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Presseinformation

Abenteuer Catan

Candamir

Die ersten Siedler


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Die Geschichte des "Jahrhundertspiels" "Die Siedler von Catan" geht weiter. Nachdem sich im Verlauf der letzten Jahre um das 1995 erschienene und mit allen bedeutenden Spielepreisen ausgezeichnete Basisspiel eine ganze Catan-Spielefamilie entwickelt hat, waren "Die Siedler von Catan" 2003 auch als erstes modernes Gesellschaftsspiel Grundlage für einen erfolgreichen Roman: Rebecca Gablés Buch "Die Siedler von Catan" schaffte es binnen weniger Wochen in die Belletristik-Bestseller-Liste des "SPIEGEL". - In diesem Roman bekamen die bis dahin anonymen "Siedler" der legendären Insel "Catan" nun plötzlich Gesichter, Individualität und Persönlichkeit. - Ein Umstand, der den "König von Catan", d.h. den Spieleautoren Klaus Teuber, unwiderstehlich zu einem neuen und ganz anderen Catan-Spiel inspirierte: "CANDAMIR".

Der Titel "Candamir" bezieht sich auf einen Helden im Roman "Die Siedler von Catan". Das Spiel entführt in die Welt der ersten Siedler und lässt uns ihre Abenteuer, die Gefahren und Herausforderungen im Leben dieser Pioniere hautnah miterleben. Hierzu schlüpfen die Spieler per Charakterkarte in die Rollen von jeweils einem oder einer Siedler/in.
 

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Charaktertafel

Die Charaktertafel. - Von Beginn an sind die verschiedenen Charaktere des Spieles mit unterschiedlichen Talenten und Stärken ausgestattet. Hierzu besitzt jeder eine eigene "Charaktertafel". In die Mitte dieser Charaktertafel legt jeder seine persönliche "Charakterkarte", die vor Spielbeginn zugelost wird und von der es acht Ausführungen - vier verschiedene männliche und vier verschiedene weibliche - gibt. Der eine verfügt ausweislich seiner persönlichen Charakterkarte von Natur aus über ein besonders bezwingendes Charisma, der andere beweist ungewöhnlich großes Talent im Kampf mit dem Schwert, wieder ein anderer versteht es, geschickt mit dem Bogen umzugehen, und schließlich gibt es auch noch jenen, der einfach mit riesiger Körperkraft gesegnet ist. Die Kunst des Spieles besteht darin, u.a. eigene Stärken im Kampf gegen Schlangen, Wölfe und Bären zum Tragen zu bringen und sich auf jenen Gebieten weiter zu entwickeln, wo man Schwächen hat.

Der Spielplan. - Der Spielplan von "Candamir" zeigt die in siebzig Quadrate unterteilte Landschaft der Insel Catan. Der östliche Teil des Landes wird beherrscht von einem erzhaltigen Gebirgszug, aus dessen Felsgestein ein Fluss entspringt, der im Mittelteil des Spielplanes das weite Grasland durchfließt und hinüber führt zu den dunklen holzreichen Wäldern im Westen Catans. Auf einem Feld in der Mitte des Spielplanes sehen wir ein kleines Dorf, von dem aus die Spieler immer wieder von neuem ihren Abenteuern entgegenziehen. Wie es in diesem kleinen Siedlerdorf im Detail aussieht, das können wir auf der linken Spielplanseite erkennen.

Das SiedlerdorfDas große Siedlerdorf. - Auf der linken Seite des Bretts blickt man, wie durch eine starke Lupe, auf einen Ausschnitt des großen Siedler-Dorfes. Die Dorfansicht zeigt die Häuser der Siedler Jared, Osmund, Candamir und Brigitta. Jeder dieser Siedler hat eine Wunschliste mit Waren (Schwerter, Truhen, Pergamentfenster) und Tieren, die er braucht. Diese Siedler sind gewillt, jene Cataner reich mit Saatgut oder Schafen (d.h. mit Siegpunkten) zu entlohnen, die "draußen" auf dem Spielplan in langen, gefährlichen Wanderungen durch Wälder, Auen und Gebirge dafür sorgen, dass die nötigen Rohstoffe herangeschafft und zu nützlichen Waren verarbeitet werden.

Die Wanderungen der Siedler. - Für diese Wanderungen hat sich der Autor des Spieles, Klaus Teuber, ein neuartiges "Karten-Wege-System" einfallen lassen. Ehe dieses System näher erläutert wird, müssen wir zunächst einen genaueren Blick auf das eigentliche Spielfeld werfen. Wie eingangs beschrieben, ist das Spielfeld gerastert in siebzig Quadrate. Auf einem Teil dieser Quadrate liegen, verdeckt, sogenannte Zielplättchen, die die Spieler mit ihren Figuren (immer wieder neu ausgehend vom Dorf in der Mitte des Spielplanes) erreichen müssen. Wer solch ein Ziel erreicht, wird belohnt - entweder mit Rohstoffen, oder mit wichtigen Erfahrungen, die einem helfen, künftige Gefahren besser zu meistern.

Um ein Ziel zu erreichen, darf der Spieler, wenn er am Zug ist, folgendes tun: Er sieht sich zunächst zwei verdeckte Zielplättchen an und entscheidet dann, welches er ansteuern will. An diesem Punkt kommen Klaus Teubers innovative Wegekärtchen ins Spiel.

WegekarteSchon seit längerer Zeit experimentiert Klaus Teuber damit, Spielkarten nicht nur als Träger von Informationen oder Anweisungen zu nutzen sondern mit ihnen auch den Abenteuercharakter eines Spiels zu verstärken. Bei seinem Zweipersonenspiel "Sternenschiff Catan" ließ uns Teuber geradezu in den Kartenstapel hineinfliegen, so dass man durch die Illustration der Karten den Eindruck gewann, tatsächlich zwischen den Planeten zu reisen. Klaus Teuber meint dazu: "Es ist ein bisschen wie ein Daumenkino - durch die aufeinanderfolgenden Karten entsteht eine Erlebnissequenz."

Bei "Candamir" ging Klaus Teuber mit seinen innovativen Wegekarten nun noch einen Schritt weiter. Man bewegt seine Figur auf dem Spielplan zwar von Feld zu Feld, aber jeder Zug auf dem Spielplan ist an eine Wegekarte gekoppelt, die vorher aufgedeckt wird. Der Spieler befindet sich vor jedem Zug gleichsam im Mittelpunkt der Karte, bzw. der dort abgebildeten Landschaft und muss sich für eine von 4 möglichen Richtungen entscheiden. Welches Ereignis ihn in jeder Richtung erwartet, ist auf jeder Wegekarte neben den Richtungspfeilen illustriert. Klaus Teuber beschreibt das Wegekarten-Spielgefühl so: "Ich sehe den Bären, der unten im Gebüsch auf mich lauert, bemerke die Schlange, die sich oben schlängelt und entscheide mich dann nach links zu gehen und pflücke einen Pilz."

Ein Zug. - Der Zugspieler darf, je nachdem, wie viel "Kondition" (maximal 4) er hat, nacheinander bis zu vier Wegekärtchen aufdecken. Jedes Wegekärtchen gibt einem die Freiheit, sich in eine der vier Himmelsrichtungen um ein Feld auf dem Spielplan weiter zu bewegen. Meist sind den Pfeilen, die in die vier verschiedenen Richtungen weisen, auch noch Symbole zugeordnet. Diese Symbole können Kräuter, Pilze oder Honig zeigen (was gut ist!), sie können aber auch in Form von abenteuerschwangeren Fragezeichen oder gefährlichen wilden Tiere daherkommen.

Das schränkt die Freiheit denn doch ein bisschen ein. Kann sein, dass gerade in der Richtung, in die man am liebsten ziehen möchte, ein mächtiges wildes Tier wartet. - Will man beispielsweise unbedingt dem Pfeil des Wegekärtchens nach Osten folgen und ist neben diesem Pfeil ein Bär mit einem Schwertsymbol und dem Herausforderungswert "8" abgebildet, so kommt man nicht umhin, den Kampf mit dem Bären aufzunehmen.

AbenteuerkarteDie Kämpfe. - Beim Kampf gegen einen Bären, der, wenn wir beim obigen Beispiel bleiben, den Herausforderungswert "8" hat, kommt es darauf an, wie stark der eigene Charakter seine Fähigkeiten im Umgang mit dem Schwert schon ausgebildet hat. Wir nehmen an, er hat es schon relativ weit gebracht und seine eigene Schwertkampfstärke betrüge "4". Reicht natürlich nicht! Den Rest, wie das im Leben oft so ist, muss das Glück richten. Dazu gibt es einen sechsseitigen Würfel. Der Kampf ist zugunsten des wackeren Cataners entschieden, wenn die gewürfelte Zahl plus dem eigenen Schwertkampfgeschick mindestens den Wert ergibt, den der Bär hat (in unserem Fall müsste also eine 4, 5 oder 6 gewürfelt werden). Stellt sich der Spieler einem wilden Tier (Bär oder Wolf), verschafft ihm das auf jeden Fall freie Bahn Richtung Zielplättchen. Gewinnt er den Kampf gegen das Tier, bringt ihm dieser Sieg auch noch den wichtigen Rohstoff "Fell" ein. (Es gibt auch gefährliche Schlangen zu besiegen, nur bringen einem die keinen Rohstoff!) - Unterliegt der Cataner im Kampf, dann verliert er einen oder zwei Konditionspunkte und darf künftig entsprechend weniger Wegekarten aufdecken. Schlimm? - Halb so schlimm! Es gibt nämlich, wie wir unten gleich sehen werden, die Möglichkeit, einen Heiltrank zu brauen, der einem wieder zu alter Kraft verhilft.

Cataner sind nicht nur Jäger, sondern auch Sammler. - Auf den Wegekarten gibt es nicht nur gefährliche Tiere (Bären, Wölfe, Schlangen), sondern auch Heilkräuter, kräftigenden Honig und feine Pilze. Aus diesen Zutaten lassen sich Tränke brauen: Ein Schluck von "Brigittas Trank" z.B. macht einen einmalig im Kampf stärker; der "Heiltrank" möbelt die eigene Kondition wieder auf, und der aus Honig und Pilzen gebraute "Met" lässt sich vortrefflich einsetzen, um der Kondition der anderen Spieler einen Dämpfer zu versetzen.

Die Abenteuer. - Blieben nun noch die Fragezeichen-Symbole auf den Wegekarten. Wer in Richtung eines Pfeils zieht, neben dem ein Fragezeichen abgebildet ist, der muss ein Abenteuer bestehen. Dazu gibt es einen Stapel von im Laufe des Spieles immer schwieriger werdenden Abenteuerkarten. Drei dieser Karten liegen jeweils offen aus. Der Spieler, der dem Abenteuer (auf den Wegekarten durch ein Fragezeichen symbolisiert) nicht aus dem Weg gegangen ist, wählt nun eines der ausliegenden Abenteuer und versucht, es zu bestehen. Wie beim Kampf gegen die wilden Tiere gilt es auch hier, eigene Fähigkeiten (Körperkraft oder Charisma, die Kunstfertigkeit, das Schwert zu führen, oder Geschick im Umgang mit Pfeil und Bogen) mit dem nötigen Quäntchen Glück zu verbinden.

Kurz zusammengefasst geschieht bislang also folgendes: Die Spieler steuern mittels Wegekärtchen Ziele an. Auf dem Weg zu einem Zielkärtchen können Kräuter, Pilze und Met (in Form von entsprechenden Karten) gesammelt und Rohstoffe (Fell oder Holz, ebenfalls in Kartenform) bei siegreich bestandenen Herausforderungen gewonnen werden. Wird ein Zielkärtchen erreicht, so erhält der Spieler alles, was sich darunter "verbirgt": Das können Rohstoffe wie Erz, Holz oder Fell sein (in Form entsprechend aufgedruckter Symbole sein) oder Erfahrungen (ebenfalls in Form von Symbolen), die man dazu verwenden kann, eine Eigenschaft des eigenen Charakters zu verstärken. Beispiel: Ein Spieler deckt ein Zielkärtchen auf, das zwei Erz-Symbole und ein Erfahrungssymbol zeigt. Er darf sich nun zwei Rohstoffkarten "Erz" nehmen und außerdem einen "Erfahrungs-Chip". Diesen Erfahrungschip legt er nun auf seine "Charakterkarte", und zwar zum Beispiel auf das mit Pfeil und Bogen bezeichnete Feld "Geschick". Das heißt: seine Eigenschaft "Geschick" ist nun um den Wert "1" angewachsen.

Der Spieler, der schließlich an seinem Zielkärtchen angelangt ist, muss nun sofort ins Dorf (in der Mitte des Spielplanes) zurückkehren. Dort hat er zwei Möglichkeiten: entweder er macht sich gleich wieder auf den Weg zu einem neuen Ziel, oder er kann gleichsam einmal aussetzen und dabei Waren herstellen und Tränke brauen. (Das wird er auf jeden Fall dann tun, wenn er schon 5 Rohstoffe und 5 Trankzutaten gesammelt hat, denn mehr kann er sowieso nicht sammeln, wenn er unterwegs ist).
 

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Spielmaterial

Die Herstellung von Waren. - Waren bringen die spielentscheidenden Siegpunkte. Aus zwei Erz-Karten und einer Holzkarte lässt sich z.B. ein treffliches Schwert schmieden. Osmund, im "großen Dorf" am linken Spielfeldrand, braucht gerade ein Schwert. Wunderbar. Man gibt es ihm und erhält dafür einen Siegpunkt; d.h.: man setzt einen Holzwürfel der eigenen Farbe in Osmunds Haus. Es gibt vier verschiedene Häuser in diesem catanischen Dorf. Eines, in dem insgesamt nur vier Holzwürfel Platz finden, zwei Häuser, in den je acht Holzwürfel untergebracht werden können, und das große Haus, in dem gar sechzehn Holzwürfel deponiert werden können. Wer in einem Haus als erster mehr als drei Steine platziert hat, erhält einen Sondersiegpunkt. Den allerdings kann man wieder verlieren, wenn später ein anderer mehr eigene Holzwürfel in dieses Haus gesetzt hat. Wer als erster 10 Holzwürfel der eigenen Farbe in das "große Dorf" gesetzt hat, hat das Spiel gewonnen.

Verbindung von klassischem Strategiespiel und modernem Rollenspiel. - "Candamir" ist ein Abenteuer, das an große Rollenspiele erinnert, dessen Regeln jedoch viel einfacher strukturiert und binnen kürzester Zeit erfassbar sind. Neben dem innovativen Karten/Wege-System ragt auch die einfache Struktur der "Charakter-Tafeln" und der individuellen "Charakter-Karten" heraus. Sie ermöglichen es, ein komplexes, sich im Lauf des Spieles weiter entwickelndes System von Charakter-Eigenschaften übersichtlich darzustellen. Dank PC und Internet kann der Autor sogar noch einen ganz besonderen Service anbieten: Jeder, der ab Oktober 2004 die Webseite www.abenteuercatan.de besucht, kann sich kostenlos einen Editor herunterladen, mit dem er am PC seine eigene Charakter-Karte zusammenstellen und ausdrucken kann. In die Mitte der Karte kann statt eines Phantasie-Charakters auch das eigene Bild einkopiert werden. Der Autor bietet über 30 weitere individuelle Fähigkeiten an, die mehr Identifikation mit dem "eigenen" Charakter und ganz neue Strategien ermöglichen. Das heißt aber nicht, dass sich jeder eine Art Supermann oder Superfrau am PC "bauen" kann. Ein ausgeklügeltes Vergabesystem von Eigenschaften sorgt dafür, dass große Stärken stets von entsprechend großen Schwächen ausbalanciert werden.

Wie bei Spielen von Klaus Teuber mittlerweile üblich, gibt es für "Candamir" auch eine interaktive Einführung mit Prof. Easy: .profeasy.de .

Candamir von Klaus Teuber, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 60-120 Minuten, Kosmos (2004), Preis ca. 24,95 EUR.

Fritz Gruber

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Weitere Infos über "Candamir":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:41 
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