.

Presseinformation

Elasund

Die erste Stadt


.

Mit "Elasund" legt Klaus Teuber nun das zweite Spiel der im vergangenen Jahr mit "Candamir" gestarteten Reihe "Abenteuer Catan" vor. - Es handelt sich dabei um Titel, die sich thematisch durchaus im Umfeld von Teubers Spiele-Klassiker "Die Siedler von Catan" bewegen, gleichzeitig aber in ihrer Dramaturgie, ihrem Aufbau und Ablauf völlig eigene und neue spielerische Wege beschreiten.

Cover"Elasund" heißt der Ort, an dem zwei bis vier Spieler als sesshaft werdende Wikinger ihre erste Stadt errichten wollen. In dem interaktiven Spiel errichten die Spieler eine Stadtmauer, eine Kirche und zahlreiche größere und kleinere Gebäude. Aber die lukrativen Bauplätze sind rar, und hie und da müssen, zum Ärger ihrer Besitzer, kleinere Häuschen größeren Gebäuden weichen. Besonders gefährdet sind jene Häuser, die in der Nähe des künftigen Bauplatzes für die große Kirche stehen. Ist es da nicht besser, seine Arbeitskraft lieber in den Aufbau der Stadtmauer zu stecken? Oder in die Errichtung eines großen Handelsimperiums? Oder setzt man konsequent auf reichlichen Goldsegen und münzt diesen um in den Aufbau der großen Kirche? - "Elasund" bietet, in bester Teuber-Manier, eine Reihe von ganz unterschiedlichen Siegstrategien.

Ziel des Spieles ist es, als erster alle zehn Siegpunktsteine der eigenen Farbe zu verbauen. Dies geschieht vor allem dadurch, dass jedes Gebäude, das man gebaut hat, mit einem Siegpunktstein markiert wird; aber auch für den Ausbau der eigenen Handelsmacht sowie für die Beteiligung am Bau von Stadtmauer und Kirche gibt es Siegpunkte.

Der Spielplan. - Vor den Erbauern der Wikinger-Stadt "Elasund" liegt das noch unbebaute Stadtgebiet, d.h. ein Spielplan mit 10 x 9 quadratischen Feldern. Der westliche, d.h. der linke Stadtrand grenzt ans Meer. An dieser Küstenseite ankert vor jedem der zehn äußersten Felder ein Schiff.

SchiffeDiese Schiffe (und hier werden Fans unschwer eine Reminiszenz an den Typus der Catan-Spiele erkennen) tragen Zahlen in den Werten von 2 bis 12; die 7 ist nicht dabei. An den restlichen drei Seiten der Stadt erkennt man bereits die Fundamente einer mächtigen Stadtmauer, die im Laufe des Spiels entstehen wird. An den Stadträndern, besonders im meerzugewandten Westen, stellenweise aber auch im Norden und Süden, finden sich Planfelder, die mit einem Mühlensymbol gekennzeichnet sind und deren Bebauung u.a. auch der Stärkung der eigenen Handelsmacht dient. Im westlichen Mittelteil des Stadtgebietes ist eine bereits ausgehobene Baugrube zu sehen. In diesem Teil der Stadt wird später einmal eine prächtige, neun Planquadrate umfassende Kirche in die Höhe wachsen.

Die Vorbereitung des Spiels. - Zu Beginn des Spiels erhält jeder Städtebauer zehn Siegpunktsteine, neun Stadtmauerteile sowie fünf "Baubriefe" seiner Farbe. Dazu vier Gebäude, von denen zwei mit einem Totempfahl gekennzeichnet sind. Bei diesen beiden handelt es sich um die sog. "Startgebäude", die, ehe das eigentliche Spiel anfängt, frei eingesetzt, d.h. auf dem Spielplan platziert werden können. Auf den beiden Startgebäuden - das eine davon hat die Größe von exakt einem Planfeld, das andere die Größe von zwei Planfeldern - sind auch gleich jene beiden Symbole zu sehen, die im weiteren Verlauf des Spieles von größter Bedeutung sein werden. Das eine Symbol - man findet es auf dem "Einser-Gebäude" - zeigt einen Drachen. Der Drache verschafft einem "Machtkarten", die es in drei verschiedenen Farben gibt. Das andere Symbol, das auf dem "Zweier-Gebäude", zeigt eine Goldkarte. Auch auf allen weiteren kleinen und großen Gebäuden, die im Lauf des Spieles gebaut werden, befindet sich eines dieser beiden Symbole. - Neben den jeweils vier Gebäuden (drei Zweier- und ein Einer-Gebäude), die jeder Spieler zu Beginn erhält, gibt es noch 21 weitere Gebäude-Kärtchen, die im allgemeinen Vorrat bereit gelegt werden. Diese Gebäude besitzen unterschiedliche Größen. Es gibt solche, die nur ein Planfeld bedecken, andere die zwei, vier oder gar sechs Planfelder einnehmen.

Spielablauf. - Hat jeder seine beiden Startgebäude auf dem Spielplan platziert, beginnt das eigentlich Spiel um den Aufbau von Elasund, der ersten Stadt auf Catan. Der Ablauf einer Spielrunde folgt festen Reihenfolge-Regeln.

Erträge. - Zunächst wird mit zwei Würfeln eine Zahl zwischen 2 und 12 ermittelt. Diejenige der zehn Reihen (à 9 Planfeldern), deren Zahl gewürfelt wurde, wird mit einem Schiff an der meerzugewandten Westseite markiert. Jeder Spieler, der ein Gebäude besitzt, das in der gewürfelten Reihe liegt oder das, da es größer als ein Planquadrat ist, in diese Reihe hineinragt, erhält einen Ertrag. Für Gebäude, auf denen Gold abgebildet ist, erhält man eine Goldkarte, für jedes Gebäude mit Drachen zieht man eine Machtkarte vom verdeckten Stapel. - Bliebe zu klären, was geschieht, wenn eine 7 fällt. Eine Reihe mit der Zahl 7 gibt es nämlich nicht. Der Spieler, der die 7 gewürfelt hat, bringt einen Seeräuber ins Spiel, setzt diesen vor eine Reihe seiner Wahl und löst damit bei seinen Mitbürgern Ärger aus. Alle müssen nämlich für jedes Gebäude in dieser Reihe, auf dem ein Siegpunktstein der eigenen Farbe liegt, eine Gold- oder Machtkarte abgeben. Darüber hinaus wirft die vom Seeräuber beherrschte Reihe keinen Ertrag ab, solange sein Schiff hier ankert. Dass der Spieler, der den Seeräuber platziert hat, von dessen Plünderei auch noch profitieren kann (abhängig davon, wie stark sich der Spieler schon beim Bau der Stadtmauer hervorgetan hat), hebt die Stimmung der Betroffenen auch nicht gerade.

HäuserHäuser bauen. - Nach Zuteilung der Erträge darf derjenige Spieler, der gewürfelt hat, ein oder zwei neue Häuser bauen - sofern die Voraussetzungen für einen Bau erfüllt sind. Zu diesen Voraussetzungen gehört zum einen - und wen wundert's - das nötige Kleingeld (Goldkarten) und, je nach Größe des zu bauenden Gebäudes, eine gewisse Anzahl von "Baubriefen", die bereits auf den zu bebauenden Grundstücken liegen müssen.

Baubriefe platzieren. - Die Möglichkeit, einen Baubrief (mit dem Wert 0, 1, 2, 3 oder 4) zu platzieren hat der Spieler, der gerade am Zug ist, immer erst nach (!) der Bauphase. Ein Baubrief kann (Ausnahmen werden diese Regel bestätigen!) nur in die Reihe gesetzt werden, die am Beginn der Runde erwürfelt und mit einem Schiff markiert wurde. Und natürlich kann ein Baubrief nur auf ein noch nicht überbautes Planquadrat gelegt werden. Ein einmal gesetzter Baubrief bleibt in aller Regel so lange liegen, bis er für den Bau eines Gebäudes genutzt wird. Erst danach geht er wieder in den Besitz seines Spielers zurück und kann fortan erneut eingesetzt werden.

Nutzung von Baubriefen. - Nehmen wir nun an, ein Spieler möchte ein Gebäude bauen, welches ein aus vier Planfeldern bestehendes Quadrat überdeckt. Um solch ein Gebäude bauen zu können muss er, entsprechend den Angaben auf dem Vierergebäude, 3 Goldkarten bezahlen und überdies müssen auf mindestens zwei der vier Planfelder Baubriefe liegen. Für den Bau an sich ist es völlig egal, welche Werte die Baubriefe tragen und ob sie alle vom selben Spieler stammen. Von entscheidender Wichtigkeit sind die Baubrief-Werte erst bei der Frage, wer sie nutzen darf, um ein Gebäude zu errichten. Hat zum Beispiel Spieler A einen Baubrief im Wert von 4 platziert und Spieler B auf dem Feld daneben einen Baubrief im Wert von 2, dann kann nur der stärkere Spieler A den Baubrief von B mit nutzen, um die Planquadrate, auf denen die beiden Baubriefe liegen, mit einem Haus zu überbauen. Allerdings muss der bauende Spieler den unfreiwilligen Helfer, Spieler B, wenigstens auszahlen, und zwar mit so viel Gold wie der mitbenutzte Baubrief von B wert war; in unserem Beispiel also mit zwei Gold.

Siegpunkte für Gebäude. - Mit Ausnahme der vier Gebäude, die jeder Spieler zu Beginn des Spieles besitzt, wird jedes Gebäude, das ein Spieler errichtet, mit einem oder gar zwei Siegpunktsteinen des Erbauers markiert.

Verdrängung von kleineren Gebäuden. - Je mehr Gebäude die Spieler in der Stadt errichten, desto größer auch die Wahrscheinlichkeit, viele Erträge - Gold(karten) oder Macht(karten) - zu erwirtschaften; desto größer wird aber auch die Gefahr, dass eigene Gebäude den Bauvorhaben der anderen Spieler im Wege stehen. Ein ehernes Bau-Gesetz von Elasund besagt: Wenn ein neues Gebäude errichtet wird, verdrängt es ein kleineres Gebäude, sofern dieses ganz oder auch nur zu einem kleinen Teil innerhalb der Baufläche liegt, auf der das neue, größere Gebäude (gemäß den oben beschriebenen Regeln) errichtet werden kann. An dieser Stelle sei daran erinnert, dass es Gebäude in den Größen von 1 bis 6 zusammenhängenden Planquadraten gibt. - Der Verlust eines Gebäudes bedeutet in den meisten Fällen auch den Verlust eines Siegpunktes und eine Verminderung der Chancen, möglichst viele Erträge zu bekommen.

Verdrängung von gleichgroßen Gebäuden. - Zum Leidwesen der Betroffenen gibt es darüber hinaus aber auch noch die Möglichkeit, ein Gebäude sogar durch ein gleich großes anderes zu verdrängen. Man muss nur über die entsprechenden Beziehungen, d.h. über die entsprechenden Machtkarten verfügen. Wer drei gleichfarbige Machtkarten abgibt (drei verschiedene Farben gibt es), der darf die Baugesetze von Elasund ein bisschen für sich zurechtbieten. Es ist dies übrigens nicht der einzige Fall, bei dem dem Schicksal bzw. dem Spielerglück mit Machtkarten etwas auf die Sprünge geholfen werden kann: Auch beim Platzieren der vorher bereits erwähnten Baubriefe setzen Machtkarten, in diesem Fall zwei gleichfarbige, ein Elasund-Spielprinzip außer Kraft: Wer, wenn er am Zug ist, zwei gleichfarbige Machtkarten abgibt, darf seinen Baubrief auf ein beliebiges freies Planfeld setzen, unabhängig davon, vor welcher Reihe das Markierungs-Schiff am westlichen Spielfeldrand sich gerade befindet.

Machtkarten und ihre Funktionen. - Einige der Funktionen, die die Machtkarten in Elasund erfüllen, wurden bereits angesprochen. Die Abgabe von drei gleichfarbigen Machtkarten berechtigen zum Verdrängen eines gleichgroßen Gebäudes, zwei gleichfarbige Machtkarten erlauben es einem Spieler, einen Baubrief an eine beliebige freie Baustelle zu setzen, darüber hinaus können eigene Baubriefe mit Hilfe von zwei gleichfarbigen Machtkarten auf dem Spielplan versetzt werden. Auch die Aufwertung eines bereits liegenden Baubriefes gelingt durch den Einsatz von Machtkarten; allerdings ist dafür auch noch eine gewisse Menge Goldes von Nöten. Wer zum Beispiel einen 2er-Baubrief durch einen 4er ersetzen möchte, der muss für die Wert-Differenz eine entsprechende Menge Gold - in diesem Fall zwei Gold - berappen. Und schließlich und endlich kann ein Spieler durch Abgabe dreier beliebiger Machtkarten seine Kasse um zwei Goldstücke aufbessern.

Spielmaterial

Die Kirche. - Eine große Gefahr, und zwar für diejenigen, die Gebäude im westlichen Mittelfeld des Spielplanes errichtet haben, stellen die Fortschritte beim Bau der aus neun Gebäudeteilen bestehenden Kirche dar. Die auf dem Spielplan eingezeichnete Kirchen-Baugrube, die nur ein Planquadrat groß ist, legt nur ungefähr fest, welchen Raum genau die Kirche später einnehmen wird.

Erwirbt ein Spieler - mit relativ viel Geld - einen Kirchenbauplättchen und legt er dies, gemäß Kirchenbauplan, auf eine Stelle, die bereits von einem Gebäudeteil eines anderen Hauses besetzt ist, dann muss dieses ganze Haus entfernt werden, um Platz für den Kirchenbau zu machen. Kirchenbauteile hingegen können nicht überbaut werden. Die Siegpunkte, die man sich mit ihnen sichert (pro Bauteil ein Siegpunkt), sind also unangreifbar.

Die Stadtmauer. - Gleiches gilt übrigens auch für die Siegpunkte, die aus dem Bau der Stadtmauer resultieren. Jedes dritte gebaute Stadtmauerteil der eigenen Farbe darf mit einem eigenen Siegpunktstein besetzt werden.

Die Handelsmacht. - Etwas weniger sicher sind Siegpunkte, die man sich über den Ausbau der eigenen Handelsmacht erwirbt. Diese Handelsmacht wird zwar mit jedem Gebäude, das ein Windmühlensymbol überdeckt, vergrößert, aber wenn eines dieser Gebäude wieder verloren geht, dann verringert sich entsprechend auch die Handelsmacht; was unter Umständen auch zum Verlust eines Siegpunktes führten kann.

Spielende. - Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler alle zehn Siegpunktsteine seiner Farbe gesetzt hat. Dieser Spieler hat natürlich gewonnen und darf als neuer Bürgermeister von Elasund gelten.

Zum guten Schluss muss noch angemerkt werden, dass trotz aller Ausführlichkeit dieser Beschreibung nicht alle Regeldetails und schon gar nicht alle taktischen und strategischen Möglichkeiten zur Sprache kommen konnten. Es bleibt für die Erbauer von Elasund also noch einiges Neue zu entdecken.

Fritz Gruber

Elasund von Klaus Teuber, Illustration: Tanja Donner, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer: ca. 60-75 Minuten, Kosmos (2005), Preis ca. 24,99 EUR

.
 
Weitere Infos über "Elasund":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
...

KMW <mike@kmws.de> 24.09.2005 16:31:

Erster Eindruck nach einer Partie zu viert:

Wie? Das ist ein "Teuber"? Nach "Candamir" eine echte Überraschung! Unglaublich, dass die ersten Siedler auf Catan so fies zueinander waren! Oder lag das nur an meinen Mitspielern? Da werden schamlos Baurechte anderer ausgenutzt, um eigene Gebäude zu errichten. Immerhin bekommt der Ausgenutzte dafür noch eine Entschädigung. Schlimmer ist es, wenn größere Bauten kleinere Häuser verdrängen. Dafür gibt's nix! Im Gegenteil, das kostet sogar noch Siegpunkte.

"Elasund" würde ausgezeichnet in die heutige Zeit passen, ein Städtebauspiel, bei dem sich die Baulöwen gegenseitig nicht das Gelbe vom Ei gönnen. Wer befürchtet hat, dass es im Abenteuer Catan so betulich weitergeht, wie es mit "Candamir" begonnen hat, wird angenehm enttäuscht. In "Elasund" gibt's kein friedliches Jagen und Sammeln, statt diessen handfeste Interaktion und auch Konfrontation. Man kann gezielt dem Führenden seine Position streitig machen. "Elasund" ist ein heißer Spieltipp für die Spieltage in Essen!

 
Letzte Änderung: 16.04.2008 15:41 
[ Home ] [ Top ] [ Spielarchiv ]