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Presseinformation

Tintenherz

Finstere Mächte mit der Kraft des Wortes bekämpfen


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Mit dem 2003 erschienenen Roman "Tintenherz" festigte die 1958 in Dorsten geborene Schriftstellerin Cornelia Funke ihren Ruf als international erfolgreiche Jugendbuchautorin. Die ausgebildete Buchillustratorin begann ihre steile Schriftstellerkarriere mit dem zur Jahrtausendwende veröffentlichten "Herr der Diebe". Dieser Titel erschien 2002 in einer englischen Ausgabe und stand viele Monate auf den US-Bestsellerlisten. Ein Jahr darauf kam mit "Tintenherz" der erste Titel einer "Tinten-Trilogie" heraus. - Der gelegentlich mit Michael Endes legendärem Buch "Die Unendliche Geschichte" verglichene Roman erschien gleichzeitig auf dem deutschen und dem englischsprachigen Markt. Bis zum heutigen Tag wurde "Tintenherz" mehr als drei Millionen Mal verkauft. Das "Time"-Magazin zählte die Schriftstellerin im Jahr 2005 zu den "100 weltweit einflussreichsten Persönlichkeiten". Cornelia Funkes Bestseller "Tintenherz" wird auch als Film in die Kinos kommen. Die Dreharbeiten haben im November 2006 in Italien begonnen. "Tintenherz" soll im Frühjahr 2008 als "Inkheart" in den amerikanischen Kinos anlaufen.

ProduktfotoSchneller als die Verfilmung wird die "Verspielung" von "Tintenherz" den Weg zum Publikum finden. Klaus Teuber ("Die Siedler von Catan") nahm sich des Themas an und schuf ein mit Buchstaben jonglierendes, halb kooperatives, halb kompetitives Spiel für alle, die gern mit Buchstaben und Sprache umgehen.

Zwei Ziele haben die Spieler in Klaus Teubers "Tintenherz": Zum einen will jeder die Aufgaben, die einem durch Karten gestellt werden, am besten lösen. Die Aufgaben bestehen immer darin, mit einer stetig sich wandelnden und oft sehr kleinen Auswahl von Buchstaben Worte zu einem bestimmten Oberbegriff zu finden. Jeder, der auf ein passendes Wort kommt, wird mit "Büchern" belohnt. - Zum andern verlangen die Aufgabenkarten aber auch meist, dass pro Runde eine bestimmte Mindestanzahl von Spielern je ein passendes Wort beiträgt. Gelingt dies, bewegt sich die Figur der guten Seite auf einer Laufleiste nach vorn. Versagt die Gemeinschaft der Spieler, dann rückt die böse Seite vor. Kommt die böse Seite vor der guten ins Ziel, haben alle verloren. Kommt die gute Seite als erste ins Ziel, hat der gewonnen, der die meisten Belohnungsbücher gesammelt hat.

Das Spiel im Detail

Auf dem Spielplan mit fünfundzwanzig quadratischen Feldern finden sich Buchstabenkärtchen teils offen, teils verdeckt. Zu Beginn des Spiels liegen 12 der insgesamt 25 Kärtchen offen, d.h. mit der Buchstabenseite nach oben. Am Rand des Spielplans stehen, auf dem Startfeld einer aus neun Kreisfeldern gebildeten Laufleiste, die Figuren der Heldin Meggie und des bösen Widersachers Capricorn. Über die Buchstabenfelder des eigentlichen Spielplans ziehen die Figur des Fenoglio, der Meggie unterstützt, und die schwarze Gestalt des "Schattens", der Capricorn zum Sieg verhelfen will.

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Gemeinsames Ziel aller Spieler ist es, das Böse - in Gestalt des Capricorn - nicht siegen zu lassen. Dazu müssen Aufgaben innerhalb einer von der Sanduhr bestimmten Zeit gelöst, das bedeutet auf Aufgabenkarten geforderte Wörter gebildet werden, zum Beispiel: "Nenne einen Baum" oder "Nenne einen Vogel".

Beim Lösen einer Aufgabe dürfen sich die Spieler nur jener Buchstaben bedienen, die gerade aufgedeckt sind - allerdings darf ein Buchstabe auch mehrfach im Wort vorkommen. So ließe sich z.B. aus den drei Buchstaben "P", "A" und "E" regelkonform das Wort "PAPPE" bilden.

Das hört sich zunächst einfach an, ist es aber keineswegs, angesichts des im ständigen Wandel begriffenen Buchstabenvorrats und der oft auftretenden Buchstabenknappheit. Hie und da ist nur ein einziger Spieler gefordert, ein passendes Wort zu finden, meist aber sollen gleich mehrere Spieler einen Wortbeitrag leisten. Natürlich müssen die Spieler dann unterschiedliche Begriffe nennen. Wohl dem, der da recht schnell ein Wort findet, denn die meist nur sehr kleine Auswahl an Buchstaben macht es sehr schwer, verschiedene Wortlösungen zu finden. - Alle die rechtzeitig, d.h. vor dem Ablaufen der Sanduhr, den Regeln entsprechend ein passendes Wort gebildet haben, erhalten zur Belohnung je ein "Buch"; wer das längste Wort findet, bekommt gleich zwei "Bücher". Gelingt es genügend Mitgliedern der Gruppe, die Aufgabe zu lösen, zieht Meggie dem Ziel ein Feld entgegen; versagt die Gruppe, so bewegt sich Capricorn um ein Feld nach vorn.

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Welche Buchstaben offen und welche verdeckt liegen, ist ständigem Wandel unterworfen. Ein Kärtchen, auf dem der gute Fenoglio stehen bleibt, darf aufgedeckt werden. Der böse "Schatten" ist aber mächtiger: Alle Buchstabenplättchen, über die er hinwegzieht, müssen wieder verdeckt werden. Welche Figur in welche Richtung und wie viele Felder weit zieht, entscheidet Runde um Runde das Schicksal in Form zweier Würfel. Je nach dem, welche Seite der Sanduhr gerade nach oben zeigt, die rote oder die gelbe, muss entweder die Figur des "Schatten" (rot) bewegt werden oder die des Fenoglio (gelb).

Der Spieler, der am Zug ist, darf, nachdem er gewürfelt hat, entscheiden, ob er, zum Wohl der Allgemeinheit und unter persönlichen Opfern, einen der beiden Würfel auf eine beliebige Seite drehen will. Dafür wird er sich in aller Regel nur dann entscheiden, wenn er ansonsten den "Schatten" so ziehen müsste, dass dieser einen oder gar mehrere "lebenswichtige" Buchstaben, wie z. B. die Vokale "E" oder "A", zudecken würde. Nun kann sich der Spieler überlegen, ob er auf eines seiner bereits gewonnenen "Bücher" verzichtet, um einen der Würfel so zu "manipulieren", dass der "Schatten" weniger oder gar kein Unheil anrichtet. - Auf ein "Buch" verzichten heißt, das Buch umzudrehen. Auf der Rückseite kommt dann ein Herz zum Vorschein. Das Herz bleibt offen vor dem opferbereiten Spieler liegen und kann zum Schluss durchaus noch größere Bedeutung erhalten.

Das Spiel endet, sobald Meggie oder Capricorn das Ziel erreicht haben. Kommt Meggie vor Capricorn an, ist das Böse gebannt und es gewinnt, wer die meisten "Bücher" sammeln konnte. Erreicht Capricorn vor Meggie das Ziel, dann haben alle gemeinsam verloren. Sollte dieser traurige Fall eintreten, kommen die oben erwähnten "Herzen" zum Zug. Wer nämlich die meisten "Herzen" vor sich liegen hat, wer also am häufigsten durch Würfelmanipulation bzw. Opfern eines Buches versucht hat, das drohende Unheil abzuwenden, der darf sich nun als moralischer "Sieger" im Kreis der Verlierer fühlen.

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Für ausgefuchste Buchstabenjongleure besteht der Reiz des Spiels darin, aus einer eingeschränkten Auswahl von Buchstaben passende Worte zu bilden und sich dabei geschickt der Möglichkeit zu bedienen, den selben Buchstaben beliebig oft zu verwenden. Werden begehrte Vokale wie z.B. das "E" oder das "A" verdeckt, so müssen die Spieler durch kluges Manövrieren der "guten" Spielfigur versuchen, solche überlebenswichtigen Buchstaben so schnell wie möglich wieder zu entdecken.

Tintenherz von Klaus Teuber, 2-6 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer: 30-40 Minuten, Kosmos (2007), Preis ca. 31,99 EUR.

Fritz Gruber

Fotos: Kosmos (4)

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Weitere Infos über "Tintenherz":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:42 
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