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Presseinformation

Asterix & Obelix


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ProduktfotoFünf Legionen im Anmarsch auf das kleine gallische Dorf? - Die spinnen, die Römer! - Asterix und Obelix rüsten sich schon zur Can't-stop-Keilerei.

Der hinterhältige gallische Stammeshäuptling Moralelastix wiegelt die Römer gegen das kleine wohlbekannte gallische Dorf auf. Fünf Legionen mit gaaaanz frischen Römern machen sich bereit zum Angriff. - Zum Angriff? Ja, zum Angriff, bzw. zum angegriffen werden. Obelix ist vor Freude ganz außer sich und schließt mit Asterix eine Wette ab, wer wohl die meisten Römer verhauen wird. Ein bisschen Dresche fällt da sicher auch noch für die "Pi'aten" und für Moralelastix ab.

In diesem fulminanten Zweierspiel rund um die gallischen Superhelden Asterix und Obelix tragen die in Gallien stationierten Römer mal wieder ihre für diese eroberte Region typische Landes-Tracht: die so genannte "Tracht Prügel".

Irgendein neuer, ebenso ehrgeiziger wie des Landes und seiner Gebräuche unkundiger Zenturio hat sich vom geldgierigen gallischen Stammeshäuptling Moralelastix zu einem Feldzug gegen das kleine gallische Dorf aufstacheln lassen. Wie immer - so auch in diesem Spiel - lautet die große Frage nicht "Werden die Römer Dresche beziehen?", sondern vielmehr "Wie werden sie Dresche beziehen?"

Die beiden Spieler verkörpern Asterix und Obelix. Jeder nimmt sich die entsprechende Spielfigur sowie jeweils einen Satz von 15 Prügelkarten (in fünf verschiedenen Farben, von denen jede dreimal vorhanden ist), die er als verdeckten Stapel vor sich ablegt. Die obersten fünf Prügelkarten werden auf die Hand genommen. – Neben den Prügelkarten gibt es zudem 40 Römerkarten. Die meisten davon zeigen schicksalsergebene römische Legionäre (in fünf verschiedenen Kenn-Farben), aber auch Piraten, Wildschweine, der Verräter Moralelastix und fünf Dorffest-Karten befinden sich darunter.

Die vierzig Karten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Dann zieht man die obersten sechzehn Karten und legt sie verdeckt in klassisch-römischer Phalanx-Formation (vier mal vier Karten im Quadrat) auf dem Tisch aus. Die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel.

Der Spieler mit dem größten Schnurrbart, optional auch der mit dem dicksten Bauch, beginnt. Er stellt seine Spielfigur vor eine der aus jeweils vier Karten bestehenden Phalanx-Reihen und deckt die erste Karte vor seiner Figur auf: Ein roter Römer! Rote Römer können nur durch rote Prügelkarten besiegt werden. Hat der Zugspieler keine rote Aktionskarte auf der Hand, um dem Römer Mores zu lehren, endet sein Zug sofort und der Römer wird wieder umgedreht. Kann aber eine rote Aktionskarte gespielt werden, dann steht der Spieler vor der Entscheidung, ob er seinen Zug beendet und den besiegten Römer als Trophäe an sich nimmt, oder ob er eine weitere Karte aufdeckt, in der Hoffnung, auch diese noch zu gewinnen.

Dieses Spielchen kann man, wenn man Glück hat, solange weitertreiben, bis – im Extremfall – die ganze Kartenreihe besiegt und abgeräumt ist. In diesem Falle darf der betreffende Spieler seine Handkarten zunächst wieder auf fünf aufstocken und gleich noch eine weitere Reihe in Angriff nehmen. Ob das zu versuchen allerdings so empfehlenswert ist, steht auf einem anderen Blatt Papyrus. Denn grundsätzlich ist es so: Wenn ein Spieler solange weitermacht, bis er an einen Römer gerät, den er nicht mehr besiegen kann (d.h. für den er keine farblich entsprechende Aktionskarte mehr besitzt), bekommt er gar nichts. In diesem Fall werden alle bis dahin schon besiegt und offen daliegenden Römerkarten aus dem Spiel genommen und der kühne Gallier geht leer aus. – Man kann das Risiko beim Aufdecken übrigens am Beginn seines Zuges ein bisschen verringern, indem man eine seiner Handkarten opfert, d.h. abwirft und sich dafür die letzte (!) Karte in der Reihe ansieht, vor der man seine Spielfigur platziert hat.

Beendet ein Spieler seinen Zug – freiwillig oder unfreiwillig – dann ergänzt er seine Handkarten vom eigenen Prügelkartenstapel wieder auf fünf, und der andere ist dran.

Die zu diesem Zeitpunkt mehr oder weniger lückenhafte Phalanx der Römer wird vom verdeckten Römer-Kartenstapel wieder aufgefüllt, indem die leeren Plätze mit neuen Karten verdeckt belegt werden. Zum guten Schluss sperrt der Spieler, der seinen Zug gerade beendet hat, eine der Viererreihen (waagrecht oder senkrecht) für den anderen mit seiner eigenen Spielfigur.

Nun war bislang nur von Römern die Rede. Von den insgesamt 40 Karten, die nach und nach zur Auslage kommen, zeigen aber nur 30 römische Legionäre und Zenturios.

Die übrigen 10 Karten setzen sich zusammen aus (3 x) Piraten, ein Wildschwein, das Charakterschwein Moralelastix und fünfmal das allen Asterix-Lesern wohl bekannte Motiv des abendlichen Dorf-Festes. Die Piraten, man kennt das ja, sind supereinfach zu besiegen. Eine Aktionskarte beliebiger Farbe genügt vollauf, um einem Piraten den Garaus zu machen. Für Moralelastix benötigt man zwei Prügelkarten beliebiger gleicher Farbe. Taucht das Wildschwein auf, endet der Zug des Spielers zwar sofort, aber er darf wenigstens die bis dahin besiegten Römer behalten. – Wird eine Festkarte aufgedeckt, entsteht dem Spieler kein Nachteil und er kann seinen Zug fortsetzen. Aufgedeckte Festkarten werden offen beiseite gelegt. Sobald die fünfte Festkarte auftaucht, endet das Spiel sofort.

Nun geht es an die Verteilung der Siegpunkte: Den violetten Siegpunkt erhält, wer den Verräter Moralelastix unter seinen gesammelten Karten hat. Für die Mehrheit der Piraten gibt es den braunen Siegpunkt. Für die Mehrheit von Römern in den fünf verschiedenen Farben gibt es entsprechend den roten, blauen, gelben, grünen und schwarzen Siegpunkt. Wer die meisten Siegpunkten hat, gewinnt.

Asterix & Obelix von Michael Rieneck, 2 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 20 Minuten, Kosmos (2006), Preis ca. 12,99 EUR

Fritz Gruber

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Weitere Infos über "Asterix & Obelix":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:41 
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