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Presseinformation

Die Reise zum Mittelpunkt der Erde

Ein spannendes Abenteuerspiel
nach Motiven des weltberühmten Romans von Jules Verne


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ProduktfotoNach der erfolgreichen und preisgekrönten "Verspielung" des Romans "In 80 Tagen um die Welt" (nominiert zum "Spiel des Jahres 2005") setzt KOSMOS jetzt Jules Vernes phantastisches Abenteuer "Die Reise zum Mittelpunkt der Erde" spielerisch in Szene. - Das weltberühmte Buch zählt zu Jules Vernes beliebtesten Romanen und stellt auch insofern eine Besonderheit dar, als der französische Schriftsteller hier zum ersten und einzigen Mal deutsche Hauptdarsteller in den Vordergrund des Geschehens rückte. Der Hamburger Professor Lidenbrock steigt zusammen mit seinem etwas ängstlichen Neffen Axel und dem isländischen Führer Hans in den Krater eines Vulkans, um von dort bis zum Mittelpunkt der Erde vorzudringen.

Der von Franz Vohwinkel mit viel Können, Liebe und Begeisterung für das faszinierende Thema gestaltete Spielplan zeigt drei entscheidende unterirdische Szenerien auf dem Weg zum Mittelpunkt der Erde: Den Einstieg ins Erdinnere, das Lidenbrockmeer und schließlich den brodelnden Lavastrom des kurz vor dem Ausbruch stehenden Vulkans auf der Insel Stromboli.

Die drei Spielfiguren, Professor Lidenbrock, sein Neffe Axel und der isländische Führer Hans, werden auf die Startfelder am Krater des isländischen Vulkans Snaefellssjökull gesetzt. Neben dem Spielplan liegen Stapel mit 63 gelben, roten und blauen Forscher-Karten sowie 45 Ausrüstungskarten mit Seilen, Spitzhacken, Kompassen, Ruhmkorff-Lampen und Zwiebackrationen bereit. Darüber hinaus werden noch 64 verdeckte Fossilienkarten sowie 16 Ereigniskarten auf dem Tisch bereitgelegt.

Zur Startausstattung gehören bei jedem Spieler sechs zufällig gezogene Forscher- und drei Ausrüstungskarten. Wer am Zug ist, kann entweder drei Karten Forscher- oder Ausrüstungskarten ziehen, oder er bewegt eine der drei Spielfiguren. Jeder Spieler kann pro Zug eine beliebige der drei Forscherfiguren bewegen, sofern er Karten mit der zur Figur passenden Farbe ausspielt.

Karten

Ziel der Spieler ist es, die drei Forscherfiguren mit Hilfe von Forscherkarten geschickt durch die unwegsame unterirdische Welt zu steuern und sie auf Felder zu führen, die interessante Fossilien-Entdeckungen versprechen. Es gewinnt, wer die wertvollsten Fossilien sammelt und diese auch noch heil durch den Lavastrom bringt, der die Spieler am Ende durch einen Vulkan wieder an die Erdoberfläche katapultiert.

Pro Zug darf ein Spieler beliebig viele Ausrüstungskarten sowie maximal fünf Forscherkarten gleicher Farbe ausspielen. Will der Spieler nun z.B. die rote Figur drei Felder weit bewegen, so muss er drei rote Forscher-Karten ablegen.

Oft lässt es sich aber nicht vermeiden, eine Figur über kräfte- bzw. kartenraubendes Gelände zu bewegen. Da wären z.B. Geröllfelder, auf denen zwei oder drei Steine abgebildet sind. Ein Feld mit zwei oder drei Steinen zu betreten, kostet, je nach dem, auch zwei oder drei geeignete Karten - es sei denn, man opfert einen wertvollen Ausrüstungsgegenstand. Durch Ausspielen bzw. Ablegen einer Ausrüstungskarte "Spitzhacke" kann man relativ mühelos und ohne erhöhten Kraftaufwand über Geröllfelder ziehen. Schluchten wiederum können überhaupt nur dann überwunden werden, wenn zu den passenden Forscher-Karten auch noch eine Ausrüstungskarte "Seil" gespielt wird. Mächtige Granitfelsen schließlich sind schlichtweg unüberwindlich und können nur umgangen werden.

Erster Spielabschnitt

Gern ziehen die Spieler ihre Figuren auch mal auf oder über ein Ereignisfeld und warten gespannt, welche besonderen Vorteile ihnen das bringt. Eher vorausschauende Akteure lassen eine Figur des Öfteren auf oder über ein Wasserfeld ziehen. Am Ende der ersten Etappe wird nämlich geprüft, ob ein Spieler genügend Wasservorräte für die anstrengende Reise besitzt. Für je eine Wasserration dürfen drei Fossilien mitgeführt werden. Wer zu wenig Wasser hat, muss einige seiner gesammelten Fossilien wieder abgeben.

Das Dilemma beim Einsatz von Ausrüstungskarten zum Zwecke der besseren Fortbewegung besteht darin, dass diese Karten auch zum Bergen wertvoller Fossilien benötigt werden. Auf einem der zahlreichen, über den Spielplan verstreuten Entdeckungsfelder angekommen, muss man die auf dem Feld abgebildeten Ausrüstungsgegenstände ablegen, um die Fossilien auszugraben. Nur dann darf man, je nach Entdeckungsfeld, ein oder zwei verdeckte Fossilienkärtchen vom verdeckten Stapel ziehen. Wer unter seinen Ausrüstungskarten noch eine Lampe übrig hat, der kann überlegen, ob er diese nicht einsetzt, um noch zwei Fossilienkarten mehr aufzudecken, um sich dann die beste bzw. die beiden besten aus allen jetzt offenen auszusuchen und die übrigen wieder unter den verdeckten Fossilienkartenstapel zu legen.

Zweiter Spielabschnitt

Zweiter Spielabschnitt. - Während die Forscher im ersten Abschnitt des Spiels noch zu Fuß unterwegs sind, müssen sie im nächsten gemeinsam auf einem Floß über das geheimnisvolle Lidenbrock-Meer segeln. Auch auf dieser Etappe versucht jeder, wertvolle Fundstücke zu entdecken und zu bergen. Im Unterschied zur ersten Phase des Abenteuers werden auf dem Lidenbrock-Meer die Figuren nicht mehr einzeln, sondern als Gruppe fortbewegt. Schließlich befinden sie sich ja alle auf einem gemeinsamen Floß. Nach wie vor allerdings darf jeder Spieler pro Zug nur Forscherkarten einer Farbe ausspielen. Das Besondere an dieser Etappe: Wenn der am Zug befindliche Spieler ein Fundstück birgt, dürfen auch alle anderen Spieler, sofern sie die dazu nötigen Karten abgeben können, die Vorteile dieses Fundstücks (Fossilienkärtchen nehmen) für sich in Anspruch nehmen.

Dritter SpielabschnittDritter Spielabschnitt. - Ob ein Spieler all die wertvollen Fossilien behalten darf, die er auf der gefahrvollen Reise zum Mittelpunkt der Erde gesammelt hat, entscheidet sich erst während der dritten und letzten Etappe des Spiels, dann nämlich, wenn das Floß der drei Forscher auf dem Lavastrom wieder empor und zurück ans Tageslicht gewirbelt wird. Der Weg nach oben führt über Vulkanfelder, die jeweils eine der drei Farben der Forscherkarten aufweisen. Reihum decken die Spieler nun vom Stapel mit den Forscherkarten die jeweils oberste auf und ziehen das Floß samt Forschern auf das nächste Feld der Farbe dieser Karte. Ist das Feld, auf dem das Floß landet, zudem als Abgabefeld gekennzeichnet, so wird außerdem noch die oberste Karte vom Ausrüstungskartenstapel aufgedeckt. Wer nun keine entsprechende Ausrüstungskarte mehr in seinem Vorrat hat, muss, je nach Feld, ein oder zwei Fossilienkarten abgeben.

Es gewinnt, wer am Ende der Reise die wertvollsten Fundstücke retten konnte.

Produktfoto

Reise zum Mittelpunkt der Erde von Rüdiger Dorn, Grafik: Franz Vohwinkel, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, SPieldauer 60-75 Minuten, Kosmos (2008), Preis ca. 29,99 EUR

Fritz Gruber
Fotos: Kosmos (6)

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Weitere Infos über "Die Reise zum Mittelpunkt der Erde":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:41 
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