Presseinformation
Tuzzla-City, der Morgen und auch den Bürgern dieses geplagten Goldgräberstädtchens graut. Bald werden sich wieder jene Szenen wiederholen, an die man sich seit Einsetzen des großen Goldrausches vergeblich versucht hat zu gewöhnen. Gold- und vertrauensselige Digger werden in die Stadt kommen, werden ihre mühsam ausgegrabenen Nuggets skrupellosen Geschäftemachern anvertrauen oder in die Hände von Falschspielern und Revolverhelden fallen. Alltag in Tuzzla-City – und wir sind mittendrin.

Drei bis vier gewiefte Geschäftsleute, genau kann man das vor lauter Pulverdampfschwaden nicht erkennen, steigen aus der Postkutsche nach Tuzzla City. Sie sind in feines schwarzes Tuch gekleidet; nur ihre weißen Westen leuchten weithin und ziehen Glücksritter, Revolverhelden und Falschspieler an wie Motten das Licht. Sie stapfen in den Saloon und stellen sich knapp vor: "Wir sind die Spieler." – Ein Raunen geht durch die Reihen am Tresen. "Well," sagt da der erste der Spieler, "schätze, ihr seid die Karten, mit denen wir unser Spiel machen werden". Kaum hat er das gesagt, drängen sich weitere drei Kartenpaare vor und bieten ihre Dienste an. Der Spieler deutet auf eines der Paare und sagt: "Ihr, was könnt ihr am besten?" Da spuckt der eine der beiden einen Priem aus und schnarrt: "Hatte im Schießen immer eine Sechs." (Wie man weiß, ist das Notensystem im Wilden Westen andersherum; Sechs ist die beste, Eins die schlechteste Note.) – Das imponiert dem Spieler, aber er zeigt es nicht. Stattdessen fragt er kühl: "Pokern?" – "Ne Drei," antwortet der Gefragte, "aber das ist auch nicht so schlecht. Und im Goldgraben, ehe Sie das auch noch wissen wollen, hatte ich immer eine Vier." – "Not bad," murmelt der Spieler, "really not bad." Dann fällt sein Blick auf den zweiten Mann. Starrt ihn durchdringend an, ungefähr so, wie Clint Eastwood seine Gegner mit zusammengekniffenen Augen anstarrte, wenn er wieder mal vergessen hatte, seine Brille aufzusetzen: "Und Dein Kumpel?" – "Schießen "Zwei", Pokern "Fünf", Goldgraben "Fünf". – "O.K., ich nehme Euch. Kohle gibt es keine, dafür biete ich drei Schuldscheine im Gesamtwert von 5000 $. Könnt Ihr einlösen, sobald mit Eurer Hilfe genug Geld ins Haus gekommen ist." – Schon machen die Auserwählten Anstalten, sich auf die Seite jenes Spielers zu schlagen, der bisher das Wort geführt hat. "Einen Augenblick," sagt da einer der anderen Spieler mit gedehnter Stimme, "wollen doch erst mal sehen, was die anderen drei Pärchen so auf dem Kasten haben. Schätze, das könnte mächtig interessant sein!" So geschah es. Auch die anderen Pärchen zeigten, was sie in Sachen Goldgraben, Schießen und Pokern so können (jeder hat also immer diese drei Fähigkeiten, und zwar in jeweils unterschiedlich starker Ausprägung), und als sie fertig waren, machte jeder der vier Spieler ein Gebot. Der erste hatte 5.000$ geboten; die nächsten 4000$, 6000$ und 1000$. Der Spieler mit dem höchsten Gebot wählt als erster, und zwar das Pärchen, das er für das beste hält. Dann folgen, in der Reihenfolge der nächsthöheren Gebote, die anderen Spieler.
Kein Spieler denkt auch nur im Traum daran, seine Jungs mit Geld zu bezahlen. Stattdessen gibt jeder Spieler Schuldscheine in Stückelungen von 1.000, 2.000, 3.000 oder 4.000 $ aus. Ein ehernes Gesetz des Westens will es, dass pro Gebot maximal drei Schuldscheine verwendet werden dürfen. Die Spieler deponieren nun die Schuldscheine in den insgesamt sechs Banken von Tuzzla City. Man findet die Banken fein säuberlich aufgereiht auf einer Seite der Main Street, von Greenhorns auch "Spielplan" genannt. Sinnigerweise hat jede Bank einen Würfel im Logo. (Wer sich mit Investmentbanking ein bisschen auskennt, weiß welch überragende Rolle das sog. "aleatorische Consulting" bei Banken spielt – also das Auswürfeln von todsicheren Anlagetips.) – Die Banken unterscheiden sich voneinander dadurch, dass auf dem Würfel der einen nur ein Auge zu sehen ist, bei der andern zwei Augen... und so weiter, bis zum sechsten Auge. Mit den Schuldscheinen werden Reihen vor diesen Bank-Würfeln gebildet. Ist die erste Reihe von 1 – 6 komplett, dann bildet man darüber eine zweite, dritte usw. Reihe.
Aber kehren wir zunächst zurück zum gnadenlosen Alltag in Tuzzla City. - Morgens, wenn alle noch nüchtern sind, stellt jeder Spieler einen neuen Abenteurer ein (einer von den Spielern geht dabei, außer bei Spielbeginn, grundsätzlich leer aus); dann werden die gebotenen Schuldscheine zu den Banken getragen. Jetzt wird es ernst:
Der bislang unerwähnt gebliebene Kartenstapel des Schicksals ist gemischt, die oberste Karte wird aufgedeckt und verrät, ob es die Stunde der Revolverhelden, die der Falschspieler oder die der Goldgräber ist. Nehmen wir an, Goldgräber sind angesagt. Nun legt jeder Spieler eine Abenteurer-Karte und alle decken auf. Derjenige, dessen Abenteurer gerade in Sachen Goldgraben am stärksten von allen ist, streicht den auf der Schicksalskarte angegeben Löwenanteil des gefundenen Goldes ein; liefert die Nuggets (die aus Sicherheitsgründen wie formgestanzte Pappchips aussehen) brav bei seinem Brötchengeber, vulgo: Spieler, ab und verschwindet aus der Stadt bzw. auf dem Ablagestapel. Der zweitbeste schnappt sich den kleineren Anteil, liefert ihn getreulich ab und bleibt seinem Spieler für weitere Dienste erhalten. Alle, die leer ausgegangen sind, kehren ebenfalls, wenn auch leicht geknickt, zu ihren Bossen zurück.
Hätte das Schicksal "Pokern" angesagt, so hätte jeder Spieler versucht, eine Karte zu spielen, deren Falschspielerqualitäten möglichst groß sind. Der Gewinner bei diesem Poker kommt auf der Straße der Sieger (die mitten durch Tuzzla City verläuft, ein gutes Stück voran, der Verlierer fällt zurück. Allerdings: Wer sich als größter Falschspieler zu erkennen gibt, für den ist kein Platz mehr in der Stadt. !Ablagestapel! – Das gilt auch für den gefährlichsten Revolverhelden. Wenn der zum Zug kommt, dann verlassen zwei die "gnadenlose Welt": Der langsamste Schütze mit einem Ticket nach Boot Hill, sechs Fuß unter der Erde; der schnellste, weil er mit seiner Bleischleuder gegen die Umweltgesetze von Tuzzla City verstoßen hat. Ehe er verschwindet, entwendet er aber noch schnell zwei Schuldscheine aus den Würfel-Banken und händigt sie seinem Boss aus. Wozu das gut ist, das berichten wir in Kürze. Vorher aber noch kurz ein Wort zum Feierabend in Tuzzla City.
Ehe ein Spieler sein Tagwerk, d.h. seinen Zug, vollendet, entscheidet er meist noch, ob er einen Teil des Goldes, das er sich vielleicht schon unter den Nagel gerissen hat, dazu verwenden soll, sich Ansehen in der Stadt zu erwerben. Denn letztlich läuft es ja doch immer nur darauf hinaus, das meiste Ansehen zu genießen. Pro eingesetztem Goldstück kommt er auf der Straße zum Ruhm eine Hufeisenlänge voran. Aber er sollte auch etwas Gold zurückhalten, denn wenn der Tag der Schuldscheinabrechnung kommt – und der kommt immer wieder – dann holt den, der seine nei den Banken liegenden Schuldscheine nicht einlösen kann, der Geier. – Die Stunde der Abrechnung schlägt immer dann, wenn vor den Banken so viele komplette Schuldscheinreihen liegen wie Spieler da sind.
Nun schlägt der Würfelteufel gnadenlos auf den Geldsack. Der Spieler, der im Moment der Abrechnung gerade an der Reihe ist, würfelt. Eine "2". – Der hinterste der vor der Bank mit dem zweiäugigen Würfellogo liegende Schuldscheine wird aufgedeckt. Ein blauer Schuldschein im Wort von 3000$. Spieler Blau, der diesen Schuldschein ausgestellt hat, muß ihn nun mit 3.000 $ in Gold auslösen. Blau kann der weiteren Abrechnung übrigens gelassen entgegensehen, denn dem in seinen Diensten stehenden Revolverhelden war es vorhin gerade noch gelungen, zwei hohe blaue Schuldscheine aus den Depots der Banken zu entwenden und zu seinem Boss zurückzubringen. Wieder wird gewürfelt. Eine "6". Der hinterste der vor der Bank mit dem sechsäugigen Würfellogo liegende Schuldschein wird aufgedeckt. Ein gelber Schuldschein im Wert von 1000$. Spieler Gelb muß 1.000 $ in Gold bezahlen. Auf diese Art geht die Abrechnung munter weiter bis entweder ein Spieler nicht mehr bezahlen kann (der erhält zur Strafe dann einen Pleitegeier und verliert kräftig an Ansehen) oder die Zahl einer Bank gewürfelt wird, vor der keine Schuldscheine mehr liegen. – In jedem Fall heißt es jetzt: Same procedure as every day. Ein neuer Tag, ein neues Glück.
Das Spielende kann auf vielerlei verschiedene Arten herbeigeführt werden. Zum einen kommt es dann, sobald ein Spieler seinen dritten Pleitegeier erhalten hat (gewonnen hat dann der, der zu diesem Zeitpunkt auf der Straße des Ruhms am weitesten gekommen ist); oder es endet, wenn ein Spieler das Ende der Main Street zum Ruhm erreicht hat. Und schließlich gibt es da noch einen "Undertaker", einen eigentlich stets sehr unauffälligen Bestattungsunternehmer. Der zählt die Opfer, die die Schießereien in Tuzzla City fordern. Und wenn diese Opfer das erträgliche Maß übersteigen, dann ruft der Undertaker die Kavallerie,und damit ist dann auch vorzeitig Schluß mit dem wilden Treiben in Klaus Teubers wildem Westen.
Gnadenlos von Klaus Teuber, 3-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 30-50 Min., Kosmos (2001), ca. 34,95 DM.
Fritz Gruber
Redaktion Reich der Spiele <info@reich-der-spiele.de> 16.04.2001 21:02:
"Liebe Spielerin, lieber Spieler, mein Name ist Prof. Easy. Ich möchte Sie zu einer Partie 'Gnadenlos' einladen. Sie brauchen vorher keine Regel zu lesen. Alles ergibt sich während des 1. Spiels." So steht es in der Anleitung zum Einführungsspiel. Diese kleine Anleitung liegt dem Wild West-Spiel von Klaus Teuber bei. Und tatsächlich ist das Spiel Dank dieser Anleitung schnell begriffen und sofort spielbar. Learning By Doing heißt das Zauberwort.
Thema ist der Wilde Westen, eine kleine Siedlung namens Tuzza River zieht Abenteurer an, die die Spieler anheuern können. Jeder hat drei verschiedene Eigenschaften (Gespür für Gold, Schießfähigkeit und Falschspiel. Unterdessen versuchen die Spieler mit den Abenteurern Ihr Ansehen zu vergrößern, um am Spielende der angesehenste Bürger von Tuzza River zu sein.
Zum Erreichen dieses Zieles ist es notwendig, Gold zu finden, eventuelle Revolverhelden zu eliminieren und seine Schuldscheine im Auge zu behalten. Man zahlt mit seinen Schuldscheinen die Abenteurer, die für die Spieler die teilweise dreckigen Jobs verrichten. Ab und an ist aber Zahltag, dann müssen die herausgegebenen Schuldscheine mit Gold eingelöst werden. Kann man dies nicht, verliert man Ansehen und der (Pleite-)Geier umkreist den Spieler. Zu viele Geier bedeuten das Aus. Eine Spielrunde besteht aus Abenteurer anheuern, Aktionen ausführen und Ansehen kaufen. die Aktionen beinhalten Falschspiel (was dem Spieler mit dem entsprechend besten Abenteurer Ansehen bringt, dem Spieler mit dem schlechtesten Abenteurer Ansehen verlieren lässt. Beim Goldfund erhält der Spieler das meiste Gold, dessen Abenteurer ein echter Digger ist. Beim Ereignis High Noon kommt es auf eine schnelle Hand (am Revolver) an. Der Gewinner darf aus den von allen Spielern ausgegebenen Schuldscheinen wieder welche an sich nehmen, was beim Zahltag oder Abenteureranheuern sehr wichtig ist.
Gnadenlos ist ein sehr stimmungsvolles Westernspiel, dass Dank der sehr guten Spielregel sofort spielbar ist und sehr viel Spaß macht. Es bleiben eigentlich kaum Wünsche offen. Das kurzweilige Spiel, dass Lust auf immer noch eine Runde mehr macht, setzt viele Aspekte des Wilden Westens ein, um eine Gesamtstimmung zu erzeugen, die direkt in ein kleines verschlafenes Goldgräbernest versetzt - nach Tuzza River.