Spielbesprechung

Die guten und die bösen Geister

Minimalistischer Bluff in neuem Gewand

Cover"Die guten und die bösen Geister" ist die Neuauflage des knapp zwanzig Jahre alten Spieleklassikers von Alex Randolph. 1982 Bei Bütehorn erschienen, landete es im gleichen Jahr auf der "Auswahlliste zum Spiel des Jahres" und verweilte länger bei Noris im Programm. Nach einer Abstinenz vom Spielemarkt hat sich nun der Drei Magier-Verlag dem Spiel angenommen und es in einer optisch überarbeiteten Fassung neu herausgebracht.

Das minimalistische Spielprinzip der Geister ist schnell erklärt. Der Spielplan zeigt ein 6x6 großes Raster mit jeweils zwei Ausgängen links und rechts auf den beiden Grundlinien. Jeder der beiden Spieler erhält 8 Geister, jeweils vier "gute" und vier "böse". Die Geister sind auf ihrer Rückseite mit einem farbigen Punkt gekennzeichnet (blau für "gut" und rot für "böse"), so dass der gegnerische Spieler nicht einsehen kann, welche Gesinnung welcher eigene Geist besitzt.

Zu Spielbeginn platzieren die zwei Spieler ihre Geister in je zwei Viererreihen auf ihrer Seite des Spielplans, wobei die Verteilung der Gesinnungen nach eigenem Gusto gewählt werden darf. Jeder Geist darf nun waagrecht oder senkrecht bewegt werden und auch gegnerische Geister schlagen. Der Spieler, dem es gelingt, einen guten Geist auf der gegnerischen Seite durch einen Ausgang ins freie zu befördern, gewinnt das Spiel. Ebenso siegreich geht man aus einer Partie hervor, falls man alle gegnerischen guten Geister schlägt oder die eigenen bösen geschlagen werden.

Was hier sehr simpel klingt (und auch ist), birgt eine ganze Menge Spielspass. Das fängt bei der Startaufstellung an, bei der man seine Strategie quasi vordefiniert. Hier entscheidet sich, ob man seine guten Geister decken will, in der Hoffnung, dass der Gegner alle eigenen bösen schlägt. Oder unternimmt man doch lieber den Versuch, mit seinen guten Geistern frontal auf die Ausgänge zuzustürmen? Vielleicht wäre auch eher eine Zweiflanken-Taktik angebracht? Wie auch immer man sich entscheidet, gilt es, die eigenen und gegnerischen Figuren, die geschlagen werden, gut im Auge zu behalten und dementsprechend zu handeln.

Da kann durchaus einmal eine Verzweiflungstat den Sieg bringen, wenn man mit seinem letzten guten Geist den Ausgang erreicht - aber nicht immer fällt der Gegner auf diesen Bluff herein. Vor allem nicht, wenn gewiss ist, dass nur noch ein guter Geist herumlungert und auch das versehentliche Schlagen eines weiteren bösen noch nicht die Niederlage bedeutet. Andersherum hat man aber gute Karten, wenn man sich zuerst drei böse Geister schlagen lassen kann und dann der Gegner vielleicht einen guten aus angebrachter Zurückhaltung durchschlupfen lässt. Manchmal meint man auch, die Absichten des Gegners klar zu erkennen und versteift sich auf die Strategie, alle guten Geister des Mitspielers aus dem Spiel nehmen zu können. Darüber hinaus sollen auch schon Spielverläufe gesichtet worden sein, wo verhärtete feindliche Linien nur dazu dienten, einen Geist klammheimlich beiseite zu bewegen und diesen uneinholbar für den anderen zum Ausgang zu führen. Der Möglichkeiten gibt es also viele, einmal bringt mehr ein guter Bluff den Sieg, ein andermal eher die ausgeklügelte Strategie.

Die "Geister" zählt damit zu den kurzweiligen Spielen, die mit einfachsten Mitteln und einer genial simplen Idee hohen Spielreiz aufkommen lassen. Selten eine Partie, der nicht gleich eine Revanche folgt. Jetzt natürlich mit der "einzig richtigen Strategie", wie jeder überzeugt ist - bis zur nächsten Niederlage.

Spielmaterial

Der Drei Magier-Verlag hat sich dabei auch bei der optischen Präsentation des Klassikers viel Mühe gegeben. Im Gegensatz zu den oft grell-bunten Neuerscheinungen dieses Jahres besticht das Spiel durch eine dezente, thematisch-düstere Optik in mattem Karton, was sowohl Verpackung als auch Spielanleitung angeht. Die Geister selbst sind aus solidem weißen Kunststoff und der Spielplan zeigt, diesmal aus spieltechnischen Gründen (man zieht ja, man setzt nicht) mit glatter Oberfläche versehen, einen Schlossraum mit seinem blau-schwarzen Fußbodenraster. Und selbst diese Notwenigkeit entbehrt nicht einer gewissen Ästhetik: bei richtigem Licht ist es sehr schön anzusehen, wie die Geister samt ihrem Spiegelbild über den Boden huschen.

Wo soviel gutes - abgesehen von ein paar bösen Geistern, die gesichtet worden sein sollen - waltet, soll man kein böses Wort verlieren. Und das will ich auch gar nicht tun, denn die "Geister" sind eines von den genial simplen Spielchen, wie ich sie so sehr mag. Hier halten sich Strategie und Bluff schön die Waage, und Zeit für eine kurze Partie zwischendurch ist allemal. Auch für mehrere "Blitzpartien" eignen sich die "Geister" perfekt. Ein Klassiker, wie er gerade in solch gelungener Präsentation auch heute als Kontrapunkt zu den komplexeren Neuerscheinungen seine Berechtigung hat und aufzeigt, wie viel Spielspass doch auch mit einfachsten Mitteln möglich ist. Gehört somit spätestens jetzt in jeden Spieleschrank - und natürlich oft auf den Spieltisch!

Die guten und die bösen Geister von Alex Randolph, Gestaltung: Johann Rüttinger, 2 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer: ca. 20 Minuten, Drei Magier Verlag (2001), Preis ca. 34,50 DM.

Geister PressefotoP.S.: Und als Schmankerl hier die neue Rubrik:

"Die dümmsten Pressefotos der Spielegeschichte" - Teil 1:

Ehemaliges Schmidt-Pressefoto mit falscher Grundaufstellung (2/6 statt 4/4)


Roman Pelek, 18.05.2001


Gilles Kutten <monkeegoo@yahoo.com> 01.08.2003 01:16:

"Geister" ist sehr schnell erklärt, spielt sich genau so schnell und man spielt es genau so schnell noch einmal, und auf einmal hat man es 10x gespielt und hat noch immer Lust noch eine Partie dran zu hängen. Trotz der Einfachheit der Regeln und wegen der 3 Gewinnmöglichkeiten kommt keine Langeweile auf.
Dazu kommt die wunderschöne Schachtel, das schöne Material (schneiden sie die Stifte mit Schere oder Messer ab!) und der Spielplan (unmöglich ihn gerade zu bekommen, aber das ist wirklich nicht schlimm). Ein Klassiker der in dieser Edition eine 1+ verdient.


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