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Presseinformation

Anno 1701 - Das Brettspiel


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Das erfolgreichste PC-Game aus dem deutschsprachigen Raum, mit mehr als 20 Awards und Auszeichnungen, jetzt als faszinierendes Brettspiel von Klaus Teuber ("Die Siedler von Catan")

"ANNO 1701", der dritte Teil des erfolgreichsten und bis dato aufwändigsten PC-Strategiespiels aus dem deutschsprachigen Raum, erscheint nun auch als klassisches Brettspiel im KOSMOS-Verlag. Autor des neuen Anno-1701-Brettspiels ist Klaus Teuber, der als Wunschkandidat des Lizenzgebers "Sunflowers" schon den PC-Spiel-Bestseller "Anno 1503" in ein erfolgreiches Brettspiel umsetzte und im Frühjahr 2007 bereits ein Zwei-Personen-Kartenspiel zum Thema "Anno 1701" veröffentlichte. Dass "Anno 1701" als Entwicklungsspiel in einem engen Verwandtschaftsverhältnis zu Klaus Teubers "Die Siedler von Catan" steht, macht der KOSMOS-Verlag auf dem Cover durch ein Catan-Logo deutlich. Hierdurch wird das unmissverständliche Signal gesetzt, dass das Brettspiel "Anno 1701" vitale Elemente enthält, die von Kennern der klassischen Spielewelt leicht als "typisch Catan" zu identifizieren sind.

Ziel eines jeden Spielers ist es, königlich Gunstpunkte - d.h. Siegpunkte - zu erringen, indem man in seinem eigenen kleinen Reich reiche Kaufleute und Aristokraten ansiedelt, besonders attraktive Gebäude errichtet, die Königin reich beschenkt, viele Kolonien gründet, die gewaltigste Seemacht aufstellt, das größte Handelsimperium errichtet oder die meisten zufriedenen Einwohner aufweisen kann.

Spielmaterial

Der persönliche Spielplan. - Jeder der drei bis vier Spieler erhält ein Siedlungstableau, sozusagen seinen ganz persönlichen Spielplan, auf dem sich Waren-Felder (Tuch, Werkzeug, Holz und Ziegel) mit Zahlen befinden (wie man das von Klaus Teubers "Siedler von Catan" her kennt), aber auch leere Felder, die man nach und nach mit Gebäuden bebauen kann. Manche dieser Gebäude dienen der Zufriedenheit der Siedlungsbewohner, andere stärken die Wehrhaftigkeit, wieder andere sorgen dafür, dass die eigenen Schiffe schneller und weiter über das Meer segeln können.

Die Inselwelt des allgemeinen Spielplans. - Noch mehr Waren, darunter auch die Genussmittel Rum und Tabak (die es auf der Heimatinsel nicht gibt), finden sich auf einem gemeinsamen Spielplan in der Tischmitte. Dieser zeigt ein weites Meer mit ausgestanzten Bereichen, in denen jeweils zwischen drei und sechs sechseckige Inselkärtchen verdeckt ausliegen. Am rechten Rand des Meeres warten die Schiffe der Spieler darauf, in See stechen zu dürfen um herauszufinden, was einen unter den verdeckten Kärtchen auf den Inseln erwartet. Wertvolle Waren? Von der Natur begünstigte Häfen, die als kanonenbewehrte Festungen genutzt werden können? Besonders erfolgversprechende Handelsstützpunkte? Bald wird man es wissen.

Spielmaterial

Würfel und Waren. - Zu Beginn eines jeden Zuges werden zwei Würfel geworfen. Jeder Spieler erhält nun eine Ware von jenem Feld seines Siedlungstableaus, das die Summe der beiden gewürfelten Zahlen zeigt. Das kann beim einen ein Werkzeug, beim andern ein Ballen Tuch, und beim nächsten ein prächtiges Stück Holz oder eine Fuhre Ziegel sein.

Würfel und Ereignisse. - Wird eine 7, 2 oder 12 gewürfelt, gibt es keine Waren (-karten), sondern ein Ereignis. Der Zugspieler zieht vom verdeckten Ereigniskartenstapel die oberste Karte und liest beide dort verzeichneten Ereignisse vor. Sofern die Voraussetzungen dafür gegeben sind, kommen beide Ereignisse für alle Spieler zur Geltung.

Beim Ereignis "Feuer" muss jeder die Hälfte seiner Waren (-karten) - sofern er mehr als sieben Stück besitzt - abgeben. Beim Ereignis "Steuer" erhält man für jeden "zufriedenen Einwohner", der in der eigenen Siedlung wohnt, ein Gold. Beim Ereignis "Königin" muss jeder, der bereits zwei königliche Gunstpunkte besitzt, 1 Gold, wer gar schon drei oder mehr Gunstpunkte hat, 2 Gold abgeben.

Kolonien als zusätzliche Warenlieferanten. - Hat ein Spieler bereits eine Kolonie auf einer der Inseln draußen im Meer, d.h. auf dem gemeinsamen Spielplan, gegründet, so erhält er auch von dort Waren, wenn seine Kolonie an einem Warenfeld mit der passenden Zahl liegt.

Handeln, Bauen und Tauschen. - Nach dem Würfeln und Verteilen der Waren bzw. nach dem Ausführen der Ereignisse darf der Zugspieler mit anderen handeln und Waren tauschen. Danach kann er gegen Abgabe bestimmter Waren Gebäude (für sein eigenes Siedlungstableau) oder Schiffe (für die Seefahrt zu den Inseln) bauen. Außerdem hat man, gegen Abgabe entsprechender Waren, die Möglichkeit, einen (auf dem Tableau bereits vorhandenen) Siedler zum Bürger, einen Bürger zum Kaufmann oder gar einen Kaufmann zum Aristokraten aufzuwerten. Das Aufwerten von Einwohnern ist nicht einfach, bringt aber - neben einer Reihe von anderen Errungenschaften - spielentscheidende königliche Gunstpunkte. In jedem Falle ist es angeraten, einen Siedler möglichst bald in den Rang eines Bürgers zu erheben, denn nur "Bürger" haben Zugriff auf wert- und wirkungsvollere Gebäude.

Die Ausbaukärtchen. - Damit das Spiel schnell in Gang kommt, erhält jeder zu Beginn sieben Goldstücke sowie zwei Ausbaukarten vom verdeckten Stapel mit den Ziffern römisch Eins. - Unter den Ausbaukarten befinden sich Werkstätten, in denen Schiffe schneller gemacht und Kanonen gegossen werden. Andere Gebäude schaffen wertvolle Handelsvorteile. Darüber hinaus gibt es auch kulturelle Einrichtungen, die einem mehr "zufriedene Bürger" (abgebildet auf dem entsprechenden Ausbaukärtchen) und damit Vorteile bei der Verteilung der Steuern bescheren.

Immer wenn er ein Gebäude errichtet, darf der betreffende Spieler ein weiteres Ausbaukärtchen vom verdeckten Stapel gegen Abgabe eines Goldstücks nachziehen. Vom besseren Ausbaukartenstapel mit der römischen Zwei darf erst dann nachgezogen werden, wenn ein eigener Siedler wenigstens schon zum "Bürger" aufgewertet wurde.

Die Seefahrt und ihre Gefahren. - Am Ende seines Zuges darf der Spieler mit seinem Schiff bis zu vier Felder weit auf dem Spielplan-Ozean schippern. Hierbei lässt es sich meist nicht vermeiden, über mit Fragezeichen markierte Felder zu ziehen. Dort kann man freien Händlern begegnen und unter Umständen sehr lukrative Geschäfte tätigen; es lauern dort aber auch Gefahren in Gestalt von Piraten oder tobenden Stürmen. Um diese Gefahren (in Form von Begegnungskarten) zu meistern, ist es manchmal von Vorteil, viele "Kanonen" zu besitzen; in anderen Fällen ist die Schnelligkeit der eigenen Flotte von Vorteil, und wenn man auf einen freien seefahrenden Händler trifft, dann zahlt es sich aus, daheim eine möglichst große Handelsmacht aufgebaut zu haben.

Die Entfernung, die ein Schiff pro Zug zurücklegen kann (die Grundgeschwindigkeit trägt ein Schiff stets vier Felder weit), lässt sich durch den Bau entsprechender Gebäude steigern. Hat ein Spieler gleich zwei Schiffe auf hoher See, so darf er sich mit jedem der beiden Schiffe um die maximal mögliche Zahl von Feldern fortbewegen.

Erreicht ein Schiff die Gestade einer Insel, darf sich der Spieler zwei an sein Schiff angrenzende verdeckte Inselkärtchen ansehen (kostet einen Bewegungspunkt) und dann entscheiden, ob er die Kärtchen wieder verdeckt zurücklegt oder sie aufgedeckt lässt und an jener Küstenstelle, an der die beiden Kärtchen aneinander stoßen, ein Koloniegebäude errichtet. Das Gebäude selbst ist kostenlos, allerdings bleibt das Schiff gleichsam in der neuen Kolonie. Es muss also dann ein neues Schiff gebaut werden, um vom Rande des Meeres erneut in See stechen und weitere Inseln entdecken zu können.

Spielmaterial

Gunst- bzw. Siegpunkte. - Eifrige und klug kolonisierende Seefahrer schaffen anno 1701 die besten Voraussetzungen, um die nötige Menge an königlichen Gunstpunkten zu gewinnen. Wer auf seiner Heimatinsel die eine oder andere Kanonengießerei besitzt und zudem noch die eine oder andere Kolonie an einem kanonenstarrenden Hafen gründet, der hat beste Aussichten, sich als wehrhaftester Spieler mit der größten Seemacht einen Gunstpunkt der Königin zu sichern. Wer besonders viele Handelshäuser daheim und Handelsstützpunkte in den ozeanischen Kolonien gründet, der kann den Gunstpunkt als eifrigster Händler erringen. Darüber hinaus gibt es in den durch Seefahrt erschlossenen Kolonien, und nur dort!, auch die begehrten Genussmittel Tabak und Rum. Diese wiederum werden, zusammen mit anderen Waren, dringend benötigt, um die eigenen Einwohner auf der Heimatinsel aufzuwerten - und auch das bringt ja den einen oder anderen königlichen Gunstpunkt, ebenso wie die Gründung von sieben verschiedenen Kolonien.

Es gibt zudem noch eine weitere, wenig elegante, aber in ihrer Direktheit durchaus nicht zu verachtende Möglichkeit, einen Punkt in der königlichen Gunst zu gewinnen: Man spendet der Königin einfach ein erkleckliches Sümmchen Gold. Einfach? Na ja, man sollte mit den eigenen Goldvorräten nicht allzu verschwenderisch umgehen, denn wenn das Eigenkapital eines Spielers unter das Minimum von drei Goldstücken fällt, gerät die eigene Einwohnerschaft in Aufruhr und blockiert die Erträge der gewinnträchtigsten Waren-Felder. Der Aufruhr dauert solange, bis man wieder mehr als drei Gold besitzt. Apropos Einwohner: Auch die Zufriedenheit der eigenen Bevölkerung kann einen Punkt in der königlichen Gunst erbringen. Wer viele Einrichtungen besitzt, die der kulturellen und geistigen Erbauung dienen, der hat gute Chancen, das zufriedenste Volk (und damit einen königlichen Gunstpunkt) zu schaffen.

Übersichtstafel. - Eine Übersichtstafel mit Markern in den verschiedenen Spielerfarben zeigt an, wer auf welchem Gebiet im Rennen um die königliche Gunst gerade vorne liegt. Das heißt: Wer aktuell gerade über die gewaltigste Kanonen-Feuerkraft verfügt; wer gerade die stärkste Handelsmacht besitzt und wer gerade führend ist, wenn es um die Zufriedenheit der eigenen Bevölkerung geht.

Ebenfalls angezeigt werden auf dieser Tafel die Gunstpunkte, die sich ein Spieler durch großzügige Goldspenden an die Königin erworben hat. Wer frühzeitig spendet, zahlt am wenigsten. Je mehr Spenden die Königin erhält, desto anspruchsvoller wird sie, d.h. desto mehr Gold muss man einsetzen, um ihre Gunst zu gewinnen. - Gunstpunkte, die man durch Spenden an die Königin, durch Gründung von mindestens sieben Kolonien, durch den Bau und die Aktivierung (mittels Gold) bestimmter Gebäude oder die Aufwertung von Bürgern zu Kaufleuten, bzw. von Kaufleuten zu Aristokraten, erringt, sind einem sicher; die Gunstpunkte hingegen, die es für die stärkste Seemacht, die größte Handelsmacht und die höchste Zufriedenheit der Bevölkerung gibt, stehen im scharfen Wettbewerb und können einem jederzeit von einem anderen Spieler wieder abgejagt werden.


Klaus Teubers "Anno 1701" ist ein Spiel für Strategen, die Freude daran haben, nach und nach Entwicklungen und Pläne reifen zu lassen, gleichsam das (Spiel-) Feld zu bestellen für die große Ernte in der letzten Phase der Partie. Wer gewohnt ist, für seine Spielkunst mit einem munter und stetig vor sich hin plätschernden warmen Siegpunkte-Regen belohnt zu werden, der muss bei "Anno 1701" etwas umdenken. Zwar können sich die Spieler auch hier über den einen oder anderen früh errungenen Gunst- bzw. Siegpunkt freuen, aber viele der nötigen kleinen Erfolgserlebnisse während des Spiels entstehen vor allem im Kopf des Spielers. Dann nämlich, wenn er bemerkt, dass er in zunehmendem Maße die einzelnen Schritte seiner langfristigen Strategie umsetzen kann und die Voraussetzungen für den letztendlichen Sieg im Rennen um die Gunst der Königin immer besser werden.

Anno 1701 - Das Brettspiel von Klaus Teuber, 3-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 100-120 Minuten, Kosmos (2007), Preis ca. 31,99 EUR

Fritz Gruber
Fotos: KMW (3); Die Bilder wurden von handgefertigten Exemplaren des Spiels aufgenommen.

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Weitere Infos über "Anno 1701 - Das Brettspiel":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:41 
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