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Presseinformation

Blue Moon

Der Spielablauf

Wer nur die Muskeln spielen lässt, hat geringe Aussichten auf Erfolg. Setzt man hingegen die besonderen Fähigkeiten des eigenen Volkes geschickt ein, dann kann Schwäche blitzschnell zur Stärke werden.

IllustrationDas Basisspiel enthält zwei Blue Moon Völkerdecks - "Vulca" und "Hoax" - mit je 31 unterschiedlichen Karten. Jeder Spieler wählt sich ein Set. Mit den Sets spielt man gegeneinander, und beide Spieler versuchen, die urgewaltigen Drachen auf ihre Seite zu bringen, die einem am Ende wertvolle Kristalle bescheren. Zu jedem Kartendeck gehören je ein Anführer, eine Reihe unterschiedlicher Charaktere mit volkstypischen Sonderfähigkeiten und darüber hinaus Karten, die die ausgespielten Charaktere mit bestimmten Aktionen oder Ereignissen unterstützen.

Der Spielplan, quer zu den Spielern liegend, zeigt die Überreste der zerstörten Metropole "Blue Moon City". Er ist vornehmlich dazu da, die Auslage der gespielten Karten zu ordnen. Auf jeder Spieler-Seite gibt es Plätze, vor denen Karten ausgelegt werden können. Im übrigen stehen - in der neutralen Mitte des Spielplanes - auch noch die drei urgewaltigen Drachen in Wartestellung. Diese Drachen versuchen die Spieler, durch siegreich bestandene Kämpfe auf ihre Seite zu ziehen.

Im Spiel folgt ein Kampf auf den anderen. Jeder Spieler hat zu Beginn sechs verdeckt vom Nachziehstapel gezogene Karten (Charaktere, Unterstützungen, Verstärkungen und Anführeraktionen) auf der Hand. Die erste Kampfhandlung gebührt dem Startspieler.

Jeder Kampf wird auf der Basis eines der beiden großen Elemente, Feuer oder Erde, ausgetragen. Jede Karte besitzt sowohl einen bestimmten Feuer-Wert als auch einen Erd-Wert. Der Spieler, der am Zug ist, gibt an, ob für das bevorstehende Machtspiel Feuer oder Erde gelten soll (es kann im Verlauf eines Kampfes aber durchaus geschehen, dass die Grundlage des Kräftemessens plötzlich von einem Element zum andern wechselt). Nun muss zunächst eine Charakterkarte ausgelegt werden. Danach kann der am Zug befindliche Spieler auf diese Charakterkarte noch eine "Verstärkung" oder daneben eine Karte "Unterstützung" auslegen. Dann sagt er seine "Stärke" an, zieht Karten nach (bis er wieder sechs Karten auf der Hand hat), und der Gegner ist am Zug. Dieser muss nun versuchen, seinerseits eine Charakterkarte (und gegebenenfalls auch noch eine Verstärkung oder eine Unterstützung) ins Spiel zu bringen, so dass er die Stärke des anderen übertrifft oder zumindest gleichzieht. Unter bestimmten Umständen können die Spieler auch "Mutanten" einsetzen; meist dann, wenn die Not gerade riesengroß ist. Letztlich besteht die Kunst aber darin, den Gegner - über das reine Kräftemessen hinaus - mit den Sonderfähigkeiten des eigenen Volkes zu verblüffen, zu bremsen und zu erschüttern, oder rechtzeitig zu erkennen, wann es klüger ist, einem Kampf aus dem Wege zu gehen und sich zurückzuziehen. Dies kann freiwillig geschehen oder gezwungenermaßen. Nämlich dann, wenn es einem Spieler nicht möglich ist, in seinem Zug mit der Stärke des Gegners wenigstens gleichzuziehen. Der Gegner ist dann Gewinner des Kampfes und gewinnt einen Drachen (unter Umständen auch mal mehr). Beide Spieler entfernen anschließend all ihre ausgelegten Karten und legen sie offen an die jeweiligen Ablageflächen ihrer Spielpläne. Der Spieler, der sich zurückgezogen hat, beginnt den nächsten Kampf...

Der Spieler, der sich zurückgezogen hat, beginnt den nächsten Kampf... Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Nachzieh- und Handkarten ausgelegt oder abgeworfen hat. Es siegt derjenige, der bei Spielende Drachen auf seiner Seite hat.

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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:41 
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