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Anno 1452

Der erste Kaiser

Spiele mit historischem Hintergrund sind so selten nicht. Zuweilen ist so ein Thema aufgesetzt, um einen im Kern staubtrockenen Mechanismus ansprechend einzukleiden. Manchmal ist mit dem Autor auch der Historiker durchgegangen, und das Werk ist trotz aller geschichtlicher Präzision unspielbar. Ganz anders kommt "Anno 1452" daher.

Da spielen geschichtlicher Hintergrund und Spielmechanismen nahezu perfekt zusammen. Herausgekommen ist ein spannendes Strategiespiel, das zwei bis vier Spieler ab zwölf Jahren über zwei und oft deutlich mehr Stunden fesseln kann.

Anno 1452Wir schlüpfen in die Rolle eines mittelalterlichen Fürsten und wollen mit Diplomatie, wirtschaftlichem Geschick und mit kriegerischem Treiben die Kaiserkrone an uns reißen. "Anno 1452" spielt in Mitteleuropa und beginnt im Interregnum, in der Vorkönigszeit im 13. Jahrhundert.

Zentraleuropa, das wir auf unserem Spielplan sehen, ist ein Gebilde aus vielen kleinen, souveränen Fürstentümern. In diesen Staaten herrschen Unfrieden und das Faustrecht. Also wählen die Fürsten einen König, von dem sie sich Recht und Ordnung versprechen.

Nur allzu stark sollte der neue Regent nicht sein, um die eigene Hausmacht nicht zu schmälern.

Zu Beginn des Spiel einigen wir uns, wieviel Runden, sprich Zeitabschnitte, wir spielen. Sechs Zeitabschnitte sollen eine Stunde dauern, jeder weitere würde die Spieldauer um zehn Minuten verlängern. Bis zum Jahr 1452 dauere das Spiel 90 Minuten. So steht‘s in der Regel. Die ersten Partien indes laufen deutlich länger. Bei voller Spiellänge sind drei Stunden durchaus drin, vielleicht auch mehr.

Wir begründen unsere Hausmacht, indem wir anfangs Besitz- und Bürgersteine in die Fürstentümer bringen. Diese Macht können wir in den Aktionsrunden ausbauen. Pro Runde ist nur eine von mehreren Aktionen erlaubt, womit wir ständig die Qual der Wahl haben. Und wie lange eine Aktionsrunde dauert, wird ausgewürfelt. Pro Zeitabschnitt sind kürzestens eine und längstens drei Aktionsrunden möglich.

Wie sehen die einzelnen Aktionen aus? Wir machen uns stärker, beispielsweise durch den Kauf weiterer Besitzsteine (runde Holzscheiben) oder Bürgersteine (kleine Holzwürfel). Die Zahl der Besitzsteine ist aber begrenzt. Wer in einem Fürstentum die Mehrheit an Besitzsteinen hat, bekommt die Besitzkarte. Sicher ist einem das Land keineswegs.

Anno 1452Wir führen nämlich auch Kriege. Wird ein Land von einem Gegner angegriffen, müssen wir den Angreifer verjagen, oder wir werden vertrieben. Angreifer und Verteidiger würfeln solange, bis einer übrigbleibt. Je mehr Bürger wir um einen Besitzstein geschart haben, desto mehr Würfel dürfen wir einsetzen.

Zu Beginn des Spiels hat jeder fünf von insgesamt 89 Aktionskarten erhalten. So eine Karte, deren Einsatz oft an eine Bedingung geknüpft ist, können wir ebenfalls als einzelne Aktion ausspielen. Die Karten verleihen manchmal Stadtrechte, was uns reicher und im Kampf stärker macht. Wir können aber auch eine Dame ehelichen und damit unseren Einfluß stärken. Wir bekommen Titel verliehen und treten Erbschaften an.

Nach der letzten Aktionsrunde in einer Epoche schließt sich eine Ergebnisrunde an: Im Mittelpunkt stehen Ehre und Ruhm, was wir auf einer Prestigeskala ablesen können. Je nachdem, wie erfolgreich oder erfolglos wir waren, wandert unser Holzwürfel nach oben oder unten. Am Ende des Spiels sind Prestigepunkte auch Siegpunkte.

Wir kassieren in der Ergebnisrunde unser Einkommen und ergänzen unsere Aktionskarten wieder auf fünf. Manche von diesen Karten können wir auch in dieser Phase einsetzen, sie sorgen für allerhand Verwirrung. Sie schmälern unter Umständen das Einkommen der Konkurrenz oder erlauben uns, in der Epoche stets zwei Aktionen statt einer auszuführen.

Nach dem zweiten Interregnum, also in der dritten Epoche, kommt in der Ergebnisrunde die Königskarte ins Spiel. Sie erhält, wer die wenigsten Besitzsteine auf dem Spielplan hat. Der Schwächste wird also getreu der historischen Vorlage zum König gewählt. Dieser Spieler erhält Privilegien: Sofort gibt es drei Prestigepunkte für ihn, er darf sich auch drei zusätzliche Aktionskarten ziehen. Vor allem aber erhält er zwölf kleine Söldnerfiguren, die ihn in den Würfelkämpfen viel stärker machen.

Wer aber die Aktionskarte "Gegenkönig" besitzt, was im Spiel nur selten vorkommt, der erhält ebenfalls Prestigepunkte und Aktionskarten. Er schwächt aber den König, indem er ihm die Hälfte der Söldner abnimmt und dann einsetzen kann. Letztendlich wird in der Ergebnisrunde auch die Spielreihenfolge für die nächste Epoche festgelegt. Diese Reihenfolge können versierte "Anno 1452"- Spieler taktisch nutzen.

Am Ende des Spiels ist Rechnen angesagt: Zu den Prestigepunkten werden noch jede Menge Siegpunkte gezählt: für Besitz- und Bürgersteine, für Stadtrechte und Besitzkarten, für übriggebliebenes Geld. Wer die meisten Siegpunkte vorweist, kann sich zum Kaiser krönen lassen.

Es würde den begrenzten Rahmen sprengen, auf alle Einzelheiten und Feinheiten von "Anno 1452" einzugehen. Beispielsweise auf das "Expertenspiel", einer Variante, mit der "Anno 1452" zum lupenreinen Verhandlungsspiel mit Absprachen, ja sogar schriftlich fixierten Verträgen wird. Oder auf die "Ottokar"-Szenarien, in denen zwei Spieler nicht nur gegeneinander, sondern auch gegen einen fiktiven dritten Spieler antreten.

Mit Sicherheit ist "Anno 1452" kein Werk, das man locker drauflos spielt. Ein intensives Regelstudium wird vorausgesetzt. Piatnik und Knut-Michael Wolf, der die Regel überarbeitet hat, haben sich sehr bemüht: Die Hauptregel umfaßt 12 reichhaltig illustrierte Seiten. Dazu liegt ein Übersichtsblatt bei, das den Spielablauf in Kürze zeigt. Und jeder Spieler erhält zudem ein kleineres Blatt mit den einzelnen Schritten und Aktionsmöglichkeiten.

Trotz des umfänglichen Regelwerks muß man sich auch manches mühsam erarbeiten. Vereinzelt bleiben sogar Fragen offen. So ist nicht klar beschrieben, daß wir mit einer Heirats- oder Titelkarte zuweilen auch das Stadtrecht erwerben können. Erfahrene Spieler kommen mit Überlegung und Interpretationsfähigkeit dennoch zu Streich.

Was die Ausstattung betrifft, hat sich Piatnik im Jahr des 175jährigen Bestehens nicht lumpen lassen. Durchaus stattlich, was an Material in der Kiste liegt. Obgleich manches zu verbessern gewesen wäre: Daß alle heiratswilligen Frauen auf den Karten gleich aussehen, trägt nicht zur Übersichtlichkeit bei. Manchmal sind die etwas hausbacken wirkenden Illustrationen auch schlichtweg irreführend.

Fazit: Die in "Anno 1452" verwobenen Spielmechanismen sind nicht neu. Mit Aktionskarten unterstützte Strategiespiele gibt es wahrlich viele. Ein bißchen Würfelkampf à la "Risiko" ist auch dabei. Perfekt gelungen ist - wie schon eingangs erwähnt - das Umsetzen der geschichtlichen Begebenheiten. Spielend etwas lernen, auch das ist mit "Anno 1452" möglich.

Neben den "Activity"-Spielen dürfte "Anno 1452" - trotz der vereinzelten Schwächen in den Details, die leicht zu reparieren sind - wieder einmal ein Piatnik-Spiel sein, von dem wir noch in ein paar Jahren sprechen werden.

Anno 1452 von Gerhard E. Kodys, Grafik: Gerhard E. Kodys & Simon Roberts, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer 2-3 Stunden, Preis ca. 60 DM, Piatnik (1999)

Edwin Ruschitzka

spielbox Wertung (4 Kritiker)
Regeln Material Originalität Spielreiz
7-5-6-3 7-6-7-6 6-6-7-8 8-8-7-9
1 = schlechteste Note, 10 = beste Note

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