Presseinformation

Der Herr der Ringe

Die Gefährten

Das völlig neue Spiel zum Film "Der Herr der Ringe"

CoverWesentlich stärker noch als das ebenfalls bei KOSMOS erschienene "Herr-der-Ringe"-Spiel zum Buch soll und wird das im Oktober erscheinende "Spiel zum Film" Kinder, Familien und Gelegenheitsspieler ansprechen.

"Die Gefährten", so der Titel dieses brandneuen Herr-der-Ringe-Spieles, entführen die Spieler in die fantastisch gemalte, und beim Kartenmaterial durch Original-Kinofilm-Bilder ergänzte Tolkien-Welt. Der Corporate Design Politik im Filmgeschäft ist es zuzuschreiben, daß für alle auf dem Herr-der-Ringe-Kinofilm basierenden Produkte eine grafische Gestaltung gewählt werden musste, die sich teilweise zum verwechseln ähnlich sieht. Auch der Titel "Die Gefährten" wurde verbindlich vorgegeben.

Als Autoren des Herr-der-Ringe-Spiels zum Film zeichnen Klaus Teuber, Reiner Müller, Wolfgang Lüdtke, Peter Neugebauer und Fritz Gruber, auch bekannt unter dem Kürzel "TM". - War mit dem im Oktober 2000 erschienenen kooperativen Knizia-Spiel "Der Herr der Ringe" eher das spielerfahrene Publikum angesprochen worden, so wurde im Laufe des vergangenen Jahres doch sehr deutlich, daß der große Verkaufserfolg dieses Spiels stark von einer nach Millionen zählenden Tolkien-Fan-Gemeinde getragen wurde. Diese Tatsache legte den Schluß nahe, daß als Folge des Kinofilms noch einmal eine riesige Welle der Begeisterung für die Herr-der-Ringe-Welt auf uns zu kommt und daß die Lust an einer spielerischen Beschäftigung mit dem Thema noch viel breitere Publikumsschichten als bisher erfassen wird. Für KOSMOS als alleinigen Lizenznehmer für Brettspiele zum Thema "Herr der Ringe" war es daher wichtig, rechtzeitig ein möglichst breites Spektrum an spielerischen Optionen bzw. Herausforderungen anzubieten. Da das wichtige Segment, ein sehr einfaches Spiel für wenig Spielerfahrene, mit dem vorhandenen Spiel nicht unbedingt abgedeckt war, lag die Aufgabenstellung für TM auf der Hand.

Das Spiel zum Film bedient sich der Spielsprache klassischer d.h. vertrauter Laufspiele. Ein Grundgedanke von "Herr der Ringe", das gemeinschaftliche Bewältigen einer Aufgabe, sollte dabei nicht außer Acht gelassen werden; und dies, obschon man diesmal nicht den Kunstgriff des "kooperativen Spiels" anwenden wollte. - TM wählte deshalb folgende Grundstruktur:

Die Spieler begeben sich auf die gefahrvolle Reise vom Auenland über Bree nach Bruchtal, von dort über Moria, Lothlorien bis zum vorläufigen Ziel, dem jenseitigen Ufer des großen Stroms. Zwar will auf dem Weg dorthin jeder einzelne möglichst viele Punkte sammeln, um schließlich als "Sieger" dazustehen, doch ist es für diesen Sieg unabdingbar, sich in geschicktem Gruppenverhalten zu üben. Übersetzt in die Sprache des Spiels heißt das: Jeder ist bestrebt, den anderen ein entscheidendes Stück voraus zu sein. Gleichzeitig ist immer der, der sich an die Spitze setzt, den Angriffen der Feinde, zumeist Orks bzw. Schwarze Reiter, am heftigsten ausgesetzt. Gesteuert wird dies über Karten, die aufgedeckt werden, nachdem jeder einen Zug ausgeführt hat. Was sich unter den Karten verbirgt, sind mehr oder weniger starke Feinde. Die Kraft eines Feindes drückt sich stets in drei verschiedenen Zahlen aus, z.B. 8, 5 und 2.

Der Spieler, der am weitesten vorne ist, muß gegen die ungebrochene Kraft eines Feindes, in diesem Falle also die "8" bestehen; schafft er das nicht, fällt er hinter den nächstfolgenden Gefährten zurück. Nun ist jener Gefährte "ganz vorn"; auch er muß sich mit dem Ork, der jetzt allerdings nur noch die Stärke "5" besitzt", auseinandersetzen; schafft er es nicht, den geschwächten Ork zu besiegen, fällt auch er zurück und ein neuer Gefährte steht nun an der Spitze. Wiederum ist ein Kampf gegen den Ork unausweichlich, aber jener ist nun schon so schwach, in unserem Beispiel besitzt er noch die Stärke "2", daß ein Sieg wahrscheinlich ist.

SpielmaterialSpielmaterial
Der doppelseitig bedruckte Spielplan

Für Siege erhält man entweder Siegpunkte und/oder eine besondere Fähigkeit, die später im Kampf eingesetzt werden kann. Motor des Spiels sind zwei Würfel. Ist ein Spieler an der Reihe, würfelt er mit beiden. Die eine Zahl setzt er als Bewegungspunkte ein, die andere gewürfelte Zahl behält er für diese Runde als "Stärke". Kommt es zu einer Auseinandersetzung, verläuft das Kräftemessen nach folgendem Gesetz: Stärke des Feindes = die auf der Feindkarte angegebene Grundstärke plus der Zahl eines Würfelwurfes. Stärke des Gefährten = die Zahl des zurückbehaltenen Stärkewürfels plus der Zahl eines Würfelwurfes plus, eventuell, der Kampfstärke eines Freundes mit besonderen Fähigkeiten. Derlei "Freunde" erwirbt bzw. erkämpft man sich im Laufe des Spiels.

Kluge "Gefährten" werden sich freiwillig immer erst dann an die Spitze der Gruppe setzen, wenn sie sich stark genug fühlen, um auch gegen die ungebrochene Kraft eines anstürmenden Feindes bestehen zu können. Da es im Verlauf des Spieles mehrere verschiedene Etappenziele gibt, die man als erster erreichen möchte, um besondere Vorteile zu erlangen, wogt das Spiel ständig hin und her zwischen "vornehmer" Zurückhaltung und plötzlichem Vorwärtsstürmen.

Die Karten des Spiels sind illustriert mit zahlreichen Originalfotos aus dem Kinofilm.

Fritz Gruber

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