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Presseinformation Anno 1503Das Brettspiel |
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Die erste Frage derjenigen, die bereits zur großen Fangemeinde des PC-Knüllers "ANNO 1503" gehören, wird natürlich lauten: "Ist das "ANNO 1503"-Brettspiel ganz genau so, wie das PC-Spiel?" - Die Antwort kann nur ein glasklares "Jein" sein. - Ja, wenn es um die Spielatmosphäre geht; ja, wenn es um den Kern der Spielgeschichte geht; ja, wenn es um die wirtschaftlichen Grundsätze geht, darum, Neuland zu erschließen, individuelle Fähigkeiten möglichst gewinnbringend einzusetzen, im günstigsten Moment zu verkaufen und den Rahmen der eigenen Möglichkeiten ständig zu erweitern. - Nein, wenn man glaubt, Teubers "ANNO 1503" würde den spielerischen Ablauf des PC-Spieles einfach nur simulieren. - Klaus Teuber wäre nicht Klaus Teuber, wenn in seinem "ANNO 1503" nicht ein ganz eigenständiges Brettspielherz schlüge. - Der Spannungsaufbau über 70 bis 90 Minuten hinweg, die Verzahnung der spielerischen Aktionen und Abläufe, die Interaktionsmöglichkeiten, die taktische Raffinesse verbunden mit dem nötigen Quäntchen Glück - all das ist Teuber pur. |
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ANNO 1503 lichten wagemutige Seefahrer die Anker und segeln hinaus, um Reichtum und neues Land zu finden. In ihrem Kielwasser folgen zu allem entschlossene Pioniere, die die neuen Welten urbar machen, Hütten für ihre Familien bauen und bescheidenen Wohlstand erwerben. Der soziale Aufstieg führt über den Status eines ehrbaren Siedlers und des stolzen Bürgers schließlich bis zum weltgewandten Kaufmann. Jeder Spieler besitzt verschiedene Produktionsstätten auf seiner Heimatinsel, die er in Form eines großen Stanztableaus vor sich liegen hat. Zu Beginn des Spieles setzt jeder auf seine Heimatinsel je einen Pionier und einen Siedler. Der eigentliche Spielplan zeigt eine meerumschlungene Inselwelt mit verdeckten Inselkärtchen, die es im Laufe des Spieles zu entdecken bzw. aufzudecken gilt.
Aller Anfang ist schwer, denn auch wenn zu Beginn des Spieleabenteuers jeder Spieler auf seinem Inseltableau bereits fünf voll funktionsfähige Produktionsstätten hat, so entscheidet doch zunächst allein das (Würfel-)Glück, ob man gut mit Holz, Bausteinen, Tuch oder Werkzeugen versorgt wird. Doch wer ein echter Pionier ist, der lässt sich von den Wechselfällen des Schicksals nicht groß beeindrucken. Schließlich lässt sich aus allem etwas machen, wenn man nur flexibel im Taktieren ist. Mit den produzierten Waren kann jeder Spieler Schiffe bauen, weitere Pioniere auf seine Insel locken und sie zu fleißigen Siedlern ausbilden. |
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Gleichzeitig wird mit den Einwohnern der eigenen Insel ein schwunghafter, Gold in den Säckel bringender Handel getrieben. An Pioniere z.B. können Stein oder Holz oder Werkzeug verkauft werden; an Siedler Tuch, an Bürger Gewürze und an Kaufleute das begehrte Luxusgut Tabak. Mit dem Verkaufserlös, Gold, können die Spieler Waren erwerben (6 Gold pro Ware), die sie nicht oder in zu geringem Maße selbst produzieren, die sie aber für den sozialen Aufstieg der eigenen Inselbewohner brauchen. Um anno 1503 erfolgreich zu sein, genügt es nicht, sich mit dem beschaulichen Dasein auf der eigenen Insel zufrieden zu geben. Man muss hinaus auf hohe See, wo auf Inseln Schätze, lukrative Handelsverträge und die Vorteile gut geführter Kontore warten. Hier nun kommen die Schiffe zum Zuge. Ein Schiff darf immer nur gerade, nie diagonal, über die quadratischen Felder des Spielplanes gezogen werden. Jeder Zug auf ein benachbartes Feld kostet einen Aktionspunkt. Jedem Schiff stehen immer so viele Aktionspunkte zur Verfügung, wie Spieler an einer Partie beteiligt sind. Zieht ein Spieler mit seinem Schiff neben ein Inselkärtchen, so darf er sich das Kärtchen ansehen und entscheiden, ob er lieber weiterzieht oder ob er es nehmen und nutzen will. Im letzteren Fall bringt er das Kärtchen heim auf seine Insel - dies bedeutet allerdings auch, daß das Schiff, das er für diese Entdeckungsfahrt gebraucht hat, außer Dienst gestellt wird. Neuerlicher Schiffsbau ist also angesagt. |
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Mit jedem Kontor, das man für sich entdeckt und beansprucht, wachsen die Chancen, auch seltene, wertvolle Handelswaren zu bekommen; mit jedem Handelsvertrag, den man sich sichert, vermindert sich die Menge an Gold, die man für neue Waren bezahlen muss; und mit jedem Schatz, den man birgt, kommt ganz unmittelbar mehr oder weniger großer Goldsegen ins Haus.
Leider können Siegpunkte im Laufe des Spieles auch wieder verloren gehen. Sobald das Vermögen eines Spielers wieder unter 30 rutscht, entschlüpft ihm auch der Gold-Siegpunkt, und Öffentliche Gebäude, Kontore oder Handelsverträge können Opfer der oben erwähnten Ereignisse werden. - Nichts also ist sicher, außer einem anspruchsvollen Spielspass über 60 bis 90 Minuten hinweg. Anno 1503 von Klaus Teuber, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 60-90 Minuten, Kosmos (2003), Preis ca. 29,95 Euro. Fritz Gruber Look, Ma: No Hexes! Das war der erste Gedanke, als ich das Spiel sah. Nicht nur damit dürfte allen Skeptikern, die nach "Abenteuer Menschheit" nur ein weiteres Catan-Derivat erwartet habe, der Wind aus den Segeln genommen worden sein. Zur vorhergehenden Presseinfo sei noch ergänzt, dass im Spiel zwar Handel getrieben wird, aber nicht mit anderen Spielern, sondern nur mit den eigenen Einwohnern. Die Fotos, die wir hier zeigen, stammen von Prototypen, die auf dem hauseigenen Farbdrucker ausgedruckt wurden, deshalb sehen manche Materialien farblich etwas blass aus. -KMW |
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| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:41 |
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