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Spielmaterial
Die große Spieleschachtel enthält die Spielanleitung (1 Blatt), 8 Würfel, gut 50 (extrem dünne!) Karten und zig (überdimensionierte) Plastikchips; sie ist gerade mal zu 20% gefüllt - der Rest: gähnende Leere.
Die Karten stellen Würfelaufgaben dar, definiert durch
- Anzahl Würfelversuche
- Anzahl Würfel
- Zurücklegen erlaubt
- Mitspieler (alleine, zu zweit, oder alle)
- die eigentliche Aufgabe (etwa: "große Straße", "ungerade Zahl", "Pasch")
- Belohnung: Anzahl Plastikchips
Spielvorbereitungen
Jeder Spieler bekommt abhängig von der Spieleranzahl eine bestimmte Anzahl (bei 4 Spielern: 5) zufällige Karten auf die Hand sowie einen Plastikchip.
Spielziel
Es gewinnt, wer als erster alle seine Karten losgeworden ist.
Spielablauf
Der aktuelle Spieler deckt eine seiner Karten auf und versucht sein Würfelglück. Kann er die Würfelaufgabe unter den vorgegebenen Randbedingungen erfüllen, so darf er endlich diese Karte ablegen und erhält die Belohnung in Form von Chips. Diese Chips kann er einmal pro Zug dazu verwenden, um gewisse Sonderaktionen (etwa: "Karte tauschen", "Nochmal würfeln") zu bezahlen.
Besonders "spannend" sind übrigens die Aufgaben für zwei oder alle Mitspieler: "Wer zuerst eine 6 würfelt" kann es da etwa heißen, und alle beginnen gleichzeitig zu würfeln! Das heißt übrigens auch, dass man als aktiver Spieler auch noch als Chip-Lieferant herhalten muss; eine solche Karte wird man nämlich nur dann los, wenn man selbst gewonnen hat.
Spielgefühl
Kurz: "Man wird gespielt!"
Länger:
Schon allein die Kartenverteilung zu Spielbeginn bietet eine unfassbar hohe Zufallskomponente (die Würfelaufgaben variieren von 50% Erfolgswahrscheinlichkeit bis runter auf 10% - oder sogar noch weniger?). Glücklich derjenige, der nur die einfachen Aufgaben erwischt hat! Aber es gibt ja noch die tollen Plastikchips, wovon man bei besonders schwierigen Aufgaben bis zu fünf erhalten kann, und die einem bei späteren Aufgaben helfen sollen. Nur: Hat man tief ins Klo gegriffen (also nur "unmögliche" und/oder "für alle"-Aufgaben erwischt), so wird man erst gar keine Aufgabe erfüllen, bevor der erste Glückspilz schon alle seine Aufgaben abgearbeitet hat.
OK, es ist nunmal ein Würfelspiel.
Aber im Gegensatz zu Spielen wie Bluff gibt es hier keinen ausgleichenden Bluff-Faktor.
Im Gegensatz zu Spielen wie Gambler existieren keinerlei statistische Faktoren, die man für seine "Planung" berücksichtigen könnte.
Und im Gegensatz zu Spielen wie HeckMeck kann es sich erbärmlich lange hinziehen (wenn nämlich nur noch die "unmöglichen" Aufgaben, aber keine Chips mehr im Spiel sind).
Gegen Zocken! sind Spiele wie Risiko Express und das Catan Würfelspiel schon richtige Strategiehammer!
Ja, wir hatten bei unserer Zocken!-Partie echt viel Spaß!
Aber nicht wegen des Spiels (zwischendurch wendete man sich interessanteren Dingen zu, wie Flohhüpfversuche mit den Plastikchips).
Wir haben dagegen über das Spiel gelacht, z.B. wenn wir uns bei jeder neu aufgedeckten Aufgabekarte über deren Inhalt lustig gemacht haben.

Resumee:
Eine übergroße Verpackung, eine unvollständige Anleitung (und das bei einem derart einfachen "Spiel"), teilweise minderwertiges Material (Karten!), eine unter Umständen deutlich zu lange Spielzeit, ein überteuertes Produkt ("Spiel" möchte ich sowas eigentlich gar nicht nennen), keine erkennbare Zielgruppe (selbst als "Thekenspiel" ist das klassische Mäxchen/Meier interessanter) - man fragt sich, wie ein solch renomierter Spieleverlag wie Schmidt Spiele etwas Derartiges auf den Markt werfen konnte! Oder kommt hier "Zocken" etwa von "Abzocken"?
Meine Empfehlung daher:
Liegen lassen, lieber HeckMeck mitnehmen (oder gleich Mäxchen spielen)!
Zocken von Tony Richardson, 2-4 Spieler, ab 8 Jahren, Spieldauer: 20-60 Minuten, Preis ca. 17 €, Schmidt Spiele (2007)
Jost aus Soest, 24.04.07
www.spielepizza.de - Moderne Spiele aus Italien
Fotos: Schmidt Spiele (4)
Diese Rezension wurde als "Erster Eindruck" zum Spiel in unserem Spielerforum gepostet. Dort finden Sie weitere, gelegentlich auch kontroverse Meinungen.
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