spielbox archiv heft 4/98

Carat

CaratHochgelobt worden 1993 ist "Carat" von Dirk Henn aus dem Aachener Eigen- und Kleinverlag db schon 1993: In der spielbox 6/93 schrieb Beatrix Leder unter Anspielung auf den Titel, das Spiel sei für sie vergleichbar "mit reinem Gold". Und auch die auf ebenso genußvolle wie ehrliche Verrisse spezialisierte "Fairplay" bezeichnete es als "wirklich ausgezeichnetes Taktikspiel" (Nr. 29/1994).

Schön, daß auch so ein Fachblatt schon mal um Haaresbreite daneben liegen kann: Wolfgang Friebe schrieb damals: "Weil Carat ein völlig abstraktes Spiel ist, wird es vielleicht nie den Sprung in einen großen Verlag schaffen." Aber damals gab es ja auch noch nicht "Queen Games".

49 Punktechips mit den Werten 1 bis 5 werden verdeckt gemischt und dann offen auf dem Spielplan verteilt. 36 andere Spielsteine (die "Diamanten") zeigen jeweils einen Wert zwischen 1 und 6.

Jeder Diamant ist in vier Sektoren mit vier unterschiedlichen Farben aufgeteilt, doch auf jedem Sektor ist jeweils die gleiche Zahl aufgedruckt. Auch diese Spielsteine werden verdeckt gemischt und bleiben zunächst verdeckt liegen.

Abwechselnd ziehen die Spieler nun einen Diamanten und legen ihn - beliebig gedreht - auf dem Spielplan ab. Dabei wird um die vorher ausgelegten Punktechips gekämpft.

Ein Punktechip wird gewertet, wenn er rundum von Diamanten umgeben ist: Über die Chips in den vier Ecken entscheidet jeweils nur ein einziger Diamant - dafür wird dort auch nur die einfache Punktzahl des Chips gutgeschrieben.

20 weitere Chips an den Rändern des Spielbretts werden von jeweils zwei Spielsteinen eingeschlossen - und sie zählen die doppelte Chipzahl, wenn zwei verschiedene Farben um den Chip gekämpft haben.

Die 25 Chips im Zentrum werden erst von jeweils vier Diamanten eingeschlossen - und zählen vierfach, wenn vier verschiedene Farben um diesen Chip gestritten haben. Liegen drei verschiedene Farben um den Chip, zählt der Wert dreifach, sind es zwei, zählt er doppelt., ist es gar nur eine Farbe, zählt lediglich der einfache Chip-Wert.

Das Prinzip ist einfach: Jeder Spieler entscheidet sich am Anfang offen für eine Farbe und versucht dann, jeden gezogenen Diamanten optimal anzulegen. Die Eckchips zählen wenig: Maximal fünf Punkte, weil nur die einfache Punktzahl des Chips möglich ist.

Einfaches Prinzip

Aber auch eine eins im Zentrum des Spielbretts ist nur wenig wert: Höchstens vier Punkte werden dafür gutgeschrieben - und auch nur dann, wenn (sehr unwahrscheinlich) vier verschiedene Farben darum gestritten haben. Ein 5er-Chip in der Mitte des Spielfeldes kann dagegen schon bis zu 20 Punkte, ein 4er-Chip immerhin noch bis 16 Punkte bringen.

Sieger eines Punktechips wird, wer die höchste Punktsumme der eigenen Farbe um einen Chip versammeln kann: Eine blaue vier und eine blaue drei (insgesamt sieben Punkte) sind also mehr wert als eine rote sechs und eine grüne fünf. Auch mit niedriger Punktzahl kann man aber einen Chip für sich entscheiden: Gleich hohe Punktzahlen verschiedener Farben patten sich nämlich aus: Eine gelbe eins ist daher mehr wert als die Kombination von blau zwei und blau vier sowie rot sechs.

Verschiedene Überlegungen sind also wichtig: Wo lohnt es sich, Spielsteine mit hohen Punktzahlen anzulegen (und dabei ist zu berücksichtigen, an welche anderen Chips dadurch die gegnerischen Farben grenzen), und was verhindert hohe Zahlenwerte für die Mitspieler?

Kann man selber nicht mehr in den Kampf um einen Chip eingreifen, versucht man, die Gegner auszupatten oder legt weitere an dem Chip bereits liegende Farben an, damit die Punktsumme sich nicht so leicht vervielfachen kann. Ferner ist zu berücksichtigen, was sich alles tun könnte, ehe man selber wieder an die Reihe kommt.

Viele Möglichkeiten

Die simplen Grundregeln lassen kaum erahnen, welche Möglichkeiten in "Carat" stecken. Man zieht jeweils nur einen Stein, hat aber sehr viele Varianten, ihn auf dem Brett zu plazieren. Es gibt viele mögliche Felder, und der Stein kann auf vier verschiedene Seiten gedreht werden.

So will jeder Zug gut erwogen sein, um nicht ins Hintertreffen zu geraten und das Beste herauszuholen. Ganz klar: "Carat" ist ein Spiel für Tüftler, und es kann durchaus fast eine Minute dauern, bis über eine einzige Ablage entschieden wird. So etwas kann man mögen oder hassen. Mir selbst liegt das Grundprinzip - ich entscheide mich aber auch relativ schnell (und vielleicht falsch) für einen Zug.

Trotzdem gilt der "Scrabble"-Einwand: Es mangelt absolut an Interaktion unter den Mitspielern: Die Züge der anderen beeinflussen zwar das eigene Vorgehen, aber es gibt keine Möglichkeiten zu intervenieren oder über Züge zu verhandeln.

Daß die Anfangsaufstellung durch die unterschiedliche Verteilung der Punktechips immer wieder anders aussieht, erlaubt verschiedenartige Spiel-Taktiken. Es ist wichtig, sich das Brett vor dem eigentlichen Beginn durch das Legen der Spielsteine gut anzusehen. Auch "schlechte" Spielsteine zieht man eigentlich nicht, denn es ist fast ebenso wichtig, eine bescheidene eins gut zu plazieren wie eine starke fünf oder sechs.

Taktische Variante

Eine noch taktischere Variante sei hier erwähnt: Dabei fängt jeder Spieler mit drei offenen Diamanten an, kann sich also stets zwischen drei abzulegenden Spielsteinen entscheiden: Das macht "Carat" noch kniffliger - zumal man auch sieht, welche Möglichkeiten die Gegenspieler haben.

Schließlich eignet sich "Carat" auch - wie das Denkbox-Rätsel (spielbox 3/98) zeigt - für Tüfteleien: Nach meiner Lösung konnte Blau maximal 64 Punkte erreichen, für Grün blieben dabei nur vierzehn, für Rot zehn und für Gelb gar nur ein einziger Punkt. Ich bin gespannt, ob ein besseres Ergebnis möglich war!

Willi Feldgen

Carat von Dirk Henn, Grafik: Jo Hartig, Christian Bohr, 2-4 Spieler an 10 Jahren, Spieldauer ca, 30-60 Minuten, Queen Games (1998), Preis ca. 50 DM

spielbox Wertung: Durchschnittswertung von 7 Kritikern
Regeln Material Originalität Spielreiz
7,5 7,2 7,3 7,5
1 = schlechteste Note, 10 = beste Note

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