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Presseinformation ZauberStauberDenn erstens kommt es anders, und zweitens als man lenkt! |
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Es gibt wenige Spieleerfinder, die sich so konsequent der Suche nach wirklich neuen, unverbrauchten Ideen widmen wie der in Köln lebende Autor Heinrich Glumpler. - Mit seinem turbulenten "Zauberstauber" fegt Glumpler alles vom Tisch, was wir uns bislang unter einem "Rennspiel" vorgestellt haben. Ein Rennspiel ohne Autos, Eisenbahnen, Pferde oder wenigstens Fahrräder? Ein Rennspiel ohne festen Spielplan? Ein Rennspiel mit wild am Himmel umherkurvenden Hexen? Hexen, die noch dazu nicht einmal auf den gewohnten guten alten Besen reiten, sondern auf hochmodernen Staubsaugern? - Ja, das ist "Zauberstauber" - und oft genug kommt es bei diesem Spiel erstens anders und zweitens als man lenkt.
Zum Spiel gehören u.a. vier "Zauberbücher" (für jeden Spieler ein "Buch"), zwei Hexen und zwei Hexer mit jeweils separatem Zauberstauberschweif bzw. "Sternenschweif", acht verwunschene Burgen, vier Hexenhäuser, eine "Katze" und zwanzig Flug-Kurventeile. In der einfachsten Variante des Spieles werden die acht verschiedenen Burgen frei auf dem Tisch verteilt. Die Regel empfiehlt, dass dabei vier Burgen in etwa die Ecken eines Trapezes bilden und die restlichen vier Burgen irgendwo innerhalb dieses Trapezes platziert werden. Außerhalb dieses gedachten Trapezes, das kann z.B. unterhalb der kurzen Trapezseite sein, wird die "Katze" in Stellung gebracht; an der gegenüberliegenden, langen Trapezseite, werden, etwa eine Hand breit voneinander entfernt, so viele Hexenhäuser wie es Mitspieler gibt platziert. Nun bringt jeder seinen Zauberstauber (d.h. einen ultrazauberhaften Staubsauger mit obensitzender Hexe) an einem Hexenhaus seiner Wahl in Startposition. Der Spieler, der an der Reihe ist, kann entweder "fliegen" oder mit Hilfe eines Kurventeils seinen künftigen Flug im "Zauberbuch" (ein gestanztes Papp-Teil in Form eines aufgeschlagenen Buches) vorprogrammieren. Zu Beginn des Spiels kann nur "programmiert" werden, denn: Ohne Programmierung fliegt gar nix! Das Programmieren. - Die Vorprogrammierung eines Fluges erfolgt mittels Flugkurven-Teilen. Diese Teile sind unterschiedlich lang und weisen verschiedene starke Krümmungen auf. Wer am Zug ist, darf sich aus dem Vorrat eines dieser Teile nehmen und an seinem "Zauberbuch" anlegen; wird die Kurve so angelegt, dass die Krümmung nach links weist, dann muss die Kurve dies später - wenn sie Teil der Gesamtflugbahn eines "Zauberstaubers" ist - auch tun; weist sie nach rechts, muss sie auch später nach rechts weisen. Es lassen sich maximal fünf Flugkurven vorprogrammieren, dann muss geflogen werden. Wichtig: Programmiert wird nur am "Zauberbuch"! Man darf die Kurventeile also nicht (!) versuchsweise dort auflegen, wo dann wirklich "geflogen" wird.
Das Fliegen. - Wer sich in seinem Zug für "fliegen" entscheidet, der nimmt nun, ausgehend von seiner Startposition, die am "Zauberbuch" angelegten Flugkurventeile und bildet daraus, in der vorprogrammierten Reihenfolge (!) eine Flugbahn. Ist dies geschehen, so wird zum Abschluss der eigenen "Zauberstauber" an die Spitze dieser Flugbahn gelegt. Die verwendeten Flugkurventeile kommen wieder in den allgemeinen Vorrat zurück. - Leicht? Nicht wirklich. - "Zauberstauber" fliegen nämlich nicht sehr hoch, und auf ihrem Weg vom Start zum Ziel geraten einem die Zinnen und Türme von verwunschenen Burgen in die Quere. Und wenn eine Hexe nicht gerade ein Programmier-Genie ist, dann passiert es immer wieder, dass die vorprogrammierten Kurventeile ganz unerwartete Wendungen nehmen. Sobald absehbar ist, dass die Flugkurve auf ein Hindernis trifft (das kann eine Burg sein, oder auch der "Zauberstauber" eines anderen Spielers) müssen der Flug abgebrochen und die noch nicht "geflogenen" vorprogrammierten Kurventeile in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt werden. - Wenn man sich durch einen Luftraum bewegt, in dem Burgen sehr eng stehen oder andere "Zauberstauber" sich gerade tummeln, dann ist es aus Gründen der besseren Berechenbarkeit oft klüger, nur zwei oder drei Kurven vorzuprogrammieren. Die Spielziele. - Da "Zauberstauber" keinen starren Spielplan besitzt, sind den unterschiedlichsten Abenteuern und Spielzielen Tür und Tor geöffnet. Eine Option, von der der Autor Heinrich Glumpler weidlich Gebrauch macht.
Die Regeln von "Zauberstauber" animieren die Spieler, sich eigene Flug-Abenteuer und Herausforderungen auszudenken; daneben sind aber auch vier mögliche Abenteuer bzw. Spielziele vorgegeben. Zum Einstieg empfiehlt sich die "Zauberstauber-Flugschule". - Hier geht es darum, sich von seiner Startposition, einem Hexenhäuschen, durch einen "Wald" von acht frei ausgelegten Burgen hindurch zu manövrieren um jenseits des Burgengebietes eine Katze einzufangen. Katze? Na klar, was wäre ein Hexenhaushalt ohne Katze. Nach der "Flugschule" können mittlerweile Fortgeschrittene sich dann ins Abenteuer "Mondsausen" stürzen. Auch hier führt kein Flugweg dran vorbei, sich durch ein enges Getümmel von Burgen zu schlängeln, zwischen zwei vorgegebenen Burgen im Hinterland durchzufliegen und dann mit glühendem Sternenschweif so schnell wie möglich wieder heim ins Hexenhaus zu kommen. Dort gibt es dann noch eine kleine Schwierigkeit zu überwinden: Man muss nämlich mit seinem "Zauberstauber" rückwärts am Hexenhaus einparken. Zu diesem Zweck muss man bei seinem Zauberbuch, dort also, wo die Flugkurven vorprogrammiert werden, den Befehl "rückwärts fliegen" eingeben. Wenn das mal gut geht! Beim Abenteuer "Quaddatsch" kommt wieder eine Katze, diesmal die des Oberzauberers, ins Spiel. In dieser Variante geht es darum, eine Katze namens "Quaddatsch" erst mal einzufangen und sie dann möglichst lange als Passagier auf dem eigenen "Zauberstauber" zu behalten. Jedes Mal, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges die Katze noch an Bord hat, gibt's einen Siegpunkt. Die anderen Spieler versuchen natürlich, einem die Katze möglichst schnell wieder abzujagen, d.h. den "Zauberstauber" des aktuellen Katzenbesitzers mit dem eigenen "Zauberstauber" zu rammen. Ganz erfahrene Zauberstauber-Piloten können sich auch auf "Die Jagd auf den Wolkenschreck" einlassen. Bei dieser Variante geht es darum, einen anarchischen Zauberstauber namens "Wolkenschreck" zu rammen. Das besondere an dieser Variante: "Wolkenschreck" hat kein eigenes Zauberbuch. Deshalb nutzt er die Programmierungen bzw. die Flugkurventeile der Spieler. Wann immer ein Spieler seine Kurven geflogen hat, werden die ersten drei geflogenen Kurven in der gleichen Reihenfolge verwendet, um den "Wolkenschreck" fliegen zu lassen. Der erste Spieler, dem es gelingt, den "Wolkenschreck" zu rammen, gewinnt. Fritz Gruber ZauberStauber von Heinrich Glumpler, Illustration: Michael Menzel, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 30-50 Minuten, Kosmos (2005), Preis ca. 14,99 EUR |
KMW <mike@kmws.de> 24.09.2005 16:33: | ||||||||||||
| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:42 |
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