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Presseinformation Kreuz & QuerGeländeturbo einschalten und loslegen |
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Recht merkwürdige Geländeformationen sind das, die bei "Kreuz & Quer in Rekordzeit zu bewältigen sind: Lehmböden, Ackerflächen, heißer Sand, grüne Wiesen, Wasser und Kopfsteinpflaster, ja sogar einige rare weißblaue und beigefarbene Fliesen. All diese Bodenarten finden sich auf 28 großen Geländekarten, deren jede wiederum aus 18 bunt durcheinandergewürfelten Bodenfeldern besteht. Die großen Geländekarten werden gemischt und an die Spieler verteilt (bei 3 und 4 Spielern erhält jeder 7, bei 2 Spielern 8 Geländekarten; übrig bleibende Karten werden in die Schachtel zurückgelegt). - Jeder Spieler darf nun zwei besonders schwer zu bewältigende Karten ablegen; die restlichen Geländekarten aber legt er zu einer Querfeldein-Rennstrecke mit den Schmalseiten aneinander. Auf diese Art und Weise entsteht für jeden ein Parcours mit ganz individuellen Herausforderungen. Der jeweilige Abschluss einer Querfeldein-Strecke wird von einer Zielkarte gebildet. Ehe das Kreuz & Quer Spiel beginnen kann, werden noch 48 verdeckte Sammelkärtchen als verdeckter, großzügig ausgebreiteter Haufen auf den Tisch gelegt. Jedes Kärtchen zeigt eine der eingangs beschriebenen Bodenarten (Sand, Kopfsteinpflaster, Wiese etc.). Auf das Startzeichen hin beginnen alle wild durcheinander mit einer Hand Sammelkärtchen aufzudecken. Einmal aufgedeckte Sammelkärtchen, die man gerade nicht brauchen kann, müssen offen liegen bleiben. Kärtchen, die man behalten will, werden sofort in die andere Hand gelegt. Die Reihenfolge der abgesammelten Kärtchen darf allerdings auf gar keinen Fall mehr verändert werden. Die Sammelphase endet, wenn auf dem Tisch nur noch offene Sammelkärtchen liegen und ein Spieler "Stop" ruft, weil er meint, genug Karten zu haben. Nun wird sich zeigen, wie weit jeder mit Hilfe der gesammelten Kärtchen auf seiner eigenen Geländestrecke kommt. Der Spieler, der "Stop" gerufen hat, beginnt. Er dreht seinen Stapel gesammelter Karten um, so dass die zuerst genommene Karte oben liegt. Zeigt diese Karte z.B. Sand, so setzt der Spieler nun seine Spielfigur auf ein Sandfeld am Beginn seiner Laufstrecke. Befinden sich direkt benachbart zum Sandfeld eine Wiese und ein Acker, müsste die nächste gesammelte Karte entweder "Wiese" oder "Acker" zeigen, damit die Spielfigur weiter (waagrecht, senkrecht oder diagonal) gezogen werden kann. Auf diese Weise wird eine gesammelte Karte nach der anderen abgehandelt. Sobald der Spieler nicht mehr auf ein benachbartes Feld ziehen kann, weil die aktuell verfügbare Karte in keiner Richtung mehr passt, endet der Zug sofort. Gesammelte Karten, die noch übrig sind, werden verdeckt in die Tischmitte zurückgelegt; die Spielfigur bleibt auf dem zuletzt erreichten Geländefeld stehen. - Auf diese Weise ernten nun reihum alle Spieler die Früchte ihrer Sammelarbeit. Dann ist die erste Etappe abgeschlossen und die nächste Sammelrunde kann beginnen. - Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Figur das eigene Zielfeld erreicht. Dieser Spieler ist dann natürlich auch der Sieger. Wer "Kreuz & Quer" einige Male gespielt hat, braucht selten mehr als zwei Etappen, um seine Zielkarte zu erreichen. Wer ein längeres Spiel wünscht, spielt mehrere Rennen hintereinander und notiert für jede vollständig durchlaufene Geländekarte einen Siegpunkt. Am Ende eines Rennens werden alle Geländekarten samt dazugehöriger Zielkarte an den jeweils linken Nachbarn weitergereicht. Absolviert man ebenso viele Rennen wie Spieler teilnehmen, dann spielt jeder einmal mit den Karten all seiner Mitspieler. - Wer danach die meisten Punkte gesammelt hat, ist Sieger der großen "Kreuz & Quer"- Rallye. Kreuz & Quer von Hartmut Witt und Frank Schaubrenner, 2-4 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer 20-30 Minuten, Kosmos (2006), Preis ca. 9,99 EUR. Fritz Gruber |
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| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:41 |
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