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Cleveres Taktieren ist angesagt, um mit den eigenen Raumschiffen durch das All zu düsen, ohne im Nichts der schwarzen Löcher zu verschwinden. Es gewinnt, wer seine Raumschiffe geschickt in die Umlaufbahn bringt und in einem spannenden Wettkampf mit den Konkurrenten am klügsten taktiert. Jeder bewegt auch die Figuren der Gegner. Wie schnell allesamt auf das Nichts zusteuern, hängt grundsätzlich von Wert und Anzahl der Raumschiffe auf einem der Gestirne ab. "Spacewalk" ist für zwei bis vier Raumfahrer ab acht Jahren.
Bei Spacewalk ist nicht der Schnellste der Beste, sondern der, der den schwarzen Löchern im All am längsten entkommt - und die Raumschiffe der Konkurrenz ins Nichts manövriert. Doch bevor der unheimliche Trip durchs Firmament beginnt, müssen die zwei bis fünf Weltraumpioniere ihre neun unterschiedlich großen Raumfahrzeuge auf den Gestirnen der elliptischen Umlaufbahn stationieren. Das ist gar nicht so leicht, denn auf keinem der Planeten dürfen zunächst gleichgroße Raumschiffe stehen. So rücken noch vor der eigentlichen Reise immer mehr von ihnen dem gierigen Nichts entgegen. Erst wenn alle einen mehr oder weniger himmlischen Platz gefunden haben, beginnen sie zu schweben und anzudocken.
Die Astronauten müssen bei jedem Zug entscheiden, welche Sputniks - eigene und gegnerische - sie vorantreiben wollen. Allein die Anzahl der Raumschiffe auf einem Stern und ihr j jeweiliger Wert bestimmen, wie weit sich eine Gruppe vorwagen muß: Stehen beispielsweise auf einem Planeten ein großes, zwei mittlere und ein kleines Raumschiff, driftet erst das große zum nächsten Gestirn, eines der beiden mittleren gelangt zum übernächsten, das andere eins weiter, und das kleine fliegt vier Planeten weiter - oder schon in eines der Löcher?
Die schwerelose Reise ist nicht leicht zu planen, weil alle einander in die Flugbahn pfuschen. Da macht es unversehens flupp und ein Gefährt ist von der Oberfläche verschwunden. Irgendwann hat man freilich keine Wahl mehr und ist vielleicht sogar gezwungen, eigene Raumschiffe zu opfern, denn bei jedem Zug muß ein Spieler eine Gruppe bewegen, in der sich mindestens ein eigenes Raumschiff befindet. Rettung bringen die vier Chips, die jeder kosmische Mitspieler bekommt: Wer einen einsetzt, darf entweder nach seinem Zug noch einmal eine komplette Gruppe bewegen oder ein beliebiges seiner Raumschiffe einmal vorwärts ziehen - damit könnte ein Mitglied der eigenen Flotte dem Exitus entkommen und an seiner Stelle ein anderes verschluckt werden. Bodenstation an Besatzung: Chancen und Risiken genau abwägen! Am Ende gibt es Punkte für nicht eingesetzte Chips. Hat der erste sämtliche Raumschiffe verloren, ist eine Runde zu Ende und die übrigen rechnen ab.
Spacewalk von Rüdiger Dorn, 2-5 Spieler ab 8 Jahren, Ravensburger (1999), Preis ca. 40 DM.
Cordula Schnieber, Andrea Keidel