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Worum dreht sich alles bei einem "Wissensspiel"? – Um Fragen, ist doch klar. Was aber ist von einem Wissensspiel zu halten, von dem ein Verlag behauptet, es handle sich um ein "raffiniertes Antwortenspiel"? Spätestens seit dem 1999 bei KOSMOS erschienenen "Pi mal Daumen" leistet der Terminus "Antwortenspiel" als feine Unterscheidung zum normalen "Fragespiel" durchaus gute Dienste. "Antwortenspiel" bedeutet, dass das richtige Beantworten von Fragen, das unter Beweis gestellte Wissen, nur einen Teil des Spielreizes ausmacht. Der andere, besondere Reiz hingegen liegt in den Antworten an sich. "Planet der Wunder" steht insofern ganz in der Tradition eines Spiels wie "Pi mal Daumen". Auch auf dem "Planet der Wunder" wird den Spielern der manchmal unangenehm scharfe Weiss-ich-auch-genug?-Zahn sehr schnell gezogen, und zwar deshalb, weil die Fragen in aller Regel so speziell sind, dass niemand von sich (und anderen) verlangen kann, wirklich die richtigen Antworten zu kennen. Stattdessen genießt man die Freiheit, sich mit viel Intuition und gesundem Menschenverstand auf ein munteres Raten einzulassen und gespannt zu warten, welche Überraschungen sich hinter der richtigen Antwort verbergen. Anders als "Pi mal Daumen", das sich aus allen möglichen Wissensgebieten bediente, konzentrierte sich der Autor Jean-Thierry Winstel beim "Planet der Wunder" auf Themen, die man im weitesten Sinne mit "Mensch, Natur und Umwelt" umschreiben könnte. Das Spiel war bereits in Frankreich unter dem Titel "Bioviva" auf den Markt gekommen und ist dort mit einer Reihe von Preisen ausgezeichnet worden.
Zum Spiel gehören: 1 Spezialwürfel, 6 Spielfiguren, 1 Bonusring, 18 Wunderchips, ein Spielplan sowie ein Kästchen, in dem 500 Karten mit insgesamt 1000 Fragen stecken. Hier ein kurzer Einblick in die Art der Fragen bei "Planet der Wunder": Frage: "Was macht eine Wanze aus Costa Rica, um Termiten zu fangen?" Mögliche Antworten: 1. "Klebstoff auf den Pfaden der Termiten verteilen." 2. "Ihnen giftige Nahrung geben." - 3. "Eine Termitenleiche an den Rand des Termitenhaufens legen."
Richtige Antwort: "Eine Termite wird schnell versuchen, die Überreste ihres toten Artgenossen wegzuschaffen, um den Platz sauber zu halten. Dabei wird sie aber sofort von der Wanze gefangen. Diese frisst einen großen Teil des Tieres und lässt den Rest auf dem Boden liegen, um wieder andere Termiten anzulocken."
Der normale Spielverlauf ist so, dass einer der Spieler laut und deutlich eine Frage vorliest und danach drei mögliche Antworten. Nun geben alle Spieler der Reihe nach kund und zu wissen, welche der angebotenen Antworten sie für richtig halten. Alle Spieler, die richtig lagen, bewegen reihum ihre Spielfigur um ein Feld vor. Der Spieler, der zuerst richtig antwortete, erhält zusätzlich einen Wunderchip. Anschließend verliest der Frager einen kurzen Infotext, der über die Hintergründe der meist ziemlich verblüffenden Antworten aufklärt. Jeder sollte hier nicht nur aus allgemeinem Interesse gut zuhören, denn die Infos, die hier gegeben werden, können später durchaus von großem Nutzen sein. – Die beantworteten Karten werden abgelegt, kommen aber später mit einer auf jeder Karte stehenden Zusatzfrage noch mal zum Einsatz. Nützlich ist es übrigens auch, auf ein Feld mit einem Vogelsymbol zu ziehen; das gibt einen Gratis-Wunderchip, und natürlich kann man diese Chips im Lauf des Spiels noch gut brauchen. Eine besondere Wohltat erfährt stets der Spieler, der ganz hinten ist. Er darf sich mit einem Bonusring schmücken und als Träger des Ringes bei einer richtigen Antwort gleich immer um zwei Felder vorrücken.
Kommt ein Spieler als Fragesteller an die Reihe und besitzt drei oder mehr Wunderchips, gibt er alle zurück und rüstet sich für eine kleine Extrarunde. Er wirft den Spezialwürfel. Hat er Würfelpech, dann darf er nichts machen und erhält lediglich einen Wunderchip zum Trost. Hat er Glück, erhält er Gelegenheit, eine Frage zu beantworten, bei der sich erweist, ob er jenen Erklärungen, die stets zu den richtigen Antworten verlesen werden, eifrig gelauscht hat. Sein rechter Nachbar zieht dazu die vorderste der bisher abgelegten Karten und liest die darauf stehende Zusatzfrage vor. Bei richtiger Antwort darf wieder vorgezogen werden. Dritte Möglichkeit: Es wird "wahr oder unwahr" gespielt. Hier wird eine Fragekarte gewählt und zur Frage lediglich die erste Antwortalternative vorgelesen. Der Befragte antwortet darauf mit "Wahr." oder "Unwahr!" – Sagt er "unwahr" und hat damit Recht, dann wird die nächste Antwortmöglichkeit angeboten usw. – Nach diesem Zwischenspiel wird wieder ganz normal weitergespielt. Gewonnen hat derjenige Spieler, der als erster das Zielfeld erreicht.
Planet der Wunder von Jean Thierry Winstel, 3-6 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 50-70 Minuten, Kosmos (2000), Preis ca. 59 DM
Fritz Gruber