hat (1-5). Hier gibt es keine Bonis - nur den wert der ausgespielten Aktionskarte (1-4 Punkte). Das Spiel unterscheidet zwischen wichtigen Brennpunkten und weniger wichtigen - die wichtigen heissen "Battlegrounds", sozusagen die "Schlachfelder des kalten Krieges". Es gibt aber natürlich noch eine weitere Möglichkeit das Spiel zu beenden - was man sich bei einem Spiel mit dem Thema "kalter Krieg" ja denken kann: Schafft es ein Spieler den Atomkrieg auszulösen, hat der Spieler, der ihn ausgelöst hat, sofort verloren - ganz egal wieviele Siegpunkte er hat! Das wird über einen "Defcon-Status" nachgehalten. Zu Beginn steht er bei 5 (= Frieden); wenn er auf "1" angekommen ist, ist das Spiel vorbei. Neben einigen Ereignissen, die den Status beeinflussen, führt z.B. jeder "Coup"-Versuch in einem "Battleground" dazu, dass der "Defcon-Status" um eine Stufe sinkt. Siegpunkte erhält man auf verschiedene Arten. So gibt es einige Ereignisse, die Siegpunkte für dieses oder jenes bringen (z.B. olympische Spiele, wenn sie nicht boykottiert werden) oder natürlich das "Wettrennen im Weltraum". Es gibt aber auch spezielle Ereigniskarten, welche die Wertung in einer Region auslösen - dann wird sozusagen geschaut, wie die Mehrheitsverhältnisse in der betroffenen Region sind, und dafür werden Siepunkte vergeben. Diese Wertungskarten kommen immer wieder in den Ablagestapel und (mit einer Ausnahme) niemals aus dem Spiel. Die Karten dürfen auch nicht auf der Hand gehalten werden, hat man welche, MUSS man sie bis zum Ende des Zuges spielen - wann genau ist einem selbst überlassen!
Das Spiel ist meiner Meinung nach sehr strategisch. Einige werden jetzt anbringen, "Ja, es ist ja Zufall, welche Karten ich bekomme" - richtig - aber die meisten Ereignisse kommen nur einmal und von den 36 Karten, die es zu Beginn gibt, sind bereits 17 in den Händen der Spieler. Eine Karte, die einem nicht gefällt, kann man nicht "einfach mal so verballern" - die Möglichkeiten dazu sind limitiert und selbst dann ist die Karte nicht aus dem Spiel! - Einen Teil des Spieles muss man also mit Karten planen, die gegen einen selbst gerichtet sind - man muss schauen, wie man die Karten "am besten" einsetzt. Wenn man aufpasst, welche Karten "raus" sind und welche bereits gespielt, und weiss, welche noch kommen, dann ist sieht das ganze plötzlich ganz anders aus. Das setzt natürlich voraus, dass man die Karten kennt - tut man das, ist es wirklich sehr strategisch; tut man es nicht, kommt einem das Spiel recht zufällig vor. Die letzte Stärke des Spieles ist die Spieldauer: Das Spiel spielt sich flüssig (0,0 "Downtime") und ist in ca. 2-3 Stunden durchgespielt (wenn beide Spieler das Spiel beherrschen, sonst ist es meist schneller vorbei). Also ich kann die guten Bewertungen voll nachvollziehen - außerdem macht es süchtig! Nachtrag zu den Spielregeln: Nachtrag zur Materialqualität: Das Spiel solo zu spielen ist von den Regeln her nicht vorgesehen, zum Kennenlernen und Üben funktioniert es aber. Auf Boardgamegeek finden sich ein paar nette Solo-Varianten. Twilight Struggle von Ananda Gupta und Jason Matthews, 2 Spieler, ca. 180 Minuten, GMT Games (2005) Oliver Grimm, 28.02.06 Fotos: GMT (4) |
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| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:41 |
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