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spielbox archiv heft 3/97

Autorenporträt

Sven Anderson

Von der Schwierigkeit, ein Spiel unters Volk zu bringen
Ein Triomph, der keiner wurde

Eines Tages stand ein Lkw vor seiner Tür. "Ich habe hier eine Fuhre Spiele für Sie", murmelte der Fahrer und hielt ihm den Lieferschein unter die Nase. Sven Andersons Miene hellte sich auf: "Schön, bringen Sie sie bitte ins Haus!"

Der Fahrer schaute ihn verdutzt an. "Alle?" fragte er und zeigte auf die Lade­fläche. "Oh!" entfuhr es dem Empfänger der Lieferung, als er auf die Schnelle abzu­schätzen versuchte, wie viel Platz die 5000 Spiele in sei­nem kleinen Reihenhaus in Anspruch nehmen würden. "Haben Sie in Ihrer Spediti­on eigentlich auch Lagerhal­len?" - Ein Spieleautor hatte soeben sein Erstlingswerk in Empfang genommen.

Sven und Katja AndersonDie erste Idee zum Spiel kam ihm beim Autofahren. Es war 1985. Sven Anderson war damals begeisterter Ko­Sim-Spieler. KoSim ist die Kurzform von Konflikt-Simulationen, historische (oder auch fiktive) Schlach­ten, die auf einer Spielfläche nachgespielt werden, die meist von einem Raster aus sechseckigen Spielfeldern überzogen ist. Die Amerika­ner nennen diese Spielart schlicht und direkt "Warga­mes".

Andersons Spiel war we­niger kriegerisch. Gruppen zu bilden war die Haupt­idee, Gruppen aus 3 Spielsteinen auf dem Spielbrett zu formieren und diese agie­ren zu lassen, war das Ziel des Spiels. Eine Dreier-Gruppe war ein Trio und so sollte auch das Spiel heißen. Da jedoch gerade ein ande­res Spiel gleichen Namens auf dem Markt war, änderte er den Titel in "Triomph".

Spielplan als Übungsaufgabe

Dass auf einem Spielplan mit sechseckigen Spielfel­dem gespielt werden sollte, war für den eingefleischten KoSim-Spieler Anderson selbstverständlich. Aber wie bringt man einen solchen Spielplan zu Papier? Mit Bleistift und Lineal eine mühselige Arbeit. Anderson, hauptberuflich selbständiger EDV-Berater, hatte sich damals (es war die Zeit, als die PCs - sie hießen noch Atari und Commodore - gerade Einzug in den Privathaus­halt hielten) einen Plotter zugelegt, ein Gerät, mit dem - revolutionär! - Computer zeichnen konnten. Den Spielplan vom Plotter zeich­nen zu lassen, war eine Fin­gerübung, um den Umgang mit dem Gerät kennen zu lernen. Auch die Aktionskarten für das Spiel entstanden auf diese Weise.

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Das nächste Problem wa­ren die Spielsteine. "Steine aus Holz hielt ich für zu kostspielig", erinnert sich Anderson. Er schrieb unge­fähr 50 Kunststoffverarbeitende Betriebe an und holte Angebote ein. Zu diesem Zeitpunkt stand für ihn längst fest, dass er sein Spiel auch produziert sehen woll­te.

Wegen der Produktion der Aktionskarten nahm er Kontakt zu ASS auf und er­fuhr, dass er dort auch gleich das komplette Spiel herstel­len lassen konnte, sogar mit Spielsteinen aus Holz. (Um genau zu sein: Als Spielstei­ne wurden die Schraubenköpfe zweckentfremdet, die die Firma Lorenz für Baufix liefert.)

ASS unterbreitete zwei Angebote: eines für eine Auflage von 3000 Stück, ein zweites für eine 5000er Auf­lage. Wie hoch die Kosten waren, verrät Anderson nicht. Nur soviel: "Sie lagen im fünfstelligen Bereich". Dabei sparte ASS den Gra­phiker, denn Anderson lie­ferte sämtliche Druckvorla­gen selbst: den Spielplan, die Schachtel, die Aktionskarten und die zweisprachige Spielanleitung. Die Regel ins Englische zu übersetzen, war für Anderson kein Pro­blem: Englisch ist seine Va­tersprache.

Wenn schon, denn schon!

Natürlich waren die Herstel­lungskosten, umgerechnet auf das Einzelstück, bei der höheren Auflage günstiger. Es ist nur verständlich, dass Anderson deshalb die 5000er Auflage orderte.

Da lagerten sie nun, Tau­sende von Spielen, und war­teten auf ebenso viele Käu­fer. Und wieder einmal machte ein Autor, der sein Spiel selbst verlegt, die Er­fahrung,Prototypen dass das eigentliche Problem nicht die Produkti­on eines Spiels ist, sondern der Vertrieb. "Ich schrieb diverse Kaufhäuser an und natürlich auch die Vedes. Der Erfolg war gleich Null."

Durch private Kontakte erhielt er die Möglichkeit, an zwei verkaufsoffenen Sams­tagen einen Promotion-Stand in einem großen Ham­burger Kaufhaus aufzubau­en, um sein Spiel selbst un­ters Spielervolk zu bringen. "An jedem Samstag habe ich drei Spiele verkauft", erin­nert sich Anderson. Erfolg­reich war die Aktion trotz­dem, allerdings für seine Frau Katja. Sie wurde am Verkaufsstand von einem Fotografen angesprochen und war wenige Wochen später auf der Titelseite der "TV Hören und Sehen" ab­gebildet.

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Heute, zehn Jahre nach­dem der Lkw vor der Tür stand (KMW: Diese Reportage entstand 1997), lagern immer noch 3000 Spiele bei der Spediti­on. "Verkauft habe ich hauptsächlich über private Kontakte." Dazu gehören auch Kollegen. denn das Spiel kommt besonders bei Leuten aus der EDV-Bran­che gut an. Immerhin: Vor vier Jahren ging eine Palette mit 270 Spielen in die USA.

Weitere Spielideen?

Die hat er zwar, und holt einige fertige Prototypen vom Dachboden. Darunter "Bits and Bytes", ein Legespiel mit Ziffernplättchen, das als Werbespiel angebo­ten wurde. Aber: "Eine sol­che Aktion, wie ich sie mit ,Triomph' unternommen habe, werde ich bestimmt nicht noch einmal starten!"

Resigniert? "Überhaupt nicht! Es war halt ein Ver­such, und ich habe dabei in­teressante Erfahrungen ge­sammelt. Außerdem bin ich Optimist, vielleicht erlebt das Spiel ja doch noch seinen Durchbruch..." Den Spaß am Spielen hat's Anderson also nicht verleidet. Inzwi­schen spielt er allerdings hauptsächlich am PC, ent­weder allein oder über das hausinterne Computernetz mit seiner Frau.

KMW

Nachschlag:

Diese Reportage entstand 1997. Inzwischen haben die Andersons ein kleines Holzhaus in ihren Garten bauen lassen, um die Lagerkosten der Spedition zu sparen. Beim Umzug der Spiele musste dann etliche Exemplare als Verlust gebucht werden. Das Lager der Spedition war nicht rattenfrei; die Tiere hatten sich über eine ganze Palette hergemacht…

Mehr über das Spiel Triomph lesen Sie in unserem Spielarchiv.

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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:42 
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