Presseinformation
Dr. Reiner Knizia, dessen großes, bei Kosmos erschienenes Brettspiel "Der Herr der Ringe" im vergangenen Jahr mit dem Sonderpreis "Literatur im Spiel" ausgezeichnet worden ist, stellt uns nun vor "Die Entscheidung". Die Bilderwelt des spannenden Duells zwischen dem "Spieler des Lichts" und dem "Spieler der Finsternis" stammt wiederum von dem großen Tolkien-Illustrator John Howe.
War "Die Suche, das erste KOSMOS-Zweierspiel zum Thema "Der Herr der Ringe", noch eine vergleichsweise beschauliche Entdeckungsreise über Seen, Auenländer und Gebirge, so bildet "Die Entscheidung" von Reiner Knizia nun ein actiongeladenes Kontrastprogramm. - Einer der beiden Beteiligten schlüpft in die Rolle des "Spielers der Finsternis", der andere in die des "Spielers des Lichts". - Der Spielplan wird so zwischen die beiden Spieler gelegt, daß die Spitze mit dem "Auenland" zum Spieler des Lichts hin zeigt; auf der Gegenseite zeigt die Spitze mit "Mordor" zum Spieler der Finsternis. In der Mitte des Spielplanes verläuft ein mächtiger Gebirgszug.
Jeder der beiden Beteiligten erhält 9 Mäuerchen, in die jeweils 1 Plättchen gesteckt wird. Diese Plättchen bilden die Spielfiguren. Beim Spieler des Lichts handelt es sich um die tapferen "Gefährten", beim Gegenspieler um die "finsteren Gestalten". Darüber hinaus erhält jeder der beiden Spieler noch neun Licht- bzw. Finsterniskarten.
Ehe das eigentliche Spiel beginnt, bringen die Spieler ihre Figuren in Stellung, und zwar so, daß der Gegner immer nur die neutralen Rückseiten der in den Mäuerchen steckenden Plättchen sieht, nicht aber, um welche Figur es sich konkret handelt. Der Spieler des Lichts wählt vier seiner Spielfiguren und stellt sie in das "Auenland". Die restlichen fünf Figuren verteilt er auf die fünf, zur Spielmitte hin davor liegenden Gebiete, und zwar so, daß auf jedem dieser Gebiete eine Figur zu stehen kommt. Ähnlich geht der "Spieler der Finsternis" vor, nur daß er vier seiner Figuren im ihm am nächsten liegenden Land "Mordor" platziert und die restlichen fünf in die vor "Mordor" liegenden Gebiete.
Ist ein Spieler am Zug, bewegt er eine seiner Figuren in ein angrenzendes Gebiet. Im "Auenland" und in "Mordor" dürfen pro Spieler bis zu vier Figuren stehen, jedes Gebiet der Gebirgszone bietet jeweils nur einer Figur, jedes andere Gebiet pro Spieler zwei Figuren Platz. Normalerweise darf nur nach vorne gezogen werden, Ausnahmen bestätigen diese Regel.
Sobald eine Spielfigur in ein Gebiet gezogen wird, das bereits von einer oder mehreren gegnerischen besetzt ist, kommt es zum Kampf. Sind mehrere gegnerische Spielfiguren vorhanden, dann bestimmt der Angreifer, welche davon er angreifen will. Nota bene: Er weiß normalerweise nicht, um welchen Gegner es sich handelt und wie stark dieser ist. - Die beiden zum Kampf bestimmten Figuren werden offen gelegt und die Texte der Figuren-Plättchen vorgelesen. Manchmal ist es so, daß der Kampf allein schon auf Grund der Texte entschieden wird. Ist dies nicht der Fall, dann kämpfen die beiden Spieler mittels ihrer Licht- bzw. Finsterniskarten weiter. Einige dieser Karten enthalten wiederum Texte, andere weisen lediglich Zahlen, d.h. Stärkewerte auf. Auch Zauberkraftkarten gehören zum Repertoire der erbitterten Auseinandersetzungen. Nach einem Kampf werden die ausgespielten Karten offen beiseite gelegt, und erst wenn ein Spieler alle seine neun Karten ausgespielt hat, erhält er das gesamte Kartenpaket wieder auf die Hand. Falls nach einem Kampf noch immer Spielfiguren beider Gegner in dem Gebiet stehen, kommt es zu einem weiteren Duell. Der Zug eines Spielers endet erst, wenn nur noch Spielfiguren einer Partei in dem Gebiet vorhanden sind - oder gar keine mehr. Auch das kann durchaus vorkommen. Man nennt so was: sich im Kampf aufreiben.
Bei all diesen Kämpfen würde man sich manchmal eine kleine Verschnaufpause wünschen; dieses Privileg steht aber nur Frodo und Pippin zu; diese beiden dürfen einem Kampf ausweichen und sich in ein benachbartes Gebiet zurückziehen. - Für den Spieler des Lichts tritt das glückliche Spielende ein, wenn Frodo "Mordor" erreicht; der Spieler der Finsternis bleibt siegreich, wenn er entweder Frodo erwischt und besiegt oder wenn drei seiner finsteren Gestalten das "Auenland" heil erreicht haben.
Der Herr der Ringe - Die Entscheidung von Reiner Knizia, 2 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer 40-50 Minuten, Kosmos (2002), Preis ca. 18 €
Fritz Gruber
Tom Schulz <tomschu@uni-muenster.de> 06.07.2002 17:50:
Der Herr der Ringe – Die Entscheidung –
Erinnerung an einen Klassiker
Zwei Parteien, sich auf quadratischem Spielplan mit Einheiten unterschiedlicher Kampfstärke gegenüberstehend, noch dazu die Letztere für den Gegner geheim. Ja, sogar die Zugweite der Figuren, die grundsätzlich nur aus einem Feld besteht, weckte bei mir sofort wohlige Erinne-rungen an einen geliebten Klassiker der Zwei-Personen Brettspiele: „Stratego“, jenes Duell zweier Armeen, das ich als erstes Brettspiel überhaupt in Turnieren gespielt habe. Nun ist aber der Reiz von „Stratego“, gerade wegen der unzähligen Male, die es auf den Spieltisch gewandert ist, schon lange verblasst. Ein Schicksal, wie es auch andere Lieblinge meiner spie-lerischen Frühzeit in den 80er Jahren erlitten haben. Damals war halt der Geldbeutel noch schmal und die Auswahl an guten Brettspielen im Vergleich zu Heute äußerst bescheiden.
Neue Hoffnung
So habe ich mich diesmal ohne langes Fackeln gleich zum Kauf des neuen Kosmos Zweiers verführen lassen, ohne es zuvor schon gespielt zu haben. Dazu kam noch der Gedanke, dass jetzt doch endlich das möglich sein sollte, was der große Bruder bei Kosmos – Die Entschei-dung – dessen geistiger Vater ebenfalls Meister Knizia ist, als auch das andere 2er Spiel zum Ring-Thema – Die Suche - schmerzlich missen ließen (über „Der kleine Hobbit“ möchte ich mich hier erst gar nicht auslassen, lest es selbst in der SPIELBOX 3/02): eine echte, unmittel-bare, heftige und politisch ganz und gar nicht korrekte Auseinandersetzung unpazifistischer Art.
Nun muss man nicht unbedingt alle Spiele aus Meisters Feder lieben. Ist doch nur menschlich, wenn bei seiner nun erreichten schöpferischen Quantität durchaus mitunter spielerische Gur-ken das Licht der Welt erblicken. Das scheint der unvermeidliche Preis dafür zu sein, wenn das Hobby Spiele zu erfinden zum Beruf erhoben wird. Auch der Jahresurlaub will schließlich irgendwie finanziert werden. Dies alleine wäre verzeihlich. Aber in Fällen wie dem bei Ra-vensburger erschienen Star Wars Kartenspiels von Knizia, das nahezu vollständig seinem 1998 von Amigos ins Programm genommenen „Zirkus Flohcati“ entspricht (ebenfalls SPIELBOX 3/02), ist man seitens des Verlages schon fast auf der Schwelle zum Betrug am Kunden bzw. unlauteren Wettbewerbs, wenn wie hier ein Hinweis auf der Schachteldeckel fehlt. Damit werden Doppelkäufe billigend in Kauf genommen werden.
Es bestand trotz alledem die große Hoffnung, Knizia würde uns endlich für das fehlende dau-erhafte Prickeln seines kooperativen Sprößlings nachhaltig entschädigen. War diese Hoffnung zu groß?
Die Enttäuschung schlägt zurück?
Jedenfalls beschlich mich sofort nach studieren des Kampfmechanismus im Regelheft ein ziemliches Frustgefühl: meistens nur treudoof ein Feld vorziehen (aber hallo: auch Die Ent-scheidung bietet einen fliegenden Aufklärer, pardon Nazgul), bei Feindkontakt den Text auf den Kämpfern ausführen, was vielleicht ausnahmsweise einen Schritt seit- oder rückwärts gestattet. Vielleicht wird so auch schon ein Gegner sauber in die ewigen Jagdgründe von Mit-telerde entlassen. Es kommt aber vor, dass jetzt noch rein gar nichts passiert, weil diese Texte schlicht nicht zur konkreten Duellsituation passen. Also legt jeder noch flink eines von an-fangs 9 Kärtchen aus, was zunächst - rein abstrakt gesehen - wie bei den Figurentexten zu händeln ist. Es sei denn, man hat eine Zahlenkarte. Diese wird, falls der Kampf jetzt immer noch nicht entschieden ist, ganz profan zum Kampfwert der eigenen Figur addiert. Immer noch keine Entscheidung, weil Gleichstand? Macht nix, dann gehen halt beide hopps. Sowohl der Kollege der Dunkelheit, als auch die Lichtgestalt. Schluss mit Lustig.
Dies soll schon alles gewesen sein? Pustekuchen. Was in der grauen Theorie so spröde und unspektakulär klingt, offenbart in der praktischen Ausführung dann doch noch - wider alle Zweifel - eine nicht mehr für möglich gehaltene strategische Tiefe und spielerische Schönheit. Und was heißt schon unspektakulär? Brachte uns nicht schon Alex Randolfs „Buffalo“ mit minimalistischen Zugvorgaben höchsten Spielgenuss?
Die Rückkehr des Knizia-Zaubers
Unglaublich, nach der ersten Partie war der Wunsch überwältigend, Mittelerde flugs wieder als Kampfschauplatz zu missbrauchen, dabei die Fehler von eben zu vermeiden, eine optimale Startaufstellung zu finden und den Gegner diesmal eleganter zu umtänzeln, sprich auszukund-schaften. Ausgerechnet die zunächst so barsch geschmähte limitierte Bewegungsfreiheit der meisten Figuren erhöht die Faszination erheblich. Jeder von uns war hoch motiviert, die un-terschiedlichen Eigenschaften der Spielcharaktere zu verinnerlichen, sich gewissermaßen mit der eigenen Gruppe „anzufreunden“ und diejenige des Gegners zu durchschauen: gegen wen, in welcher Situation, mit welcher Karte ist ein Charakter am effektivsten? Soll ich die Karte jetzt spielen oder erst später, wenn ich sie vielleicht noch viel dringender brauche? Denn ich bekomme sie erst dann wieder, wenn beide Spieler ihren kompletten Kartensatz einmal ausge-spielt haben. Ein klasse Gefühl, den schier übermächtigen Gandalf (Wert 5) doch noch im letzten Moment ausgebremst zu haben, auch wenn es nur noch durch die selbstlose Opferung von Kankra (Wert 5) gelang. Immerhin, dadurch noch die Siegoption gewahrt.
Wenn ich sage, man möchte sich mit den Charakteren „anfreunden“, so meine ich einfach nur folgendes: Für mich kommt mit „Die Entscheidung“ zum ersten mal ein richtiges Tolkien-Flair auf den Spieltisch, was auch nicht die – zugegeben ästhetisch wunderschöne – Material-schlacht des kooperativen Kosmos Spiels vermochte.
Applaus und (Zauber-) Hut ab für Großmeister Reiner Knizia.
Tom Schulz