Spielbesprechung

Cairo

Stein um Stein hau'n wir Pyramiden klein

Die alten Ägypter waren schon ein lustiges Völkchen. Setzten sie doch einfach mal so, mir nichts dir nichts, ein paar schlichte Monumentalbauwerke zur Bestattung ihrer Regenten in die nordafrikanische Landschaft, auf dass diese der Nachwelt beständig Rätsel aufgeben. Kein Wunder, dass sich nun um deren Errichtung einiges an Theorien und Mythen rankt, reichend von esoterischer Ehrfurcht vor extraterrestrischen Errichtern bis hin zu wissenschaftlicher Verdächtigung rund um Rampen, Rollen und Raubbau an menschlicher Arbeitskraft. Würde man Günter Burkhardts Spiel "Cairo" mutwillig als neue Theorie zur Entstehung der Pyramiden auffassen, so wäre sie sicher den wildesten Vertretern ihrer Art zuzurechnen.

Box und SpielmaterialDoch wir haben hier ja "nur" ein Spiel vor uns, so bleiben wir mal beim althergebrachten Terrain. In "Cairo" dreht sich alles um die Errichtung von Pyramiden auf vorgegebenen Bauplätzen, wobei je nach Anzahl und Platzierung der eigenen Steine und Wertigkeit der Baugrundstücke am Ende Punkte vergeben werden. Da das Spiel als "schnippsiger Geschicklichkeitsspass" angepriesen wird, liegt auf der Hand, dass hierbei auch die mehr oder minder stark ausgeprägte Bewegungslegasthenie der Mitspieler eine Rolle spielen muss: jeder Spieler verfügt über ein Lastschiff, das, gesteuert vom Würfelglück seines Besitzers, den Nil auf und ab schippert. Von diesem aus dürfen dann eigene Bauklötze, von denen jeder einige kleine nebst wertvollerem großen und einem Würfel der eigenen Farbe sein eigen nennt, in die Uferwelt geschnippst werden - entweder je Zug drei kleine oder ein großer oder der Würfel. Trifft man dabei in einen vorgegebenen Bauplatz, können die darin befindlichen Steine zu Pyramiden geschichtet werden, um den Wert der eigenen Steine zu erhöhen. Je höher die Stufe des Steins, desto wertvoller wird er im Hinblick auf die punkteträchtige Mehrheit in einem Gebiet - denn nur die beiden Höchstplatzierten erhalten am Ende entsprechende Siegpunkte. Kleiner Haken bei der Sache: allzu wild geschnippste Steine, die sich im Nil oder jenseits des Spielfeldes wieder finden, sind aus dem Spiel. Zudem bestimmt der eigene Würfelwurf nicht nur die Position des eigenen Schiffes, sondern auch den Finger, mit dem entsprechende akrobatische Übungen zur Platzierung der eigenen Steine vorgenommen werden müssen. Ein Trostpflaster jedoch gibt's: befindet sich das eigene Schiff auf dem Rückweg Richtung Startfeld, dürfen vor dem Schnippsen Bausteine, die sich zuvor auf dem Spielfeld jenseits der angrenzenden Bauplätze verirrt hatten, zurück in den Vorrat geholt werden. Haben letztlich alle Spieler bis auf einen ihr "Pulver" verschossen, endet das Spiel - die Bauplätze werden der Reihe nach gewertet und auf der nilförmigen Kramerleiste abgetragen.

Vom Eigenleben geschnippster Holzklötzchen

Da bekanntlich aber alle Theorie grau ist, kommen wir nun zur Spielpraxis. Und in der entpuppt sich das, was sich anfänglich wie ein spaßiger Zeitvertreib anhört, als mit einigen Tücken behaftet. Zum einen sind da die kubenförmigen Schnippsobjekte anzuführen, die mitunter bei aller Geschicklichkeit ein beharrliches Eigenleben entwickeln, wenn's darum geht, auf einer Kante zu landen und dann ihren weiteren Kurs in Zickzackform zu absolvieren. Nicht selten wird mit Stein A auf Bauplatz B in Richtung Nordnordost gezielt, nur um dann mitansehen zu müssen, wie er Bauplatz C im Osten überspringend auf dem bereits sicher geglaubten Zielgebiet D im Süden eine beträchtliche Verwüstung anrichtet. Hinzu kommt das Handicap, dass recht wenig dagegen auszurichten ist, wenn einem das Würfelglück beharrlich verweigert, auf dem Rückweg in Bereichen zu landen, wo man eigene Blindgänger wieder auflesen dürfte und einem darüber hinaus noch aufzwingt, ständig mit dem kleinen Finger zu schnippsen. Unnötig zu erwähnen, dass der mit einem spöttischen Lächeln beseelte linke Sitznachbar natürlich ständig den austrainierten Zeigefinger verwenden darf und dann auch noch jeden irgendwie doch einmal verballhornten Klotz unmittelbar zurückerhält. Ach ja, und dann hätten wir noch den Augenwürfel der eigenen Farbe, den man verschnippsen darf, und der so viele Punkte bezüglich einer Gebietsmehrheit zählt, wie's ihm gerade beliebt, liegen zu bleiben. Hatte ich eigentlich schon erwähnt, wie es bezüglich der Glückssträhne meines namentlich nicht näher spezifizierten linken Nachbarn aussieht? In Ordnung, dann brauchen wir darüber nicht mehr zu reden…

Geschicklichkeit? Nur in des Glückes Bahnen…

Bezüglich der Aufmachung und Ausstattung von "Cairo" gibt's nichts auszusetzen, die witzige Grafik sowie schönes Holzmaterial sorgen sicher für einen hohen Aufforderungscharakter. Und auch der Preis geht für's Material in Ordnung. Darüber hinaus kann man dem Spiel auch wahrlich nicht mangelnde Innovation unterstellen, es gibt einige nette Ideen und Schmankerl in den Mechanismen - nur greifen die nicht so ineinander, dass sich Spielspaß einstellen würde. Der hohe Glücksfaktor beim Schnippsen, der durch den Einfluss von Fortuna beim Zurückholen der eigenen Blindgänger und der Platzierung des mitunter sehr punkteträchtigen Würfels noch beträchtlich gesteigert wird, sorgt oft mehr für Schippsfrust denn -lust. Letztlich wird damit das Etikett des Geschicklichkeitsspiels doch in bedenklicher Weise relativiert. Garniert wird das Ganze dann noch mit etwas verklausulierten Bau- und Abstandsregelungen, die zudem bei nicht voller Spielerbesetzung und durch zerstörerische Irrläufer teilweise nur wenig zum Tragen kommen - in unseren Dreier- und Viererrunden kam es doch nur sehr selten zu wirklich ansehnlichen Pyramiden, die meisten Bauplätze glichen eher spärlich bestückten Trümmerfeldern.

Alles in allem dürfte "Cairo" zum Glück nur sehr ungenügend die Realität des Pyramidenbaus treffen: hätten die alten Ägypter ihre Grabmäler in dieser Manier zurechtgeschnippst, kaum einer würde heute noch von solchen windschiefen Pyramidchen und Steinansammlungen Notiz nehmen. Viel bedauerlicher dabei ist jedoch, dass "Cairo" auch als Geschicklichkeitsspiel keinen rechten Spaß gemacht hat und somit beim Aufkommen der nächsten lockeren Schnippslaune wohl angesichts der deutlich besseren Konkurrenz nicht noch einmal den Weg auf den Spieltisch finden wird. Vielleicht kommt ja noch mal eine anders geartete Laune, bei der man mit "Cairo" seinen Spaß hat, aber da graut's mir dann wirklich schon vor dem Schädel am nächsten Tag…

Cairo von Günter Burkhardt mit Illustrationen von Björn Pertoft. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 30-45 Minuten. Erschienen bei Schmidt Spiele (2002). Preis: ca. 20 Euro.

Roman Pelek, 08.04.2002


Ralph Obkircher <ralph_obkircher@hotmail.com> 18.06.2002 20:21:

Aufgrund der durchwegs negativen Kritiken von "Cairo" habe ich mich erst jetzt durchgerungen, dem Spiel doch eine Chance zu geben und habe es schließlich ohne es vorzutesten einfach mal gekauft. Und ich bin froh darüber, denn in jeder Spielrunde hat dieses verflixte Schnipsspiel als Aufwärmer oder schnelles Zwischendurchspiel jede Menge Spass gemacht. Klar ist nicht allzu viel planbar, aber dennoch können gezielte Aktionen gesetzt werden, die dann halt nicht immer glücken. Ich möchte als wohl einer der wenigen meine Begeisterung für "Cairo" Kund tun, auf dass auch andere mutig sind, und sich an diesem Spiel versuchen. Für Spaß und gute Laune kommt "Cairo" bei uns von nun an öfters auf den Spieltisch!!!

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