Spielbesprechung

Müll + Money

Wenig Müll produzieren, Belegschaft reduzieren

In Müll+Money dreht sich's, wie fast überall, um's liebe Geld, das man gerade als Firmenbesitzer vorrangig erwirtschaften möchte. Doch vieles steht der Firmenexpansion, und natürlich der Expansion des eigenen Geldbeutels, im Wege: die Entsorgung des bei der Produktion anfallenden Mülls, die teure vielköpfige Belegschaft, hohe Rohstoffpreise... All das kann schon an den Nerven zerren, wenn die richtige betriebspolitische Entscheidung gefragt ist - und genau diesen Balanceakt zwischen Investition, Innovation und Expansion aus der Welt der Wirtschaft setzt "Müll+Money" von Dr. Jürgen Strohm spielerisch um.

SpielmaterialUrsprünglich entworfen als Lehrspiel zum Thema findet es durch die Bearbeitung und Veröffentlichung durch den Hans im Glück-Verlag Einzug in die Welt der Gesellschaftsspiele. Waren wollen eingekauft, durch die mehr oder minder vielköpfige Arbeiterschar verarbeitet und verkauft werden. Soweit, so gut, ein Wirtschaftsspiel. Ja, doch über allem lauert das Damoklesschwert der Müllentsorgung. Jede Produktion produziert letztendlich auch Müll, und wer am Ende der Lagerkapazität des Entsorgungslager angelangt ist oder gar einem "Störfall" zum Opfer fällt, dem werden sicher die Gefahren des ungebremsten Wirtschaftswachstums bewusst.

Zu Beginn verfügt jeder Spieler über eine eigene Fabrik, ausgestattet mit einem Rohstoff- sowie Mülllager und drei Leisten für die Innovation in drei Bereichen: "Arbeiter", "Rohstoffe" und "Müll" plus ein Grundkapital von 15 Mio. Euro. Zusätzlich gibt es ein allgemeines Tableau, auf dem für die einzelnen Spieler angezeigt wird, welches Wachstum ihre Fabrik erreicht hat und wie viele Arbeiter sie derzeit beschäftigen. Ziel des Spiels ist es, am Ende, wenn mindestens einer der Spieler das größte Wachstum von "20" auf dem Tableau erreicht hat, die meisten Siegpunkte zu besitzen. Diese errechnen sich aus dem eigenen Wachstum, den Innovationen in den drei oben erwähnten Bereichen sowie der Hälfte des verbliebenen Kapitals minus evtl. aufgenommener Kredite.

Aktionskartenpakete für betriebspolitische Entscheidungen

Motor des Spiels sind Aktionskarten, die jeweils in Dreierpaketen reihum von den Spielern ausgesucht werden. Sie ermöglichen es u.a., Innovationen zu gestalten, Müll zu entsorgen, Rohstoffe zu versteigern, Aufträge zu erledigen und die eigene Fabrik wachsen zu lassen bzw. die Belegschaft zu reduzieren oder zu erhöhen. Nachdem beim Startspieler beginnend reihum jeder ein Paket ausgesucht hat, werden die einzelnen Aktionen durchgeführt. Dabei finden sich die Spieler im Zwiespalt wieder, welche Hauptstrategie sie verfolgen möchten (Billige Produktion mit wenig Arbeitern, gute Ausnutzung der Rohstoffe oder verminderte Müllproduktion) und was ihnen die aktuell zur Auswahl stehenden Karten davon erlauben.

Die Reduzierung der kostenintensiven Belegschaft (jede Runde bezahlt ein Spieler seine Arbeiter) ist immer ein guter Ansatzpunkt (welcher "gute" Chef möchte sich nicht endlich der geldbeutelbelastenden Mohrhuhnfreaks der Büroetage entledigen?), doch müssen einem auch die entsprechenden Innovationen sowie die Möglichkeit zur Reduzierung der Arbeiterzahl zur Verfügung stehen. Im Zweifelsfall können es auch eine bessere Ausnutzung der Rohstoffe oder die Einschränkung der Müllmenge sein, die einen konkret nach vorne bringt. So oder so sollte man sich möglichst auf einen Bereich konzentrieren, da eine hohe Ausbaustufe in einem Bereich eine höhere Siegpunktzahl ergibt als verteilte Innovationen auf zwei oder drei der Bereiche. Doch all dies kostet natürlich auch Geld, das man erst einmal wieder hereinholen muss: nämlich über Aufträge. Spielt man einen solchen aus, erhält man sein eigenes Wachstum auf dem allgemeinen Tableau in Euro ausbezahlt - jedoch muss man auch die dafür erforderliche Belegschaft besitzen, die notwendigen Rohstoffe opfern können und zu guter Letzt, da wären wir wieder beim Titel des Spiels: den dabei anfallenden Müll in seinen Lagern unterbringen können und sehen, dass diese nicht zu voll werden. Bewegt man sich nämlich mit seiner Müllmenge im gelben oder gar roten Bereich der Müllanzeige, so drohen beim Aufdecken der Karte "Störfall" empfindliche Strafen in Form von Geldbussen sowie einer Zurücksetzung des Wachstums der eigenen Fabrik. So kann es manchmal sogar ratsamer sein, einen Kredit aufzunehmen, um an Geld zu gelangen und zuerst notwendige Innovationen durchzuführen, bevor man einen Auftrag erfüllt. Doch Vorsicht: Kredite sind nicht einfach zurückzuzahlen, dies erfordert eine "Berater"-Karte und die nötigen "Peanuts" auf der Hand. Zudem zählen Kredite am Ende des Spiels den vollen Betrag minus, während die Haben-Seite nur mit der Hälfte der Siegpunkte zu Buche schlägt. Hier ist also genaues Abwägen erforderlich.

"Müll+Money" ist somit ein Spiel, bei dem sich vornehmlich mit dem Ausbau der eigenen Fabrik und der dabei entstehenden Zwänge beschäftigt, die Interaktion zwischen Spielern tritt etwas in den Hintergrund und beschränkt sich zumeist auf gelegentliche Rohstoffversteigerungen sowie das Aussuchen von Karten in Sitzreihenfolge. Zudem gibt es noch eine Karte "Mülltourismus", mit der man Mitspieler geringfügig, aber meist nicht entscheidend ärgern kann.

Man kann man bei "Müll+Money" durchaus mit verschiedenen Strategien gewinnen, je nach aktueller Kartenauswahl ist es durchaus erforderlich, adaptiv zu reagieren. Ungeachtet dessen drängt sich eine Strategie, sofern sie umzusetzen ist, etwas in der Vordergrund: die Reduzierung der eigenen Belegschaft und somit der laufenden Kosten. Dies dürfte in der Mehrzahl der Fälle der Ausgangspunkt sein, an dem erfahrene Spieler ansetzen und von der man - unter dem Druck der aktuellen Karten - nur ungern abweicht. Dies schränkt die Dimensionen der Spielmöglichkeiten leider etwas ein.

Solide Mechanismen in trockenem Gewand

Die Mechanismen des neuen "Hans im Glück"-Spiels greifen gut ineinander, aber der entscheidende letzte Kick, man mag es Spielwitz oder Spannung nennen, wollte bei unseren Runden, gleich in welcher Besetzung, nicht so recht aufkommen. Am lebendigsten gestaltet sich das Spiel bei der Maximalzahl von vier Spielern, wo sich Rohstoffversteigerung und Kartenauswahl am interessantesten präsentieren. Dennoch bleibt das Spiel an sich etwas trocken, zudem ist es meist recht gut abzuschätzen, welche Entwicklung auf welcher Leiste momentan am sinnvollsten ist - und über den Rest entscheidet die Auswahl der gezogenen Karten. Den richtigen "Dilemma"-Aspekt bei der Entscheidung über die nächste sinnvolle Aktion, den z.B. auch nicht interaktivere Spiele wie "Die Fürsten von Florenz" oder auch ein "Atlantic Star" bieten, besitzt "Müll+Money" leider nicht in diesem Maße. Zu vieles liegt auf der Hand und der Rest des Spielgeschehens ist doch primär durch Glück bestimmt.

Als Fazit bleibt zu sagen, dass "Müll+Money" ein Spiel ist, welches mit solider Grafik, Material und Regel aufwartet, wie man es qualitativ vom "Hans im Glück" gewohnt ist. Auch das Spiel an sich läuft einwandfrei, so bleibt daran wenig zu bemängeln - außer man möchte sich partout darauf versteifen, dass das Spielgeschehen mit der lukrativen radikalen Rationalisierung der Arbeiterschaft und der meist recht einfachen Müllentsorgung mit Sicherheit keine die Realität absolut zutreffende Simulation ist, aber die möchte es beileibe auch nicht sein. Abgesehen davon liegt dem Spiel für Interessierte noch eine "Experimentelle Simulationsvariante" bei, für deren Funktionieren der Verlag jedoch nicht garantiert, und die wir in unseren Runden aufgrund dessen auch außen vor gelassen haben.

Aufgrund oben genannter Defizite im Spannungsbogen des Grundspiels jedoch bleibt unter dem Strich "nur" ein solides Spiel, das seine Berechtigung hat und sicher auch seine Freunde unter den Spielern finden wird - ein richtig gutes Spiel, das eine allgemeine Empfehlung rechtfertigt, ist es aber leider nicht geworden. Somit: gutes Handwerk, aber eben kein rechtes Kunstwerk.

Müll+Money von Dr. Jürgen Strohm, erschienen 2001 bei Hans im Glück mit Illustrationen von Franz Vohwinkel, für 2-4 Spieler ab 12 Jahren. Spieldauer knapp 60 Minuten, Preis ca. 25 €.

Roman Pelek, 17.12.2001

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