Presseinformation
(Die Beschreibung des Spiels wurde der Kosmos-Presseinfo entnommen; sobald uns eine echte Spielekritik vorliegt, werden wir diesen Text aktualisieren!)
Wer da jemals geglaubt hat,
Fußball wäre nur etwas für Wadenintellektuelle, der weiß
nicht, was es heißt, sich erfolgreich bis zu Oliver Abendroths
"Finale" vorgekämpft zu haben. Die Karten sind
gemischt für ein neues, perfekt in Szene gesetztes Zweierspiel
von KOSMOS.
Kein Zweifel: jeder, der es bis ins "Finale" schafft, ist ein gottbegnadeter Trainer. Die besondere Gnade besteht insbesondere darin, daß der Trainer auch gleichzeitig sein eigener Präsident ist. Wenn's also mal nicht so gut läuft - kein Problem, der Präsident steht hinter einem und sorgt dafür, daß es einem nicht völlig die Petersilie verhagelt.
Jedem Trainer, d.h. jedem der beiden Final-Gegner, steht ein Kader aus 30 Spielerkarten und 30 Taktikkarten zur Verfügung. Vor dem Spiel wählen die beiden Trainer je 15 Spieler aus. Auf den Karten dieser Spieler sind, je nach Spielstärke, Punktzahlen angegeben. Die Gesamtpunktzahl der 15 ausgewählten Spieler darf 50 nicht übersteigen. - Aus dem 15er-Kader wählt der Trainer seine Elf aus. Die restlichen 4 Spieler nehmen auf der Ersatzbank Platz.
Während sich die Spieler auf dem
Platz warmlaufen, haben wir ein bißchen Zeit, die quadratischen
Spielerkarten etwas genauer zu erklären: Jede Karte trägt oben
farbige Rechtecke. Diese zeigen an, auf welchen Positionen die
Kicker zu spielen haben. Die Roten im Sturm, die Blauen im
Mittelfeld, die Gelben in der Abwehr, die Grauen im Tor.
An den vier Rändern einer jeden Spielerkarte befinden sich verschieden viele Fußbälle. Diese Fußbälle zeigen die Stärke des Spielers an. Beispiel: Der Stürmer Björn Bolzer weist auf der linken Kartenseite vier Fußbälle auf, rechts fünf, oben zwei und unten ebenfalls nur zwei. Immer nachdem Björn in Aktion getreten ist, wird seine Karte um eine Seite gegen den Uhrzeigersinn gedreht. Seine aktuelle Spielstärke ist immer die, die von der jeweils oben liegenden Ballanzahl angezeigt wird. Fußballprofis kombinieren messerscharf: Björn ist launisch! Mal spielt er super (wenn z.B. die 5 oben ist), mal ist er völlig von der Rolle (wenn die 2 oben ist).
Die Mannschaften sind aufgestellt, das Spiel beginnt. Jeder der beiden Trainer wählt eine Taktikkarte und legt sie verdeckt auf den heiligen Fußballrasen (ersatzweise genügt auch ein normaler Tisch!). Jede Taktikkarte besteht aus zwei Hälften. Die obere gilt für die erste Phase eines Zuges: den Spielaufbau. Die untere Hälfte bestimmt Phase 2, den Abschluß eines Angriffs.
Widmen wir uns erst einmal dem
Spielaufbau. Die Taktikkarten tragen u.a. große Zahlen in den
Ecken. Wer die Karte mit der größeren Zahl ausgelegt hat, der
greift gemäß den Symbolen auf seiner Taktikkarte an. - Da steht
nun z.B., daß Spieler A, der Angreifer, sich einen Stürmer,
einen Mittelfeldspieler und einen Verteidiger seiner Elf
auswählen kann, der Gegner, Spieler B, aber mit zwei beliebigen
Mittelfeldspielern und einem beliebigen Verteidiger abwehren
kann.
A hat seine Wahl getroffen, er ermittelt die Summe aller Fußbälle, die bei seinen drei ausgewählten Spielern oben liegen und äugt gespannt auf das Team seines Gegners. Deren Trainer hat ebenfalls die geforderten zwei Mittelfeldspieler und einen Verteidiger auserkoren und zählt deren Stärkepunkte (d.h. Fußbälle) zusammen.
Angreifer A kommt auf 10 Stärkepunkte, Verteidiger B aber hat 11 Stärkepunkte. Angriff abgewehrt? Nein! Noch nicht! Ein bißchen Glück muß auch noch mitspielen. Beide Trainer würfeln, und zwar mit einem Ziffernwürfel, dessen Zahlen von 0 bis 3 reichen. A würfelt eine 3. B eine 1. - Pech! Nun ist A doch durchgebrochen und kann nun zu Phase 2 übergehen.
Finaler Angriff! Laut Karte muß A nun einen Stürmer und einen Mittelfeldspieler einsetzen. B muß einen Verteidiger und einen Torhüter ins Gefecht schicken. Beide Trainer dürfen aber nicht wieder diejenigen Spieler in Aktion treten lassen, die schon in Phase 1 dran waren. Spezielle Marker sorgen dafür, daß diese pausierenden Spieler gekennzeichnet werden. A triumphiert! Die Stärkepunkte seiner für Phase 2 ausgewählten Spieler übertrifft die seines Gegners um glatte vier Zähler. Da braucht man gar nicht mehr würfeln, denn das ist uneinholbar TOR!!!
Hätte die verteidigende Mannschaft B übrigens A in der ersten Spielphase abwehren können, dann wäre sofort ein Konter möglich gewesen. Und Konter sind bei "Finale" besonders gefährlich. Die konternde Mannschaft hat nämlich von vornherein einen Bonus. Erinnern wir uns dazu an die eingangs erwähnten großen Zahlen in den Ecken der Taktikkarten. A hatte dort eine 5 stehen; B eine 3; die Differenz zwischen diesen beiden Zahlen, hier also 2, wird dem verteidigenden Team bei einem Gegenangriff auf das Stärkepunkte-Konto gutgeschrieben.
Wie vorher schon die Spieler aus Phase 1, so werden nun auch die an Phase 2 beteiligten Spieler um 90° gegen den Uhrzeigersinn gedreht. All diese Spieler weisen nun eine neue Spielstärke auf.
Ach ja, fast hätten wir es vergessen: Neben dem Konterfei von manch einem Spieler finden sich noch bestimmte Sondersymbole: eine gelbe Karte, eine rote Karte oder ein rotes Kreuz. Am Ende eines Spielzugs sieht man nach, ob Spieler eingesetzt wurden, neben deren Stärkepunktleiste eines der genannten Symbole steht. Ist dies der Fall, so kommt ein besonderer Würfel zum Einsatz.
Es muß dazu angesagt werden, um welchen Spieler es sich konkret handelt. A sagt z.B.: "Ich würfele jetzt um das Schicksal dessen mit dem roten Kreuz." Zeigt nun der Würfel wirklich das Rotkreuzsymbol, dann scheidet der betroffene Spieler verletzt aus. Zeigt der Würfel ein anderes Symbol, dann passiert nichts.
Nächster Spielzug, nächster von insgesamt 6 Spielabschnitten. Wer nach sechs Abschnitten die meisten Tore erzielt hat, der hat ... na was?
Finale von Oliver Abendroth, 2 Spieler ab 12 Jahre, Spieldauer 30-40 Minuten, Preis ca. 25 DM
Fritz Gruber
Coen Velden <Aeropack2@AOL.com> 11.05.2001 14:56:
Gestern das Spiel FINALE gekauft,neu für DM.7,-:COOL!!!