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Presseinformation

Kampf um Rom

Die große Völkerwanderung auf catanischem Boden


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ProduktfotoIn seinem Strategie-Abenteuer "Kampf um Rom" zeigt Erfolgsautor Klaus Teuber einmal mehr, welch große, immer wieder neue Gestaltungsmöglichkeiten sein catanisches Spielprinzip bietet. Teuber lässt uns diesmal spielerisch die spannende Epoche der Völkerwanderung erleben. Ungestüme germanische Reiter- und Kriegerstämme überschreiten den Limes und dringen von Nordosten in die Gebiete des einst übermächtigen römischen Reiches vor. Sie breiten sich nach und nach sowohl ins römische Stammland als auch in die gallischen und iberischen Gebiete aus. Dabei kommt mächtig Bewegung ins Spiel.

Ziel der Spieler ist es, mit jeweils zwei verschiedenen Gruppen, einem Reiterstamm und einem zu Fuß voran stürmenden Kriegerstamm, möglichst viele unterschiedlich stark befestigte römische Städte zunächst zu plündern und dabei Gold und wertvolle Rohstoffe zu erbeuten und später dann die meist schon geplünderten Städte endgültig zu erobern, sich sesshaft zu machen und ein Reich zu gründen. Gewöhnliche Siegpunkte erhält man für jede eroberte Stadt; Sondersiegpunkte gibt es für denjenigen, der die meisten Diplomatenkarten gespielt hat, außerdem für diejenigen Spieler, denen es gelingt, mit einem ihrer beiden Stämme in jeder der fünf großen römischen Provinzen eine Stadt zu plündern, und ebenso für den Spieler, der mit jedem seiner beiden Stämme Städte in vier verschiedenen Provinzen das Fürchten lehrte.

Jeder Spieler verfügt über 8 Reiterfiguren, 8 kriegerische Fußvolk-Figuren und 10 Trosswagen. Alle Figuren sind aufwändig vollplastisch und detailreich gestaltet. Zu Beginn des Spiels erhält jeder eine Reiterfigur samt Trosswagen und eine Kriegerfigur samt Trosswagen. Alle übrigen Figuren kommen erst nach und nach ins Spiel.

Spielplan

Der Spielplan für den "Kampf um Rom" zeigt - auf den vertrauten catanischen Sechseckfeldern - einen Teil Europas, der sich von den nordöstlichen, jenseits des Limes gelegenen Germanengebieten über fünf große römische Provinzen erstreckt. Diese reichen im Süden hinunter bis zur Spitze des italienischen Stiefels und im Westen bis an die gallische und iberische Atlantikküste.

Einige wenige der typisch catanischen (Rohstoff-) Felder im nordöstlichen Eck des Spielplanes liegen aus römischer Sicht jenseits des Limes. Dort sind in den Spielerfarben je zwei Kreuzungspunkte markiert. Auf einen dieser beiden Kreuzungspunkte stellt jeder einen Reiter der eigenen Farbe, auf den anderen einen Krieger. Die Stärke der Reiterfigur und der Kriegerfigur, die stellvertretend für die geballte Stammesmacht über den Spielplan ziehen, variiert und bemisst sich nach der jeweiligen Anzahl von Reitern und Kriegern, die der Spieler angeheuert und auf dem dafür vorgesehenen Stammesfeld versammelt hat.

An insgesamt vierzig der Kreuzungen (acht pro Provinz) befinden sich römische Städte. Auf jeden dieser vierzig Kreuzungspunkte wird verdeckt ein Plünderungsplättchen gelegt. Wer als erster solch ein Plättchen erreicht und in der Lage ist, eine Plünderung durchzuführen, darf es wegnehmen und auf der Plättchen-Rückseite nachsehen, wie groß seine Beute ist (Gold und/oder wertvolle Rohstoffe) und welche Verluste ihm beim Plündern entstanden sind. Alle eroberten Plättchen werden auf einem speziellen Ablagefeld gesammelt.

Die Spieler bewegen sich mit ihren Figuren von Kreuzungspunkt zu Kreuzungspunkt über den Spielplan und sind bestrebt, gleichsam im Vorübergehen einen Ort zu plündern. Ab und zu müssen die Germanenstämme für kurze Zeit auch mal in möglichst fruchtbaren und ertragreichen Gebieten müßig verweilen, um wieder zu Kräften (d.h. zu neuen Kriegern, Reitern und Rohstoffen) zu kommen. Ein Stamm nämlich, der nichts unternimmt, also weder weiterzieht noch plündert, erhält entweder einen Rohstoff oder zwei Gold. Das Plündern ist meist auch mit Verlusten an Kriegern bzw. Reitern verbunden. Und mit den Rohstofferträgen oder im Verhältnis 3:1 in Rohstoffe umgetauschten Gold kann zum einen der Kriegernachwuchs wieder aufgestockt werden, zum andern kann man zusätzliche Trosswagen zimmern, mit deren Hilfe es beim Plündern möglich ist, mehr Gold als Beute mit sich zu schleppen.

Jeder Spielzug beim "Kampf um Rom" gliedert sich in vier Phasen:

Spielübersicht

In Phase 1 werden mit zwei Würfeln die Rohstofferträge ermittelt. Wie bei den "Siedlern von Catan" trägt jedes der sechseckigen Rohstofffelder (Ackerland, Weide, Gebirge und Wald) eine Zahl. Je einen Rohstoff erhält man für jedes gewürfelte Feld, an dem eine eigene Figur (Reiter oder Krieger) steht. Im besten Falle kann eine Figur so an einem Kreuzungspunkt stehen, dass sie von drei verschiedenen Feldern profitiert.

In Phase 2 können, gegen Abgabe der entsprechenden Rohstoffe, neue Reiter und Krieger angeworben und Trosswagen gezimmert werden. Rohstoffe können aber auch zum Erwerb von Entwicklungskarten eingesetzt werden. Diese Karten erlauben manch überraschenden Spielzug oder helfen einem Spieler auch schon mal aus einer schier aussichtslosen Klemme. Aber wer hat schon immer gerade die passenden Rohstoffe, um das zu tun, was er gerade möchte? Also wird nach schönem catanischen Brauch auch munter mit Rohstoffkarten und Gold-Plättchen gehandelt.

In Phase 3 kann (muss aber nicht!) jeder Spieler die Figur seines Reiterstammes über das Spielfeld bewegen. Hierbei zieht er üblicherweise über genau eine Pfeilmarkierung hinweg auf eine freie Kreuzung. Ist der Punkt, der auf diese Weise erreicht wird, direkt einer römischen Stadt benachbart, darf diese geplündert werden. Die unterschiedlich große Anzahl der Wachtürme einer Stadt zeigt an, wie viele Reiter ein Spieler besitzen muss, um hier Beute machen zu können. Für eine Stadt mit zwei Wachtürmen würden zwei Reiter genügen, für eine Stadt mit vier Wachtürmen müssten es schon auch vier Reiter sein. Ist die eigene Reiterschar groß genug, erklärt der Spieler den entsprechenden Ort für geplündert und nimmt sich das dort liegende Plünderungsplättchen. Auf der bislang nicht sichtbaren Rückseite des Plättchens ist angegeben, wie groß die Beute ist (Gold und/oder Rohstoffe bzw. Entwicklungskarten) und ob man einen Reiter bzw. einen Krieger verliert. Für jeden Trosswagen, den das eigene Volk besitzt, erhält man bei einer Plünderung jeweils ein Gold zusätzlich. - Wird eine 7 gewürfelt, darf der betreffende Spieler einen römischen Legionär auf ein Rohstofffeld seiner Wahl setzen und von einem Anrainer eine Karte ziehen. Das Feld ist, solange der Legionär dort steht, blockiert und wirft keine Rohstoffe für die hungrigen Germanen mehr ab.

In Phase 4 kann jeder Spieler nun auch noch seinen zweiten Stamm, die auf Schusters Rappen umherziehenden Krieger, bewegen und diese nach den gleichen Regeln wie das Reitervolk agieren lassen.

Sowohl in Phase 2 und 3 als auch in Phase 4 haben die Spieler Gelegenheit, jeweils eine Entwicklungskarte auszuspielen. Durch diese Karten kommt man u.a. an Diplomaten, mit deren Hilfe man den römischen Legionär vertreiben und auf ein Feld der eigenen Wahl setzen kann, oder an Möglichkeiten, mit einer eigenen Figur über ungewöhnlich große Distanzen zu wandern.

Erst wenn ein Reiter oder ein Krieger Städte in mindestens drei verschiedenen römischen Provinzen zum Wohle des eigenen Stamms geplündert hat und also auch schon ganz schön weit auf dem Spielplan herumgekommen ist, darf er damit beginnen, Städte ein für alle Mal zu erobern, sich sesshaft zu machen und fortan den Löwenanteil der möglichen Siegpunkte zu erringen. Wer einmal damit begonnen hat, Städte zu erobern, z.B. mit seinem Reitervolk, kann mit diesem nicht mehr umherziehen und plündern. Für den Rest der Partie kann das eigene Reitervolk jedoch, ausgehend von seiner ersten eroberten Stadt, nach und nach weitere direkt benachbarte römische Städte erobern. Der in der Würfelphase ermittelte Nachschub an Rohstoffen funktioniert auch mit eroberten Städten. Jedes Feld, das an eine eroberte Stadt angrenzt, ist ein potentieller Rohstofflieferant. Und, das allerwichtigste: Jede eroberte Stadt bringt einen Siegpunkt!

Aber auch für das Erobern gilt: Der eigene Stamm muss mindestens so zahlreich sein wie die zu erobernde Stadt Türme hat. Findet eine Eroberung statt, muss der Spieler einen Reiter (um in unserem Beispiel zu bleiben) und einen Trosswagen in die eroberte Stadt stellen. Die eigenen Kräfte werden als mit jeder Eroberung etwas geschwächt und müssen immer wieder neu mit Reitern bzw. Kriegern und Trosswagen verstärkt werden. - Es ist für alle Spieler eine der heikelsten strategischen Entscheidungen des ganzen Kampfes um Rom, zu welchem Zeitpunkt des Spiels er mit seinen beiden Stämme das Umherziehen und Plündern über Land und Meer jeweils aufgibt um sich fortan nur noch dem siegführenden Handwerk des zügigen Eroberns zu widmen. Dieser Zeitpunkt kann für beide Stämme, die ein Spieler befehligt, unterschiedlich gewählt werden. Es können also z.B. die Krieger schon in der Eroberungsphase sein, während die Reiter noch munter plündernd umherziehen, um in möglichst allen fünf Provinzen wenigstens einmal geplündert und damit Anspruch auf den Ehrentitel "Plage Roms" zu haben. Dieser Titel bringt immerhin zwei Sondersiegpunkte ein.

Nahaufnahme

Entscheidend ist zum Schluss, wie viele Siegpunkte man mit beiden Stämmen durch Eroberungen und Sondersiegpunkte gemeinsam erzielt hat. Wer als erster zehn Siegpunkte auf seinem Konto hat, läutet das Ende des Kampfes um Rom ein. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Wer dann die meisten Siegpunkte, oder - im Falle eines Patts - das meiste Gold hat, gewinnt das Spiel.

Auch für das Spiel "Kampf um Rom" bietet Klaus Teuber unter .www.profeasy.de wieder eine seiner bewährten und beliebten interaktiven Einführungen in die Regeln des Spiels.

Kampf um Rom von Klaus Teuber, Grafik: Tanja Donner, 3-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 60-90 Minuten, Kosmos (2006), Preis ca. 31,99 EUR

Fritz Gruber

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Weitere Infos über "Kampf um Rom":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:41 
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