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Richard Borg bietet für sein brandneues KOSMOS-Zweierspiel-Drama alles auf, was Rang und Namen in der griechischen Sagenwelt hat.
Was ein rechter Gott in Griechenland ist, dem ist nichts Menschliches fremd. Volksnähe nennt man so etwas. Und wenn man gar der Chef der hochwohlgeborenen olympischen Versammlung ist, dann ist es erste olympische Pflicht, ganz besonders volksnah zu sein. An diese Regel hält sich Göttervater Zeus eisern. Einziges Manko: Der Göttervater sucht nur die Nähe zu einem ganz bestimmten Teil des Volkes, nämlich dem weiblichen. Seine Affären sind Legion und bringen sein erstaunlich getreues Weib Hera nach und nach zur Weißglut. Um Zeus endlich mal in flagranti zu ertappen, engagiert sie Argus - den mit den besonders wachsamen Augen - als Freizeitdetektiv. Argus kam, sah und meldete: Die derzeitige Zeus-Geliebte heißt "Io". Hera zögert keine Sekunde und lässt Io gefangen nehmen. Zeus schwillt darob der göttliche Kamm, und er lässt postwendend Heras Getreuen Argus verschwinden. Langer Fehde kurzer Sinn: Der Streit zwischen Hera und Zeus ist bestens vorprogrammiert, und beide bringen nun flugs alles, was Ihnen an göttlichen und halbgöttlichen Heerscharen über den Weg läuft, gegeneinander in Stellung.
Vor den Erfolg bei "Blitz und Donner" haben die beiden Götter je ein mächtiges Kartendeck gestellt. Darunter verbirgt sich nahezu alles, was in der griechischen Sagenwelt Rang und Namen hat: Zentauren, Zyklopen, Giganten, Furien, Harpyen und Sirenen. Dazu Damen und Herren wie Nemesis, Poseidon, Hydra, Dionysos, Ares, Nike und natürlich Pandora, aus deren gefürchteter Büchse jederzeit alle Übel der Welt in Umlauf gesetzt werden können.
Jeder der beiden Kontrahenten besitzt seinen eigenen aus 43 Karten bestehenden Götterkartenstapel. Der wird gemischt und dann zieht man/frau neun Karten. Drei davon wählt man aus und bringt sie gegen die drei des Widerstreiters in Stellung. Auf gut griechisch: Es liegen sich auf dem Tisch nun zwei Kampflinien, bestehend aus je drei verdeckten Karten, gegenüber. Ist ein Spieler am Zug, so muß er in der Folge stets genau drei Aktionen ausführen. Zur Auswahl stehen: Karte vom verdeckten Stapel nachziehen, beliebige Karte ausspielen, d.h. auslegen und, wenn ihm danach ist, angreifen. Dem Spieler steht es frei, die gleiche Aktion, z.B. "Karte nachziehen" zwei oder gar dreimal in ein und demselben Zug auszuführen. Will man eine "Karte auspielen" , legt man diese hinter eine der drei zu Beginn ausgelegten Karten; später dann auch hinter, vor oder zwischen bereits ausgelegte Karten. Bis zu vier Karten dürfen pro Reihe hintereinander liegen. Aber wozu dies? Und wann darf endlich angegriffen werden? Und wie? – Klären wir erst das wie. Dies geschieht nämlich mit größter göttlicher Schlichtheit: Man erklärt einfach: "Ich greif dich an." Dreht dann die vorderste Karte von einer der drei eigenen Kampfreihen um, und der Gegner muß nun das gleiche mit der vordersten Karte aus der direkt gegenüberliegenden Kampfreihe tun. Nun zeigt sich, wer sich unter den Karten verborgen hielt und wer von diesen beiden der stärkere ist. Der schwächere, völlig klar, räumt das Feld. Weil’s so gut ging, gleich noch ein Angriff?. Der eigene Kämpe steht nun ja bereits mit offenem Göttervisier auf dem Felde, der Gegner deckt seine nächste direkt gegenüberliegende Karte auf und, Wunder über Wunder, erweist sich damit als der Überlegene. Schmählicher Abgang des siegreichen Helden von eben.
Eine Reihe von Karten ist mit Doppelfunktionen, d.h. zusätzlichen mythischen Kräften ausgestattet. Ein Pegasus z.B. spielt, in einer Kampfreihe ausgelegt, nur eine sehr schwache Rolle, aber als Karte, die aus der Hand gegen die Handkarten des Gegners gespielt werden kann, ist Pegasus in der Lage, richtige Katastrophen auszulösen. Ähnlich verhält es sich mit der Seherin Pythia. Auch sie ist eigentlich für den direkten Kampf an der Götterfront viel zu schwach und auch zu schade. Nutzt man ihre Fähigkeiten jedoch, um sich Einblick in die strategischen Möglichkeiten des Gegners zu verschaffen, dann kommen ihre Kräfte voll zum Tragen, das geht sogar soweit, dass sie den stärksten Gott aus dem Spiel ziehen kann. Andere Götter, andere Gaben. Da gibt es noch den verführerischen Halbgott, der Gegner dazu bringt, die Seiten zu wechseln; oder auch noch jemanden wie die göttliche Persephone, die bereits abgeschriebene Helden wieder zurück ins Spiel bringt.
Höchste Zeit, deutlich zu machen, warum die olympischen Heerscharen eigentlich so erpicht darauf sind, sich aus den Weg zu räumen. Früher oder später wird sich auf einer Karte in einer der eigenen Kampfreihen das für den letztendlichen Triumph ausschlaggebende Objekt der göttlichen Begierden befinden. Auf Seiten von Zeus der entführte Argus, auf Seiten von Hera die dem Zugriff von Zeus abrupt entzogene Io. Wann genau diese beiden ins Spiel kommen, hängt ein bisschen von der Taktik der Spieler ab und ein bisschen davon, wann diese Karten vom verdeckten Stapel gezogen werden. Sie über lange Zeit auf der Hand zu behalten, ist viel zu gefährlich, weil auch die Handkarten, z.B. durch Pythia und geflügelte Rösser, angreifbar sind. Wem es gelingt, als erster die von der jeweiligen Gegenseite entführte Person in einer der drei Kampfreihen aufzustöbern, d.h. sich bis zu ihr durchzukämpfen, der hat gewonnen.
Blitz und Donner von Richard Borg, 2 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer 30-40 Minuten, Kosmos (2000), Preis ca. 25 DM
Fritz Gruber