Das Spiel nach dem gleichnamigen Öko-Thriller von Frank Schätzing
"Der Schwarm" ist der bislang erfolgreichste Roman des 1957 in Köln geborenen Schriftstellers Frank Schätzing. Der 2004 erschienene Öko-Thriller behandelt die Bedrohung der Menschheit durch eine unbekannte, intelligente maritime Lebensform. Die Menschen sehen sich zunehmenden Angriffen durch Meerestiere ausgesetzt. Ein Tsunami, der durch einen unterseeischen Erdrutsch vor der norwegischen Küste ausgelöst wird, verwüstet Nordeuropa. Verantwortlich für den Erdrutsch sind Massen von Tiefseewürmern, die Methanhydrat abbauen und damit den Kontinentalabhang des norwegischen Schelfes destabilisieren. Endlich formiert sich ein Team internationaler Wissenschaftler, um der Gefahr zu begegnen. In diesem Stadium der Erzählung setzt das große Spiel ein, das das mehrfach preisgekrönte Spieleautorenduo Kramer/Kiesling frei nach Motiven des Öko-Thrillers "Der Schwarm" entwickelt hat.
Jeder Spieler übernimmt die Rolle einer die globale Bedrohung durch den "Schwarm" bekämpfenden Nation. Es gilt zunächst, Forschungsstationen einzurichten, von wo aus Schiffe aufs Meer hinaus fahren, um Wasserproben ("Schwarm-Plättchen") einzusammeln. Forscher des jeweils eigenen Wissenschaftlerstabes untersuchen die eingesammelten Proben, bringen die Plättchen dann aber wieder ins Wasser zurück, nicht ohne sie mit Bojen der eigenen Farbe zu markieren. Ziel der Forscher ist es, mittels der durch eigene Bojen markierten Plättchen eine Verbindung zum Feld der Schwarmkönigin in der Mitte des Spielplanes herzustellen. An ungestörtes Forschen ist dabei aber nicht zu denken. Ehrgeizige Wissenschaftler anderer Nationen versuchen, den eigenen Forschungsspielraum einzuengen, und im Meer lauern allgegenwärtige Gefahren wie Krebsschwärme, aggressive Wale und mächtige Tsunamis. Nicht immer gelingt es, diesen Bedrohungen auszuweichen.
Siegpunkte erringen die Spieler am Ende eines der insgesamt vier (bei 2 Spielern) bzw. drei Durchgänge (bei 3 und 4 Spielern). Dann nämlich zählt jede "Nation" alle Elemente ihres bis dahin errichteten größten wissenschaftlichen Verbundsystems auf dem Spielplan - hierzu zählen Forschungsstationen, die lückenlos mit eigenen Schiffen, Forscherfiguren und durch eigene Bojen markierte Schwarmplättchen verbunden sind. - Nach dem letzten Durchgang, d.h. am Spielende, gibt es neben der normalen Wertung noch zusätzliche Siegpunkte für jede eigene Forschungsstation, die über ein individuelles Wegesystem mit der "Schwarmkönigin" verbunden ist. Es gewinnt, wer insgesamt die meisten Punkte erringt.
Details zum Spielinhalt und Ablauf
Der von Franz und Imelda Vohwinkel gestaltete Spielplan zeigt eine von Schelfküsten umgebene, in Planquadrate unterteilte Meereslandschaft, in deren Mitte, gleich einem strahlend blauen Auge, die "Schwarmkönigin" abgebildet ist. Auf jedes der 59 Planquadrate rund um die "Schwarmkönigin" wird verdeckt je ein Kärtchen, d.h. ein "Schwarmplättchen", gelegt. Auf den das Meer umgebenden Landfeldern errichtet jeder Spieler zu Beginn schon mal eine eigene Forschungsstation und bemannt diese mit einem Forscher seiner Farbe (im Verlaufe des Spiels kann jeder bis zu fünf weitere Forschungsstationen an Land errichten).

Jeder Spieler besitzt in seiner Farbe drei Schiffe, sieben Forscher, sechs Forschungsstationen sowie achtundzwanzig Bojen. Dazu erhält er noch eine Joker-Aktionskarte, die ihm die Auswahl aus sechs verschiedenen Aktionen bietet. Aktionen, von denen sich jeweils eine auch auf den individuellen Aktionskarten findet. Diese Karten (beim Spiel zu viert sind es 13 an der Zahl) werden vor jeder Runde in einer zufällig ermittelten Reihenfolge ausgelegt. In der ersten Phase einer jeden Spielrunde nehmen sich die Spieler reihum je eine Aktionskarte, solange bis keine Karten mehr ausliegen. Wer sich für die jeweils vorderste Karte in der Reihe entscheidet, erhält diese umsonst. Möchte ein Spieler jedoch eine Karte nehmen, die weiter hinten liegt, so bezahlt er dies mit Forschungspunkten, d.h. jenen Punkten, die am Ende darüber entscheiden, wer Sieger wird. Je weiter die gewählte Karte vom Beginn der Reihe entfernt liegt, desto mehr Forschungspunkte kostet sie den Spieler.
Die Aktionskarten bilden den Motor allen Geschehens im Spiel um den "Schwarm":
Die Karte "Schiff" erlaubt es, ein neues Schiff auf einem Wasserfeld neben einer eigenen Forschungsstation einzusetzen und bis zu drei Felder weit zu schippern. Diese Zugweitenoption kann auch auf mehrere eigene Schiffe aufgeteilt werden. Jedes Schwarmplättchen, das ein Schiff in seinem Kielwasser hinter sich lässt, wird vom Spieler zu Forschungszwecken eingesammelt und bringt auch gleich einen Siegpunkt. Die quadratischen Schwarmplättchen sind so gestaltet, dass die grüne Schwarmmasse nach zwei, drei oder vier Seiten Verbindungsmöglichkeiten für daran anzulegende Plättchen aufweisen.
Die Karte "Forschungsstation" erlaubt das Einsetzen einer neuen Forschungsstation und bringt gleichzeitig auch einen neuen Forscher ins Spiel.
Mit der Karte "Forscher" kann ein neuer Forscher auf einer bereits bestehenden Station eingesetzt werden; sie kann aber auch alternativ dazu verwendet werden, erforschte d.h. vorher mit dem Schiff eingesammelte Schwarmplättchen wieder auf freien Wasserfeldern des Spielplans zu platzieren und mit einer Boje der eigenen Farbe zu versehen. Die ausgelegten Schwarmplättchen müssen allerdings eine Verbindung zu einer eigenen Forschungsstation haben. Wie viele Schwarmplättchen man pro entsprechender Aktionskarte zu Wasser lassen kann, hängt davon ab, wie viele eigene Forscher im Spiel sind. Wer also zum Beispiel bereits drei Forscher im Spiel hat, darf auch mit einem Zug drei Schwarmplättchen auf den Spielplan bringen.
Eine Ausnahme von der Regel, dass Schwarmplättchen nur auf freie Wasserfelder gelegt werden dürfen, gibt es nur dann, wenn man ein Schwarmplättchen legen kann, das mehr Verbindungen als ein bereits ausliegendes hat. Nur in diesem Fall kann ein bereits liegendes und von einem anderen Spieler mit einer Boje seiner Farbe markiertes Schwarmplättchen überdeckt werden. Ein derb "gedeckelter" Spieler muss sich jedoch nicht all zu sehr darüber ärgern, denn seine Markierungsboje wird danach einträchtig wieder neben die des anderen Spielers auf das neue Plättchen gesetzt.

Neben den konstruktiven Aktionskarten hält "Der Schwarm" auch noch ein eher destruktives Trio von Aktionen bereit. Wer etwa die Karte "Wal" spielt, der zieht den mächtigen Meeressäuger nach Belieben waagrecht oder senkrecht, gern auch abknickend, über die Felder des Spielplans (stets um so viele Felder weit, wie auf der Karte angegeben ist); trifft er dabei auf Schiffe von Konkurrenten, so erleiden diese einen Schaden; gleiches gilt für diejenigen, die durch Ausspielen einer Aktionskarte "Tsunami" in den Einflussbereich der Killerwelle geraten.
Auch an Land sind die Forscher nicht sicher vor Gefahren. Der "Krebs" richtet immer dann Schaden an, wenn er an einer Forschungsstation vorbeikommt. Er bewegt sich stets im Uhrzeigersinn an der Küste entlang und wird von jeder neu ausgespielten Krebs-Aktionskarte wieder weiter bewegt.
Der Schaden, den Wal, Tsunami und Krebs anrichten, bemisst sich jeweils danach, an welcher Position auf der Forschungspunkteleiste sich der betroffene Spieler befindet. Je weiter ein Spieler schon gekommen ist, desto größer der Schaden bzw. der Abzug von Forschungspunkten, den er erleidet. Ein Abzug übrigens, der dem Verursacher des Schadens zu Gute kommt; der nämlich erhält genau die Punktezahl, die der andere verliert.
Stets am Ende der Aktionskartenreihe befindet sich der kleine Stapel mit den maximal vier Reihenfolgekarten. Jeder Position in der Spielerreihenfolge ist eine spezielle "Fähigkeitskarte" zugeordnet. Diese "Fähigkeit" muss noch in der gleichen Runde genutzt werden. Neue Runde, neue Fähigkeit.
Am Ende einer jeden Runde erfolgt eine Wertung. Jeder Spieler zählt die Elemente seines größten, auf dem Spielplan bereits installierten wissenschaftlichen Verbundsystems (es können und werden sich im Laufe des Spiels bei jedem Spieler meist mehrere voneinander getrennte Verbundsysteme ergeben). Zu solch einem Verbundsystem zählen Forschungsstationen ebenso wie Forscher, mit eigenen Bojen markierte Schwarmplättchen und Schiffe. Jeder Spieler erhält so viele Forschungspunkte wie sein größtes Verbundsystem Elemente enthält.
Bei Spielende, also nach der Wertung im letzten Durchgang, erfolgt noch eine Sonderausschüttung von Forschungspunkten. Hierbei zählen nun all jene eigenen Forschungsstationen, die eine durchgehende Verbindung zur Schwarmkönigin in der Spielplanmitte hergestellt haben. Hier nun muss man wissen, dass die Landfelder, auf denen die Forschungsstationen errichtet werden, jeweils eine Zahl im Wert von 4 bis 8 aufweisen. Dieser Wert entscheidet über die Punktzahl. Steht also eine Forschungsstation auf einem Feld mit dem Wert 7, so erhält der Spieler am Ende für diese Station, sofern sie eine Verbindung zur Schwarmkönigin besitzt, 7 Punkte.
Sieger ist, wer am Ende mit seiner Figur am weitesten auf der rund um den Spielplan verlaufenden Leiste mit gewonnenen Forschungspunkten gekommen ist.
Der Schwarm von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling, Illustration/Grafik: Imelda und Franz Vohwinkel, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 50-70 Minuten, Kosmos (2008), Preis ca. 34,99 EUR
Fritz Gruber Fotos: Kosmos (1), KMW (2)
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