|
Presseinformation Im Reich der WüstensöhneGemeinsam entdecken, getrennt kassieren |
|
Anmerkung: Die Spielbeschreibung wird um Fotos ergänzt, sobald sie uns vorliegen. Vorwort Vor gut zehn Jahren, im Jahr 1996, hatte der Spieleautor Klaus Teuber seinem Mega-Erfolg "Die Siedler von Catan" das schöne Legespiel "Entdecker" folgen lassen. Teuber wollte damals unbedingt "seine Entdecker" so schnell wie möglich veröffentlichen, weil er fühlte, dass diese besondere Art des Legespiels "irgendwie in der Luft lag". - Der erfahrene Autor sollte Recht behalten. Die ersten Entdecker erreichten eine Auflage von rund 80.000 Exemplaren und bald schon wehte eine unverkennbare Prise bzw. Brise von Entdeckerluft auch durch andere Spiele, die in der Folge auf den Markt kamen. Klaus Teuber zählt sein 1996 veröffentlichtes Entdecker-System (ebenso wie das seiner "Siedler von Catan") zu jenen originären Spiel-Formen, die ihn zu immer neuen Abenteuer-Szenarien inspirieren und die er der kreativen Pflege für wert hält. Im Jahr 2001 ließ er "Die neuen Entdecker" folgen. Verglichen mit den ersten, waren diese strategischer angelegt. Die neue Art des Entdeckens fand schnell auch neue Freunde und verkaufte sich binnen kurzer Zeit über 50.000 Mal. Zehn Jahre nachdem die "Entdecker" erstmals die Segel in eine schöne neue Teuber-Spielwelt gesetzt haben, schickt der Autor sie nun ins "Reich der Wüstensöhne". Fans der "Entdecker-Spielwelt" werden schnell erkennen, dass es dem Autor gelungen ist, einen im Grunde völlig neuen spielerischen Ansatz mit dem vertrauten und guten Entdecker-Gefühl der Vergangenheit zu verbinden. Ziel des Spiels ist es, durch Legen von Entdeckerkärtchen reiche und fruchtbare Oasen zu bilden und in diesen Oasen mit möglichst vielen eigenen Figuren, die man immer dann auf einem Kärtchen platzieren darf, wenn man es selbst gelegt hat, vertreten zu sein. Sobald eine Oase abgeschlossen, das heißt rundum von Wüste umgeben ist, werden die Schätze der Oase - Weihrauch, Myrrhe, Salz und Edelsteine - unter den dort vertretenen Spielern aufgeteilt. Welches dieser Handelsgüter wie viel wert sein wird, entscheidet sich erst am Schluss des Spiels. Wer die insgesamt wertvollsten Güter auf die Rücken seiner Kamele gepackt hat, wird Sieger. Zum Spiel gehören 85 Entdeckerkärtchen, ein Startkreuz mit 21 Feldern (wobei jedes Feld die Größe eines Entdeckerkärtchens hat), 20 Wasser- und 40 Warenplättchen (je 10 mal Myrrhe, Weihrauch, Salz und Edelsteine), 7 Gerüchteplättchen, 1 Gerüchtetafel, 10 Kamelkärtchen und 4 Figurensätze, bestehend aus einem Kamel sowie vier verschieden hohen Macht- d.h. Entdeckerfiguren. Es gibt insgesamt also sechzehn Entdeckerfiguren, die ALLE unterschiedlich hoch sind. Das ist ein absolutes Novum. Die Höhe der Figuren spielt im "Reich der Wüstensöhne" eine besondere Rolle. Das Entdecker-Spiel "Im Reich der Wüstensöhne" ist "aufgehängt" an einem zu Beginn ausgelegten quadratischen Kreuz, bestehend aus einem Zentralfeld und vier Kreuzarmen. Jeder Arm ist unterteilt in fünf quadratische Felder, die die Gefilde einer mächtigen Wüste und erste kleine Teilgebiete fruchtbarer Oasen zeigen. Ausgehend von den Feldern des Entdeckerkreuzes legen die Spieler reihum stets je ein Kärtchen mit unterschiedlich großen Anteilen von sandgelber Wüste und grünen Oasenlandschaften. Durch jedes Kärtchen verläuft eine Kreuzung mit fein gestrichelten braunen oder weißen Linien. Diese Linien bilden Wege, über die die Entdecker mit ihren Kamelen ziehen können. Entlang einer zusammenhängenden Strecke von braunen Linien kann in einem Zug beliebig weit gezogen werden, über weiße Linien gelangt man immer nur von einem Feld auf das nächste (es sei denn, man opfert einen Teil seines Wasservorrats). Mit ihren Kamelen dringen die Spieler immer tiefer in die Wüste vor, und zwar indem sie, auf einem bereits ausliegenden Entdeckerkärtchen stehend, ein neues passendes Kärtchen anlegen. Dabei schälen sich aus den endlosen Weiten der Wüste auch grüne Oasen heraus, in denen wertvolle Handelsgüter wie Myrrhe, Weihrauch, Salz und Edelsteine zu erwarten sind. In vielversprechend erscheinenden Oasen (d.h. auf Kärtchen, die ein grünes Oasen-Teilgebiet UND ein oder gar zwei Warensymbole zeigen) lassen die Spieler Entdecker-Figuren der eigenen Farbe zurück. Sobald ein Kärtchen (alle Kärtchen weisen verschieden große Anteile an Wüste und Oasengebieten auf; so gibt es z.B. Kärtchen, die nach drei Seiten hin Wüste und nach nur einer Seite das Grün einer Oase zeigen, bei anderen ist das Verhältnis genau umgekehrt oder auch ausgeglichen) gelegt wird, das eine grüne Oase komplettiert, kommt es zur Verteilung der Waren. - Hier nun kommen die unterschiedlichen Größen der Entdecker-Figuren zum tragen. Nehmen wir an, die Kärtchen, aus denen die fertige Oase zusammengesetzt ist, zeigen folgende Symbole: ein Kästchen mit Weihrauch, zwei Kästchen mit Salz, ein Kästchen mit Wasser und schließlich auch noch ein Kästchen, das ein Ohr aufweist. Wer die höchste Figur in der Oase abgestellt hat, darf sich als Erster eine Ware aussuchen. Kleiner Wermutstropfen: der Größte muss eine Ration Wasser (Wasserplättchen) opfern, alle nachfolgenden nicht. Sagen wir, die höchste Figur gehört Spieler Rot und der entscheidet sich für "Weihrauch", d.h. er nimmt ein entsprechendes Warenplättchen aus dem allgemeinen Vorrat. Blau hat die zweithöchste Entdeckerfigur und wählt das "Salz". Die dritthöchste stammt wieder von Spieler Rot. Er könnte das verbliebene Salz nehmen, entscheidet sich aber für das "Ohr" und wendet sich der sog. "Gerüchtetafel" zu. Dort sind die vier Warenarten (Salz, Myrrhe, Weihrauch und Edelstein) abgebildet. Jede Warenart hat einen Grundwert von 4. Neben jeder Ware gibt es aber auch noch zwei zunächst leere Felder für "Gerüchteplättchen", die den Preis der Ware positiv oder negativ beeinflussen. Wer ein Symbol "Ohr" wählt, kann ein Gerüchteplättchen aus dem verdeckten Vorrat nehmen, es sich ansehen (darunter verbergen sich Werte von plus 2, plus 1, minus 2 oder minus 1) und dann bei einer Ware seiner Wahl auf der Gerüchtetafel platzieren. Erst am Ende des Spiels werden die Gerüchteplättchen aufgedeckt und zu den jeweiligen Grundwerten addiert oder von ihnen subtrahiert. Da "Rot" vorher einen "Weihrauch" genommen hat, wird er, sofern er ein positives Gerüchteplättchen gezogen hat, dieses zum Weihrauch legen. Die anderen Spieler werden natürlich mit Argusaugen beobachten, ob Spieler Rot nun mehr denn je auf Weihrauch erpicht ist, oder ob man den Eindruck gewinnen kann, er ziehe im Zweifelsfall eine andere Ware dem Weihrauch vor. Tut er das, dann schließen die Konkurrenten messerscharf: "Aha, der wollte uns bluffen und hat, obwohl er selbst Weihrauch besitzt, den Preis für diese Ware gedrückt." Jetzt aber zurück zur Warenverteilung. Es steht hier nämlich noch eine weitere Figur, die viertgrößte herum. Die gehört Spieler Grün, und der nimmt sich jetzt das zweite noch vorhandene "Salz". Spieler Gelb ist auch noch mit einer Figur, der kleinsten, in dieser äußerst ergiebigen Oase vertreten und genehmigt sich das übrig gebliebene "Wasser". Darüber ist er gar nicht so unglücklich, denn Wasser, wer wüsste das nicht, kann in der Wüste von entscheidender Bedeutung sein. Mit Wasserplättchen erweitert man "Im Reich der Wüstensöhne" seinen Spielraum ganz beträchtlich; genauer gesagt, die Abgabe je eines Wasserplättchens erlaubt einem Spieler, Sonderaktionen durchzuführen. Ein kleines Tableau, das jeder Spieler vor sich liegen hat, zeigt, welche Sonderaktionen es gibt. Jede Aktion darf pro Zug nur einmal durchgeführt werden - vorausgesetzt, man opfert Wasser dafür. Ein Spieler kann z.B. die Aktion "Hilfe eines Karawanenführers" durchführen und nach seinem regulären Zug (Entdeckerplättchen nehmen; passend anlegen, wenn möglich; gegebenenfalls eine eigene Entdeckerfigur auf dem gelegten Plättchen absetzen) noch einen kompletten zweiten Zug machen. Eine große Hilfe ist auch der Kameltreiber, der dafür sorgt, dass, wenn man sich mal mit seiner Karawane bzw. seinem Kamel in unwegsamem Gelände verrannt hat (viele weiße Weglinien um einen herum), man dort nicht versauert, sondern sofort und zügig wieder seinen vollen Bewegungsspielraum gewinnt. Und schließlich wäre da auch noch der Kundschafter, der ein scharfes Auge auf diejenigen Entdecker-Plättchen hat, die die anderen Spieler - weil sie nicht passten bzw. nicht passend angelegt werden konnten - offen vor sich liegen haben. Der Kundschafter erspäht dort so manches Mal ein Entdeckerplättchen, das bei einem eigenen Vorhaben nur allzu gut passen würde. Schon schnappt er sich's und stellt es seinem Herrn - natürlich gegen Abgabe von einer Ration Wasser - zur Verfügung. Ein Symbol, das sich ebenfalls auf manchen Entdeckerkärtchen findet, wurde bislang noch nicht erwähnt. Es zeigt ein Kamel. Wer sich bei der Verteilung von Waren in einer fertig gestellten Oase für das "Kamel" entscheidet, der erhält ein Kamelkärtchen mit Platz für zwei Waren. Von Haus aus besitzt jeder Spieler zwei Kamele, die jeweils zwei Waren tragen können. Das ist nicht sehr viel für einen erfolgreichen Wüstenhändler. Wer also sicher stellen will, dass er seine ebenso geschickt wie mühsam erworbenen Waren auch wirklich "tragen" kann, der sorge rechtzeitig dafür, dass ihm genügend Kamele dafür zur Verfügung stehen. Das Spiel endet, sobald das letzte Entdeckerkärtchen vom Vorratsstapel gezogen worden ist. Nun werden alle Wertekärtchen auf der "Gerüchtetafel" aufgedeckt und zu den Grundwerten der Waren addiert, bzw. von ihnen abgezogen. Dann sichtet jeder die Waren (-plättchen), die er auf seinen Kamelen bzw. Kamelkärtchen liegen hat, und addiert deren nunmehr genau feststehende Werte. Wer auf die höchste Summe kommt, hat gewonnen. Im Reich der Wüstensöhne von Klaus Teuber, 3-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 50-60 Minuten, Kosmos (2008), Preis ca. 24,99 EUR. Fritz Gruber |
| ||||||||||||
| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:41 |
[ Home ] [ Top ] [ Spielarchiv ] |