Presseinformation
"Die neuen Entdecker" heißt das große
Spieleabenteuer von Erfolgsautor Klaus Teuber im Jahr 2001. Die
"neuen" Entdecker, weil es auch "alte" Entdecker gibt bzw. gab:
ein Teuber-Spiel, das als Zwillingsgeburt seines Mega-Erfolgs
"Die Siedler von Catan" angesehen werden kann und 1996 zum
ersten Mal erschienen war.
Warum nun "neue Entdecker"? Die zunächst paradox scheinende Antwort lautet: Weil die "alten" so gut waren. – Die große Substanz, die in diesem taktischen Legespiel steckt und es zu einer Art permanentem "Geheimtip" für die zahlreichen Freunde des Legespiel-Genres machte, weckte in Klaus Teuber die Lust, das Spiel zu perfektionieren und als "neue Entdecker" erneut der Kritik und dem Publikum vorzustellen. Teuber brachte hierzu weiterführende Ideen ein, die er in den vergangenen vier Jahren zum Thema "Entdecker" gesammelt hatte; gleichzeitig verarbeitete er aber auch Anregungen, die er von begeisterten "Alt-Entdeckern" erhielt: Der "Spielraum" sollte noch ein bisschen größer werden, also musste die Zahl der Felder, auf denen Entdeckerkärtchen gelegt werden können, etwas höher werden. Die Macht des Schicksals, oder – wenn man so will – des Zufalls, war zu allen Zeiten das Salz in der Suppe, die es in der Entdeckerkombüse auszulöffeln gab; trotzdem sehnt sich aber auch der größte Abenteurer hie und da nach etwas mehr Planungssicherheit beim Verfolgen seiner ureigensten Strategien. Durch fein austarierte Veränderungen bei den Startbedingungen für Entdeckerfahrten, beim Kauf von Entdeckerkärtchen und vor allem bei der Rolle der Kundschafter, kam Klaus Teuber diesen Wünschen auf vielfältige Art entgegen. Das Ergebnis ist nun ein Spiel, das so viele neue, spannende Elemente enthält, dass der Titel "Die neuen Entdecker" unbedingt gerechtfertigt ist.
Dicht in Küstennähe tasten sich die "neuen Entdecker" mit ihren Schiffen in einer unbekannten Inselwelt voran, um herauszufinden, wie groß "ihr" Land ist. Wo endet es? Wo ist es klug, sich niederzulassen? Gibt es andere Entdecker, die ihnen die Neulande streitig machen wollen? – Oder gibt es vielleicht andere Inseln, die man in aller Ruhe entdecken kann, während die Konkurrenten sich andernorts miteinander herumschlagen? Spiel um Spiel begegnen die "neuen Entdecker" jeweils völlig andersartigen Insellandschaften, die immer wieder neu den Spiel- und Erforschergeist wecken.

Damit das Schiff der neuen Entdecker auf Kurs gehen kann, müssen die Spieler eines oder mehrere der quadratischen Entdeckerkärtchen legen. (Es gibt Kärtchen, die an ein, zwei oder drei Seiten Land aufweisen, an den übrigen Seiten jeweils Wasser.) Jedes Kärtchen, das von einem der verdeckten Stapel gezogen wird, kostet ein Goldstück. Wer sich den Luxus leistet, ein Kärtchen vom offenen Stapel zu kaufen, der berappt vier Goldstücke. Kommt ein Spieler an die Reihe, der nur noch drei oder gar weniger Goldstücke besitzt, muß dieser würfeln. Er erhält so viele Goldstücke, wie Augen gewürfelt wurden, alle anderen erhalten je ein Gold mehr. Man beginnt mit dem Legen der Entdeckerkärtchen vom Spielfeldrand her. Wer sein Schiff von Süden her kommen lässt, dem entstehen keine zusätzlichen Kosten; wer hingegen vom östlichen oder westlichen Spielfeldrand her kommt, der bezahlt ein, wer gar von Norden her entdecken möchte zwei zusätzliche Goldstücke.
Wurden mehrere Entdeckerkärtchen genommen, dann werden diese, sofern sie aneinander passen, auf dem Spielplan abgelegt. Vielleicht ergibt sich schon jetzt durch die auf den Entdeckerkärtchen abgebildeten Landteile eine vollständige kleine Insel, oder aber es kommen die ersten Gestade einer größeren Insel in Sicht. Man rückt mit dem Schiff soweit wie möglich vor, entscheidet, ob man auf dem Entdeckerkärtchen, auf dem der Anker geworfen wurde, einen Kundschafter aussetzt bzw. einen Stützpunkt oder gar gleich eine Siedlung errichtet. Ein Kundschafter kostet nur ein, ein Stützpunkt drei und eine Siedlung stolze sechs Gold.
Sobald eine Insel fertiggestellt ist, wird ermittelt, wer darauf mit Kundschaftern, Stützpunkten und Siedlungen am stärksten vertreten ist. Handelt es sich z.B. um eine Insel, die aus insgesamt zwölf Entdeckerkärtchen zusammengepuzzelt wurde, so erhält der mächtigste Entdecker zwölf Punkte. Sind weitere Spieler auf dieser Insel vertreten, erhält der zweitstärkste die Hälfte der Punkte des ersten; gibt es noch einen dritten, so erhält der wiederum die Hälfte. Dann konzentriert sich alles zunächst einmal darauf, was die Kundschafter machen werden. – Während man nämlich, sobald eine Insel fertiggestellt ist, Siedlungen und Stützpunkte wieder zum eigenen Vorrat zurück bekommt, ist das Abenteuer der Kundschafter noch lange nicht beendet. Jeder, der sich auf einer vollständig entdeckten Insel tummelte, wandert in den Dschungel und sucht nun eine der sieben verschiedenen Häuptlingshütten auf. Jeder Häuptling hütet ein wertvolles Geheimnis (5 oder 10 oder 15 Pluspunkte); wer als erster Entdecker an die Häuptlingshütte eines Stammes anklopft, der erfährt, ob dieses Geheimnis mehr oder weniger wertvoll ist. Andere werden versuchen, ihm dieses Geheimnis zu entreißen. Bis zu neun Kundschafter finden auf den Feldern vor einer Hütte Platz. Der Andrang ist natürlich umso größer, je glaubhafter das Gerücht, dass es in einer bestimmten Hütte besonders viel zu holen gibt.
Das Spiel endet, wenn alle Felder des Spielplans mit Entdecker-Plättchen gefüllt sind. Zum Schluß wird ermittelt, welcher Spieler vor welcher Häuptlingshütte die Mehrheit an Kundschaftern stehen hat. Der nämlich darf sich den jeweiligen Urwaldschatz schnappen und zu seiner bisher erkämpften Punktzahl addieren.
"Die neuen Entdecker" werden als ebenso anspruchsvolles wie leicht zugängliches Familienspiel ein breites Publikum ansprechen. Dem trägt der Verlag von vornherein mit einer Spielregel-Besonderheit Rechnung, die bislang nur von den "Siedlern von Catan" her bekannt ist: nämlich einer zusätzlichen (!) "Prof.-Easy-Sofort-losspielen-Regel". Diese von Klaus Teuber entwickelte Form des problemlosen Spieleinstiegs soll all jenen entgegen kommen, die es nicht gewohnt sind, sich Spielregeln auf orthodoxe Art zu erschließen. Der KOSMOS-Verlag betrachtet diese Maßnahme als ebenso innovatives wie wichtiges Marketinginstrument und nimmt deshalb den höheren Kostenaufwand, den solch eine zusätzliche "Prof.-Easy-Regel" mit sich bringt, gerne in Kauf.
Die neuen Entdecker von Klaus Teuber, Grafik: Andreas Steiner, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 60-90 Min., Kosmos (2001), ca. 59 DM
Für alle, die das Teuber-Spiel "Die neuen Entdecker" detailliert mit der 1996 bei "Goldsieber" erschienenen Version vergleichen möchten, bieten wir nachfolgend eine kurze Ludographie sowie eine Zusammenstellung der wichtigsten Veränderungen, die Autor und Verlag vorgenommen haben.
"Die neuen Entdecker" erinnern von der Gestaltung der auf dem Spielplan ausgelegten "Entdeckerkärtchen" an Form und Inhalt der Landschaftsplättchen, die Klaus Teuber für die Ur-Fassung seines Mega-Erfolges "Die Siedler von Catan" verwendet hatte. Insidern mag bekannt sein, dass das Entdecken von Land mittels Schiffen zunächst ein fester Bestandteil des Siedler-Spiele-Gedankens war. Der Autor erkannte allerdings schon bald, dass es nur möglich sein würde, beide Komponenten – das Entdecken und das anschließende Siedeln – unter einen Hut zu bringen, wenn man in Kauf nähme, dass das daraus entstehende Spiel sehr komplex, sehr lang und sehr teuer würde. So trennten sich denn die Wege dieser Teuber’schen Spielezwillinge, wobei die Idee der "Siedler von Catan" etwas schneller heranwuchs. Aus den einst quadratischen Kärtchen wurden die mittlerweile berühmten catanischen Sechseckfelder. Die Insel "Catan", so bestimmte es ihr Schöpfer, war bereits entdeckt und nun sollte es nur noch darum gehen, das Land mittels Straßen, Siedlungen und Städten zu kultivieren. – Als nun die "Siedler von Catan" ihren Siegeszug durch die Spielelandschaft angetreten hatten und gleichsam "versorgt" waren, da erwachte in Klaus Teuber wieder die Leidenschaft, auch den einstmals mit seinen "Siedlern" so eng verwobenen Gedanken der "Entdecker" zu einem guten spielerischen Ende zu bringen. Der Autor kramte dazu die vertrauten quadratischen Kärtchen wieder hervor und entwickelte jenes schöne Legespiel, das 1996, ein Jahr nach den "Siedlern von Catan", in der grafischen Gestaltung von Franz Vohwinkel auf dem Markt erschien. Mit Ablauf des Jahres 2000 gingen die Entdecker-Rechte an KOSMOS über und Klaus Teuber nutzte den Wechsel, um seinen "neuen Entdeckern" alle jene neuen, reizvollen Ideen mit auf den Weg zu geben, die sich im Grunde nur dann entwickeln lassen, wenn die spielerische Substanz bereits stimmt.
Für die vollständig neue grafische Gestaltung der "neuen Entdecker" zeichnet Andreas Steiner verantwortlich. Steiner illustrierte für KOSMOS u.a. das schöne Zweierspiel "Rosenkönig". Auch die stimmungsvolle Grafik des großen Teuber-Spieles "Löwenherz" stammt von Steiner. Die künstlerische Arbeit an den "neuen Entdeckern" nahm rund sechs Monate in Anspruch.
Der Spielplan besitzt in der neuen Version an seiner Längs- und seiner Querseite je eine Reihe quadratischer Felder mehr. Zudem sind die Seiten nun in Süd-, Ost-, West- und Nordseite unterschieden. Vor allen Randfeldern der verschiedenen Seiten sind unterschiedlich viele Goldmünzen abgebildet (0 bis 2). Diese Münzen geben an, wie viel es kostet, von der jeweiligen Seite her auf Entdeckungsfahrt zu gehen (Kosten, die zusätzlich zu dem für die Entdeckerkärtchen bezahlten Gold entstehen). - Am östlichen Spielfeldrand befindet sich nun ein Dschungel. In diesem Dschungel wiederum bieten sieben Lichtungen Platz für sieben verschiedene Häuptlingshütten. Von jeder Hütte geht ein Pfad mit je neuen Feldern ab. Auf diesen Feldern können Kundschafter (maximal 9) abgestellt werden.
Häuptlingshütten. - Am auffälligsten sind die neuen Häuptlingshütten. Zwischen Hüttendach und Hüttenboden können im Spiel dann die "Schätze des Urwaldes" verborgen bzw. geschoben werden.
Entdeckerchips. - Die Bonuspunkte bringenden Entdeckerchips der "alten Entdecker" gibt es nicht mehr. Stattdessen gibt es jetzt schön illustrierte Früchtechips, auf denen eine Frucht des neu entdeckten Landes zu sehen ist UND ein bestimmter Wert (5, 10 oder 15), der dieser Frucht zugeordnet ist. Neun dieser Chips (drei pro Wert) befinden sich in einem Leinensäckchen. Sieben davon werden im Lauf des Spieles gezogen und in den sieben Hütten verborgen. Den Wert eines Chips kennt zunächst nur derjenige Spieler, der berechtigt ist (siehe Punkt "Spielregel"), ihn verdeckt zu ziehen und in einer freien Häuptlingshütte zu verstecken.
Entdeckerkärtchen mit Wasserfall. – Diese Kärtchen befinden sich nicht in den Stapeln mit den verdeckten Kärtchen; vielmehr werden sie bei der Spielvorbereitung entsprechend einem der in der Spielregel vorgegebenen Szenarien auf dem Spielplan platziert. Wasserfälle bringen erhebliche Bonuspunkte bei der Abrechnung einer vollständig entdeckten, solch ein Wasserfallfeld beinhaltenden Insel.
Kundschafter. – Es sind viel mehr Kundschafter im Spiel als bei den "alten Entdeckern" (nur drei waren es da). Das hängt damit zusammen, dass die Kundschafter nach vollständiger Entdeckung einer Insel nun nicht mehr in den Vorrat zurückgehen, sondern in den "Dschungel" wandern, um dort die besten bzw. meisten Plätze vor den punkteträchtigsten Häuptlingshütten zu besetzen.
Drehpfeil. – Der alte Drehpfeil hat ausgedient. Stattdessen gibt es nun einen Sonderwürfel, mittels dessen die Goldvorräte aufgestockt werden. Statt der "1" besitzt dieser Würfel ein Jokermotiv. Der Joker erlaubt dem würfelnden Spieler, eine beliebige Zahl von 2 bis 6 festzulegen. Würfeln muß immer derjenige, der – wenn er an die Reihe kommt, drei oder weniger Goldstücke besitzt. Es ist ein kleiner Nachteil, würfeln zu müssen, denn man selbst erhält immer nur soviel Gold, wie der Würfel Augen anzeigt. Alle andern erhalten stets je ein Gold mehr.
Kauf von Entdeckerkärtchen. – Jeder Spieler kann nun zu Beginn seines Zuges entscheiden, ob er entweder Entdeckerkärtchen von den verdeckten Stapeln nimmt (Kosten: 1 Gold pro Kärtchen) oder ob er vom offenen Stapel ein oder gar mehrere garantiert passende kauft (Kosten: 4 Gold pro Kärtchen).
Start mit dem Schiff von einem Entdeckerkärtchen, auf dem ein anderer Spieler einen Stützpunkt oder eine Siedlung abgestellt hat. – Bislang war es so, dass ein gegnerischer Spieler für den Start von solch einem Kärtchen ebenso viel Gold bezahlen musste, wie das Gebäude, das darauf steht, gekostet hat. Dies wurde abgemildert. Jetzt sind, egal um welches Gebäude es sich handelt, nur noch zwei Gold fällig. ABER: Zum Frohlocken ist es zu früh, denn die neue Regel besagt auch, dass ein Spieler für jedes gegnerische Gebäude zwei Gold entrichtet, an dem er gezwungenermaßen vorbei muß – vom Spielfeldrand her gesehen – um zu dem Kärtchen zu kommen, von dem aus er starten möchte.
Die neuen Früchtechips. – Da es keine Entdeckerchips herkömmlicher Prägung mehr gibt, entfällt natürlich auch die Notwendigkeit, auf einer fertigen Insel unbedingt noch mindestens ein "Fort" (jetzt: Stützpunkt) abzusetzen, nur um neben der Inselmehrheit auch noch in den Genuß eines Entdeckerchips zu kommen. Die neuen Früchtechips kommen wie folgt ins Spiel: Sobald eine Insel vollständig ist, wandern die auf dieser Insel abgesetzten Kundschafter ALLER hier vertretenen Spieler in den Dschungel. Beispiel: Auf einer fertigen Insel mit sieben Entdeckerkärtchen hatten Spieler"A"einen Kundschafter, Spieler"B"zwei Kundschafter und einen Stützpunkt, Spieler"C"nur einen Stützpunkt stehen. Die Rangfolge für die Inselwertung ist klar: Spieler"B"erhält 7 Punkte, Spieler"C"vier Punkte (aufgerundet) und Spieler"A"2 Punkte. Da Spieler"B"in diesem Fall der größte Entdecker war, beginnt er mit dem Einsetzen eines Kundschafters. Er schnappt sich also einen seiner beiden Kundschafter und setzt ihn auf das vorderste freie Feld vor einer der Häuptlingshütten im Dschungel (siehe Punkt "Spielplan"). Da er der erste ist, der einen Kundschafter vor dieser Hütte platziert hat, nimmt er nun einen der "neuen" Entdeckerchips aus dem Säckchen, guckt unter dem Tisch nach, welchen Wert der Chip hat, greift sich die Hütte, steckt den Chip so zwischen Hüttendach und Hüttenboden, dass die anderen den Wert nicht sehen können, und stellt das ganze wieder auf die Lichtung zurück, von der er die Hütte genommen hatte. Spieler"C"wäre nun an der Reihe, aber der hatte keinen Kundschafter auf der fertiggestellten Insel, also passiert auch nichts. Auftritt Spieler A: Vor allen sieben Hütten steht nun bereits ein Kundschafter. Es können also keine neuen Entdeckerchips mehr ins Spiel kommen. Aber Spieler"A"hat so ein merkwürdiges Glitzern in den Augen von Spieler"B"gesehen. War wohl der Chip, den der gerade in die Hütte geschoben hat, ziemlich viel wert! Also machen wir "B" ein bisschen Konkurrenz. Spieler "A" setzt seinen Kundschafter ebenfalls vor die Hütte mit dem zuletzt gezogenen Entdeckerchip. Nun aber ist "B" noch mal dran, denn der hatte ja zwei Kundschafter auf der Insel stehen. "B" wird "A" gleich mal zeigen, wer hier Herr in der Hütte ist; er schickt auch seinen zweiten Kundschafter zur gleichen Hütte und hat damit erst mal die Mehrheit wieder bombensicher. – Auf jeweils dem dritten oder vierten Feld vor einer Hütte (neun Felder gibt es vor jeder Hütte) ist ein Auge abgebildet. Wer es schafft, einen Kundschafter auf solch einem Feld abzusetzen, der darf nachsehen, welcher Wert sich auf dem Entdeckerchip in der Hütte befindet.
Die neuen Entdeckerszenarien. – In der Spielregel der "neuen Entdecker" finden sich u.a. auch einige vom Autoren ausgetüftelte Entdecker-Szenarien, die es den Spielern erlauben, den Spielplan so zu gestalten, dass immer wieder neue Herausforderungen auftauchen. Dazu bedient man sich einer wechselnden Anzahl von Entdeckerkärtchen, auf denen nur Wasser abgebildet ist, und jener oben erwähnten "Entdeckerkärtchen mit Wasserfall". Je nach gewähltem Szenario (oder eigenem Gutdünken) verteilt man besagte zwei Kärtchenarten vor Beginn des Spiels auf dem Plan. Durch die Verteilung der Wasserfelder lässt sich steuern, wie groß die zu entdeckenden Inseln maximal werden können. Die Kärtchen mit den Wasserfällen wiederum schaffen ganz besondere Anziehungspunkte für jeden Entdecker von echtem Schrot und Korn.
Fritz Gruber