Presseinformation
Arnd Beenen, im Hauptberuf mit der Entwicklung von Unterhaltungselektronik befasst, mixte sich für seinen Einstieg in die Welt des klassischen, nicht elektrifizierten Spiels einen "Zaubercocktail", der förmlich nach leibhaftigen Mitspielern aus Fleisch und Blut lechzt.
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Magiern und mixen Zaubercocktails. Der Zufall hat ihnen einige der insgesamt 151 Zutaten in die Hand gespielt. Jetzt muss jeder durch geschicktes Verhandeln und zielstrebiges Tauschen mit den anderen seine Vorräte verbessern. Viele Zutaten einer Sorte sind gut, viele Zutaten der besonders seltenen Sorten sind besser. Es ist wie verhext: mit jedem Tausch hilft man auch einem Konkurrenten, aber ohne Tausch bleibt der eigene Zaubercocktail in aller Regel ein fades Gesöff, mit dem man weder Eindruck noch Punkte schinden kann.

Zum Spiel gehören 7 Zaubersteine aus Glas, 7 Markierungssteine aus Holz,1 Spielplan und insgesamt 165 Spielkarten. Exakt 151 Karten bilden den großen Zutatenkorb. Darin befinden sich so seltene Gewächse wie das Faranblatt oder die Weißbeere, aber auch eher üppig vorhandene Dinge wie z.B. Blaue Schlumse, Grünwurz oder Bleierde. Daneben gibt es noch 4 "Schwarze Etwas", die heißbegehrten Joker-Karten, die jedem Cocktail einen besonderen Pfiff geben, 9 Rezeptkarten, die Runde für Runde bestimmen, wie viele Punkte es zu gewinnen (und zu verlieren) gibt, und schließlich noch einen magischen Blitz.
Spielziel ist es, in den einzelnen Runden durch das Sammeln und Abgeben von Zutaten Punkte zu kassieren und auf der Karriereleiter des "Magischen Barmixers" vorwärts zu kommen. Jeder Zaubercocktail darf immer nur aus zwei verschiedenen Zutaten bestehen. Je mehr man von einer Zutat in den Cocktail mischt, desto überproportionall höher wird die Punktzahl, die man damit erreicht
Zu Beginn werden sämtliche Zutaten und die Schwarzen Etwas gründlich gemischt. In der ersten Runde erhält jeder Spieler zehn Karten. Bei den weiteren Runden bekommt jeder Spieler immer nur noch fünf neue Karten vom verdeckten Stapel. Erst wenn jeder die Karten gesichtet hat, deckt der Kartengeber den obersten Zauberspruch auf, der über die Punktvergabe am Ende der Runde informiert. Das Spiel beginnt.
Alle Spieler agieren gleichzeitig. Sie versuchen Zutaten einzutauschen. Jeder versucht für seine Angebote marktschreierisch Tauschpartner zu finden. Dabei sind alle möglichen Tauschkombinationen erlaubt. Flirten, Jammern, Schmollen, Liebesentzug und Drohungen mit dem Scheidungsanwalt gehören zum Spiel.
Wenn ein Spieler nicht weiter tauschen will, legt er seine Zutaten verdeckt vor sich ab und platziert seinen Zauberstein in die Aussparung eines auf dem Spielbrett abgebildeten Ringes. Er nimmt an den weiteren Tauschaktionen nicht mehr teil, rückt aber als Lohn für sein beherzt frühes Aussteigen auf dem Karriereweg gleich ein kleines Stückchen weiter vor. Auch die zweiten und dritten Spieler, die aus den Verhandlungen aussteigen, legen ihre Zaubersteine in die Aussparungen im Kelch. Sobald drei Zaubersteine auf dem Plan liegen, endet die Runde und es wird ausgewertet: Alle Spieler legen nun ein oder zwei Serien gleicher Zutaten verdeckt auf den Tisch. Jeder Serie muss aus mindestens zwei gleichen Karten bestehen. Dabei haben die Schwarzen Etwas Jokerfunktion. Sie zählen für jede beliebige Zutat, dürfen aber nie alleine sondern immer nur in Ergänzung zu "normalen" Zutaten gelegt werden.
Dann wird gleichzeitig aufgedeckt und der Wert der Zutaten ermittelt und gegebenenfalls (bei zwei eingebrachten Serien) zusammengezählt. - Die Spieler mit den höchsten Ergebnissen ziehen gemäß der offen liegenden Rezeptkarte mit ihren Markierungssteinen nach vorne. Der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis muss seinen Markierungsstein zurücksetzen. Dann werden alle eingesetzten Zutaten-Karten kurz gemischt und unter den Nachschubstapel gelegt, so dass in diesem Talon immer genügend Karten zum Verteilen vorhanden sind. Schließlich nehmen die Spieler noch ihre Zaubersteine vom Plan zurück, und die nächste Runde beginnt.
Sobald bei den Zaubersprüchen der Magische Blitz aufgedeckt wird, endet das Spiel sofort. Wer jetzt mit seinem Markierungsstein auf der Zählleiste am weitesten vorne steht, hat gewonnen. - Das Spiel endet vorzeitig, wenn ein Spieler das große Zielfeld erreicht.
Zaubercocktail von Arnd Beenen, 4-7 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 50-70 Min., Kosmos (2001), ca. 34,95 DM.
Fritz Gruber
Sylvia Berger <sylvia.berger@mw-zander.com> 05.04.2001 13:03:
Zaubercocktail - ein erster Eindruck
Mist. Schon wieder ein neues Schachtelformat, das inkompatibel zu den bereits im Regal stehenden Spielen ist. Das ist der erste Eindruck, den man von der neuen Kosmos-Reihe "Spiele für Viele" erhält. Im schmalen Hochformat, aber ziemlich dick kommen sie daher, die neuen Spiele. Und man ist schon etwas enttäuscht, wenn aus der großen Schachtel nur ein Stapel Karten, Spielsteine und eine Siegpunkttafel kommen.
"Spiele für viele" - dieser Titel wird wohl noch oft bei Kunden zu Missverständnissen führen und Herr Gruber von Kosmos wird wohl noch häufiger erklären dürfen, dass damit nicht in jedem Fall Spiele für viele Personen gemeint sind, wie es wohl jeder zuerst vermuten würde. Nun, Zaubercocktail, ist wirklich ein Spiel für viele Personen, genauer gesagt bis zu 7.
Karten und Punktetafel sind grafisch gut gelungen, mit den flachen Spielsteinen aus Holz (Siegpunktzähler) gibt es keine Probleme und der gläserne Zauberstein, den jeder Spieler in seiner Spielfarbe bekommt, verleitet zum Anfassen und Rumspielen.
Letzteres sollte man aber lieber bleiben lassen und sich auf seine 10 Karten (=Zaubercocktailzutaten) und den zu mixenden Cocktail konzentrieren. Das Rezept ist ganz einfach: max. 2 verschiedene Zutaten nehmen und von diesen einfach so viel wie möglich in den Shaker kippen..., sorry, von diesen also so viel Karten wie möglich sammeln. Sammeln heißt in diesem Fall tauschen mit den Mitspielern. Sofort brüllen also bis zu 7 Spieler gleichzeitig: "Wer will gelben Schlums, suche Trollhaar" oder "2 Giraextract gegen Faranblatt"... Wer hier lange grübelt, hat keine Chance. Ebenso etwas leisere Spielgefährten, deren Tauschgesuch man im allgemeinen Chaos schon mal leicht überhört. (Beide Kategorien von Spielern werden dieses Spiel vermutlich nicht mögen.)
Von den einzelnen Zutaten gibt es unterschiedlich viele Karten. Raritäten wie die Goldrose sind schwer zu bekommen. Glücklich, wer "Schwarzes Etwas" sein eigen nennt, die Jokerkarten können für jede beliebige Zutat stehen.
Schon bald meint der erste Spieler, genug Karten für seinen Zaubertrunk eingetauscht zu haben und legt als sichtbares Zeichen seinen Zauberstein in eine Aussparung auf der Siegpunkttafel. Sekunden später sind auch die beiden anderen Aussparungen von Zaubersteinen belegt und damit die Tauschphase abgeschlossen.
Jetzt legt jeder Spieler seinen Zaubercocktail vor sich ab und es zeigt sich, was dieser wert ist. Je seltener die Zutat war, desto mehr Punkte bringen die ausgelegten Karten (was wieviel Karten einer Sorte wert sind, steht recht übersichtlich oben auf den Karten). Eine Rezeptkarte gibt an, wie weit der Spieler mit dem wertvollsten Cocktail auf der Siegpunktleiste vorrücken darf. Zweiter und Dritter bekommen ebenfalls Siegpunkte. Der Spieler mit der wertlosesten Cocktail muss dagegen ein paar Felder zurückgehen. Außerdem bekommt noch der Spieler, der bei der Tauschphase als erster ausgestiegen war, 2 Punkte, sofern er unter den vier Erstplazierten bei der Cocktailwertung ist.
Danach erhält jeder Spieler 5 neue Karten und eine neue Rezeptkarte für die Wertung in der nächsten Runde wird aufgedeckt.
Das Spiel endet sofort, wenn die Karte Magischer Blitz aufgedeckt wird, die unter die letzten Rezeptkarten gemischt wurde.
Fazit: Zaubercocktail ist ein Tauschspiel auf Zeit, das unbedingt in einer größeren Runde (6-7 Personen) gespielt werden sollte. Die Regeln sind schnell erklärt, das Spiel spielt sich sehr flüssig. Wer lautstarkes Biete-Suche-Feilschen unter Zeitdruck mag, wird an diesem Spiel Spaß haben.
Hagen <hagenschulze@web.de> 07.08.2002 18:43:
Immer wenn unsere Spielerunde zu groß für die "normalen Spiele" ist oder wir etwas ohne stundenlange Erklärung spielen wollen greifen wir zu Zaubercocktail. Tolle Grafik, schnell erklärt - macht Laune. Jedesmal hallen Aufschreie der Panik durch´s Wohnzimmer wenn die Handlungsphase wiedermal viel zu schnell beendet wird... Fazit: Tolles Spiel in großer Runde (bis 7 Spieler) und endlich mal wieder ein Spiel was man sich vom Preis her auch mal zwischendurch leisten kann.