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Presseinformation

Perry Rhodan

Die Kosmische Hanse

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Im Jahr, als er geboren wurde, umkreiste Juri Gagarin als erster Mensch die Erde: Perry Rhodan, im vergangenen Herbst 45 Jahre alt geworden, erreichte mit den Heften, die seine Abenteuer im Weltraum schildern, die märchenhaft hohe Auflage von mehr als einer Milliarde Exemplaren. Freuen darf sich darüber der Moewig-Verlag (heute "Pabel-Moewig"), der anno 1961 die damals bereits bekannten Science-Fiction-Autoren Karl-Herbert Scheer und Walter Ernsting beauftragte, eine neue Science-Fiction Heftserie zu entwickeln. Wäre die neue Serie für fünfzig Hefte gut gewesen, hätten die beiden Autoren das damals schon als großen Erfolg gefeiert; tatsächlich aber brachte es Perry Rhodan auf mittlerweile 2361 Hefte und ist damit der erfolgreichste fiktive Astronaut der Welt. Im Laufe der Jahrzehnte entstand ein gigantischer Perry-Rhodan-Kosmos. Die ."Perrypedia", eine Internet-Enzyklopädie, umfasst mehr als 12000 Stichworte in 8000 Artikeln; das jedenfalls recherchierte der "STERN" anlässlich eines großen Artikels zum 45jährigen Geburtstag des galaktischen Helden.

ProduktfotoIn "Perry Rhodan - die Kosmische Hanse" düsen zwei Spieler als Raumschiffkapitäne durch ein fernes Sonnensystem mit sechs verschiedenen Planeten und treiben schwungvollen Handel mit dem Transport von Waren und Menschen. Mit kosmischem Weitblick, logistischem Geschick und einer cleveren Investitionspolitik, wenn es um neue Technologien geht, gelangen die Spieler ins Zentrum der Sonne, und damit auch zum Sieg.

Spielmaterial
Zum Spiel gehören sechs farbenprächtige Planeten, die in einer Reihe ausgelegt werden. Links oder rechts von dieser Planetenreihe wird die "Sonne" mit ihrer nach innen verlaufenden Lichtspirale platziert. Vor Beginn des Spiels setzt jeder der beiden Spieler sein "Miniraumschiff" auf das äußerste Feld dieser Spirale. Im Verlauf des Spiels rücken diese Miniraumschiffe, je nach dem, wie viel Geld (in Perry Rhodans Welt gilt die Währung "Megagalax") eingenommen wird, in Richtung Mittelpunkt der Sonne vor.

Vor jedem der sechs Planeten werden fünf Warenkarten vom gemischten Stapel ausgelegt. Insgesamt 30 Warenkarten sind im Spiel. - Ein aleatorisch gepolter Hexakubus, auf Erden "Würfel" genannt, sorgt für die nötige Flugenergie.

Damit wäre der Schauplatz für das Wirken der kosmischen Hanse komplett. Jeder Spieler erhält nun noch sein eigenes Raumschiff sowie einen Satz von 30 Karten. In diesem Kartensatz finden sich sowohl neue, das eigene Transportwesen verbessernde Technologien, als auch sogenannte "Interventionskarten". Spielt man eine Technologie-Karte, so muss diese mit einer entsprechenden Summe von "Megagalax" bezahlt werden. Den Vorteil, den die neue Technologie bringt, besitzt man für den gesamten Rest des Spiels. - "Interventionskarten" hingegen kosten nichts, gewähren aber auch nur einen einmaligen Vorteil und müssen nach dem Einsatz abgelegt werden. - Jeder Spieler mischt seinen eigenen Kartensatz, legt ihn als verdeckten Stapel vor sich bereit und zieht die obersten fünf Karten auf die Hand.

Spielverlauf
Es beginnt, wer schon einmal Urlaub auf dem Mars gemacht hat - ersatzweise kann auch Mallorca oder Oberwiesenthal vereinbart werden. Die Spieler sind abwechselnd am Zug, transportieren Waren(-kärtchen) von einem Planeten zum anderen, versuchen möglichst viel mit dem Transport von Waren zu verdienen und mit Hilfe der eingenommenen "Megagalax" als Erster mit dem eigenen Miniraumschiff (einer Art Megagalax-Anzeiger) ins Zentrum der Sonne vorzurücken. Sobald dies gelingt, endet das Spiel und der entsprechende Spieler hat gewonnen. - Da die Warenkärtchen nach und nach aus dem Spiel verschwinden, kann es vorkommen, dass keine Waren mehr zum Transport zur Verfügung stehen. Das Spiel endet dann sofort und es gewinnt, wer zu diesem Zeitpunkt mit seinem Miniraumschiff dem Mittelpunkt der Sonne am nächsten gekommen ist.

Wer am Zug ist... darf einen Flug und bis zu zwei Planetenaktionen (Beladen, Entladen, neue Technologie erwerben) durchführen. Zusätzlich können noch maximal zwei Interventionskarten ausgespielt werden. - Die Flugweite wird durch Würfeln bestimmt. In Perry Rhodans Kosmos hat die "1" eine durchaus erfreuliche Bedeutung. Sie berechtigt nämlich zum Nochmalwürfeln und Aufaddieren. Wer also z.B. eine Eins, dann noch mal eine Eins und dann eine Vier würfelt, hat sechs (1 + 1 + 4) Bewegungspunkte, d.h. "Flugenergie-Einheiten" zur Verfügung. Je eine Einheit kostet sowohl der Start von einem Planeten hinauf in den Orbit als auch die Landung auf einem Planeten. Bei der zurückgelegten Strecke zählt jeder Planet und jede Lücke zwischen zwei Planeten je eine Energieeinheit, wenn der Flug von der Sonne wegführt. Fliegt man jedoch zur Sonne hin, dann werden die Lücken nicht mitgezählt. Auf gut kosmisch: Wer in Richtung Sonne fliegt, ist schneller unterwegs.

Spielmaterial

Waren aufnehmen und transportieren
Wer mit seinem Raumschiff auf einem Planeten landet, kann dort Waren(-karten) aufnehmen. In jeden Container (jeder Spieler besitzt von Anfang an einen Container; weitere finden sich im Ausbaukartenstapel und können im Laufe des Spieles erworben werden) können beliebig viele Waren geladen werden, sofern sie alle den gleichen Zielplaneten haben. Jedes Kärtchen zeigt nämlich nicht nur die Ware selbst, sondern auch den Planeten, zu dem sie hingebracht werden soll. Am Ziel angekommen, werden die gelieferten Warenkärtchen auf ihre Rückseite gedreht und zeigen dort nun andere Waren mit entsprechendem Zielplaneten. Pro gelieferter Ware können die Spieler zwei bis drei Megagalax verdienen.

Investitionen
Mit dem Scheffeln von Megagalax ist es aber nicht getan. Auch im kosmischen Wirtschaftsleben muss Geld ausgegeben bzw. investiert werden, damit Geld verdient werden kann. Neue Technologien sind kostspielig, werden sich in aller Regel aber auch gut auszahlen. Wer z.B. in der Lage ist, "Hypersprünge" auszuführen, erspart sich manch mühevolle und lange, vom Würfelglück abhängige Reise durch den Orbit. Wer einen Container, zusätzlich zu dem einen, den jeder Spieler von Beginn an hat, erwirbt, kann Waren für mehr als eine Destination aufnehmen und so seine Fahrt durch den Raum wesentlich effizienter gestalten. - Orbitalstationen ersparen einem aufwändige Start- und Landemanöver auf Planeten; Fusionstriebwerke erhöhen die erwürfelten Flug-Energieeinheiten; und eine besondere Nachschub-Technik erlaubt es einem Spieler, am Ende seines Zuges eine Karte vom eigenen Kartenstapel nachzuziehen. Je eine Nachschubstation besitzt jeder von Anfang an. Mit jeder weiteren Station erhöht sich die Zahl der Karten, die man (bis zu einem Handkartenlimit von fünf Karten) nachziehen darf.

Interventionen
Kostenfrei, dafür aber nach dem Einsatz "verbrannt", sind die "Interventionskarten, die jeder in seinem eigenen Kartenstapel hat. Hier finden sich "Agenten", mit deren Hilfe sich zusätzliche Planetenaktionen durchführen lassen; "Passagiere", die bereit sind, viel zu bezahlen, um zu bestimmten Planeten zu gelangen; Transmitter-Tore, mit denen man die Position des eigenen Raumschiffs mit der des Gegners vertauschen kann; Bord-Transmitter, die es gestatten, die Ladung eines eigenen Containers mit der des Konkurrenten zu tauschen; Nachbrenner, die genügend Energie geben, um gleich zwei Flüge nacheinander durchzuführen; darüber hinaus gibt es noch Hyperstürme, Sonnentunnel und Möglichkeiten, Waren von weither in den eigenen Container zu teleportieren.

Logistisch raffinierte kosmische Spedition, clevere Investitionen und Interventionen zum richtigen Zeitpunkt machen "Perry Rhodan - Die Kosmische Hanse" zu einem Spiel mit großem welträumlichen Tiefgang. Der Regelzugang ist durchaus leicht. Nach mehrmaligem Spielen erfreuen sich die beiden Raumschiffkapitäne dann einer immer routinierteren Beherrschung der Möglichkeiten beim Einsatz von Technologie- und Interventionskarten und schwingen sich damit zu ungeahnten strategisch/taktischen Höhenflügen auf.

Heinrich GlumplerDer Spieleautor Heinrich Glumpler (Foto) ließ sich zu "Perry Rhodan - Die Kosmische Hanse", von einem hierzulande weitgehend unbekannten Brettspiel - "Merchant of Venus" - inspirieren, einem Spiel um Händler von der Venus, das 1988 im US-Verlag "Avalon Hill" erschien. Glumpler begann für seinen eigenen Kleinverlag "Erlkönig" an einer handlichen kleinen Variante zum aufwändigen "Merchant of Venus" zu arbeiten. Als der KOSMOS-Verlag von Glumplers Vorhaben erfuhr, überschnitt sich dies mit Verhandlungen, die der Stuttgarter Spieleverlag gerade mit Pabel-Moewig hinsichtlich einer "Verspielung" von Perry Rhodan führte. Dem Reiz, ein Weltraumspiel mit dem erfolgreichsten (fiktiven) Astronauten aller Zeiten in Szene zu setzen, konnte Heinrich Glumpler nicht widerstehen. In der Folge studierte Glumpler das "Perryversum" sehr genau und orientierte sich bei der Weiterentwicklung seines Spiels sehr eng an den wichtigsten Hintergründen und Elementen von Perry Rhodans Universum.

Perry Rhodan - Die Kosmische Hanse von Heinrich Glumpler, Illustration: Swen Papenbrock, 2 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 30-40 Minuten, Preis ca. 15,99 EUR, Kosmos (2007)

Fritz Gruber
Fotos: Kosmos (1) KMW (2); das Foto des Spielmaterials stammt von einem Handmuster

PS: Eine ausführliche Spielrezension finden Sie in Heft .5/07 der spielbox

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Weitere Infos über "Perry Rhodan":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:41 
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