Presseinformation

Die Pyramiden des Jaguar

Fürchte die Archäologen, vor allem, wenn sie Geschenke bringen.

"Die Pyramiden des Jaguar" basiert auf dem Zweipersonenspiel "Pacal", das erstmals 1999 beim KLEE-Verlag erschienen war. - Da die Marke "KLEE" damals, ein knappes Jahr nach der Eingliederung in den KOSMOS-Verlag, vorwiegend als Forum für einfachere Familienspiele, insbesondere aber auch für Kinderspiele, verstanden und wahrgenommen wurde, fand sich damals für ein Spiel wie "Pacal" bei KLEE nicht das passende programmatische Umfeld. Dieser offenkundige Positionierungsfehler soll nun mit den "Pyramiden des Jaguar" wieder gut gemacht werden. Der Autor, Günter Burkhart, nutzt die Gunst der Neuauflage und ergänzte die bekannten Pacal-Regeln durch eine Reihe von neuen taktischen Möglichkeiten.

Beide Spieler sind Archäologen im zentralamerikanischen Dschungel. Sie haben Berge von tonnenschweren Steinen zusammengetragen, aus denen offenkundig einmal die beiden legendären "Pyramiden des Jaguar" errichtet worden waren. - So gut die beiden Archäologen bislang zusammengearbeitet haben, so uneinig sind sich jetzt in der Frage, nach welchem System die Steinriesen aufeinander zu schichten sind, damit sich wieder die originalgetreuen "Pyramiden des Jaguar" ergeben. Durch und durch humanistisch erzogen, verzichten die Wissenschaftler darauf, sich gegenseitig die Köpfe einzuschlagen. Stattdessen erfinden sie ein kleines Spiel, das helfen soll, die Frage zu klären, wer von beiden der gewieftere Bau-Tüftler ist.

Der Spielplan wird so zwischen die beiden Spieler gelegt, daß jeder vor einem Pyramiden-Bauplatz sitzt. Jeder wählt eine Spielfigur und stellt sie auf das Startfeld des Dschungelpfades, der sich zwischen den beiden Bauplätzen dahinschlängelt. - Für das Spiel um den Bau der Jaguarpyramiden stehen insgesamt 40 Pyramidenkarten mit den Zahlen 1 bis 40 zur Verfügung. Sie werden gemischt und jeder Baumeister erhält 15 Stück. Die restlichen 10 Karten bilden einen verdeckten Stapel und greifen nicht ins Spiel ein. Man weiß also nie genau, welche Zahlen im Spiel sind.

Der Spieler am Zug wählt aus seinen fünfzehn Handkarten zwei aus und bietet sie seinem Gegenspieler offen an. Der wählt eine Karte davon aus und legt sie auf eine von zehn möglichen Stellen in seiner Pyramide. Anschließend nimmt der anbietende Spieler die verbliebene Karte und legt sie auf einen Platz in seiner Pyramide. - Die Karten müssen so abgelegt, d.h. eingebaut werden, daß ihre Zahlenwerte (die auf jeder der vier Kartenebenen von links nach rechts laufen) eine aufsteigende Folge bilden. Der höchste Zahlenwert liegt also immer an der Pyramidenspitze. - Eine komplette Pyramide besteht aus 10 Karten, d.h. an der Basis liegen 4, darüber drei, dann zwei und schließlich noch eine Karte an der Spitze. - Knifflig wird das ganze, wenn folgende Situation entsteht: Spieler B hat auf der dritten Pyramidenebene links eine Karte mit dem Wert 31 liegen, und rechts, direkt daneben, eine Karte mit dem Wert 35. - Spieler A bietet ihm nun zwei Karten offen an: nämlich eine Karte mit dem Wert 32 und eine weitere mit dem Wert 34. Eine davon muß Spieler B nehmen. Aber egal, welche von beiden er nimmt - zwischen 31 und 35 ist ja kein Platz mehr; nicht für die 32 und auch nicht für die 34. - Spieler B bleibt daher nur eines zu tun: Er kann und muß entweder seine "31" oder seine "35" mit einer der beiden gewählten Karten überdecken. Das darf er. Er legt auf die Karte, die die andere Karte überdeckt, einen sogenannten "Jaguarstein". Sollte er nun im weiteren Verlauf des Spieles gezwungen sein, die bereits einmal überdeckte (und mit einem Jaguarstein markierte) Karte noch mal zu überdecken, dann hat er die Runde verloren. - Doch soweit sind wir ja noch lange nicht, und außerdem birgt auch der Dschungelpfad, von dem bislang noch gar nicht die Rede war, noch einige angenehme Überraschungen.

Wenn man den Gegenspieler gezwungen hat, eine seiner Karten zu überdecken, darf man auf dem Dschungelpfad um ein, zwei, drei oder vier Felder vorrücken, je nachdem, auf welcher der vier Ebenen der Gegner zum Überdecken gezwungen wurde. - Beim Marsch auf dem Dschungelpfad kommt es nicht so sehr darauf an, möglichst weit zu kommen. Vielmehr gibt es hier verschiedene Symbole, und auf die Felder mit diesen Symbolen will man gelangen. Das nämlich ermöglicht einem bestimmte Sonderaktionen. Sehr begehrt: die Aktion "Entferne einen Jaguarstein von deiner Pyramide!" oder "Entferne eine bereits gelegte Karte aus der Pyramide Deines Gegners".

Das Spiel endet, wenn es entweder einem Spieler gelingt, seine Pyramide komplett mit zehn passenden Steinen zu füllen, oder sobald der Gegner gezwungen ist, eine Karte zu überdecken, auf der bereits ein Jaguarstein liegt. Ob das Spielende auch schon den Sieg bedeutet, entscheidet sich nach der "Dschungelprobe". Hierzu wird die oberste Karte des Stapels mit den am Anfang übrig gebliebenen Pyramidenkarten aufgedeckt. Ist der Zahlenwert der Karte höher als der Zahlenwert des Dschungelpfadfeldes, auf dem die dort am weitesten gekommene Figur steht, dann folgt ein weiterer Durchgang; ist dies nicht der Fall, endet das Spiel sofort und der Sieger steht fest.

Die Pyramiden des Jaguar von Günter Burkhart, 2 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten, Kosmos (2002), Preis ca. 13 €

Fritz Gruber

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