Ahliman hat eine große Familie, eher schon eine ganze Sippschaft. Offensichtlich fehlt der Schar eine adäquate Bleibe, warum sonst käme sie auf die Idee, sich in der benachbarten Pyramide einzuquartieren? Schließlich bietet eine solche Unterkunft nicht gerade ein Höchstmaß an Komfort. Aber vielleicht lockt ja auch das Wohngeld, das jeder beim Einzug kassiert und dessen Wert vielleicht noch gesteigert werden kann.
Nun ja, in der Spielanleitung hört sich die Hintergrundgeschichte ein wenig anders an. Aber das soll uns jetzt egal sein.
In ihrer ganzen Pracht liegt sie vor uns, die Cheops-Pyramide. Von der Sohle bis zum Sims ist sie mit Schätzen angefüllt, kleinen Skarabäen in verschiedenen Farben. Dazwischen verstreut liegen ein paar Gesetzestafeln, die unvorhersehbare Ereignisse versprechen.
Jeder Spieler hat vier Familienmitglieder, die er einzeln, Zug für Zug, in die Pyramide schickt, damit sie sich dort einnisten. Nach jedem Zug läuft ihm ein weiteres Familienmitglied zu, so daß er immer vier zur Auswahl hat, wenn er an der Reihe ist - allerdings nicht immer unbedingt vier verschiedene.
Die Räume im Erdgeschoß können jederzeit besetzt werden, so lange sie noch nicht bewohnt sind. Für die darüber liegenden Etagen gilt eine besondere Inbesitznahme-Regel: Sie dürfen nur dann bezogen werden, wenn die beiden darunter liegenden Räume bewohnt sind.
Ach ja, und noch eine besondere Regel ist beim Einzug der Familie zu beachten: Gleiche Familienmitglieder dürfen niemals neben-, über- oder untereinander wohnen. Da gibt's wohl irgendwelche unergründlichen Animositäten in der Familie.
Jedenfalls sorgt diese Regel dafür, daß man sich gut überlegen muß, welches Familienmitglied man wo einziehen läßt - auch angesichts der offenen Nachziehstapel, von denen man seine Familienmannschaft wieder auffüllt.
Wer nicht aufpaßt, hat keine passende Figur, die er einziehen lassen kann, oder er muß gegen Entrichtung eines Obolus einen der sehr wenigen Nachbarn Ahlimans anheuern, die wie ein Joker gesetzt werden können.
Die Besiedlung der Pyramide dient einem einzigen Zweck: die Schmuckstücke, die zu Beginn dort verteilt wurden, einzusammeln. Der Spieler, der ein Familienmitglied in die Pyramide schickt, kassiert den Skarabäus aus dem Wohnraum, den die Figur besetzt. Und was soll er damit anfangen?
Er kann das Schmuckstück sofort verkaufen. Dann kassiert er einen Fixpreis, der für alle Schmuckstückfarben gleich ist. Er kann das gute Stück aber auch bis zum Spielende behalten und auf eine lukrative Wertsteigerung hoffen. Für jede Schmuckfarbe liegt nämlich eine eigene Preistafel auf dem Spielplan. Diese Tafeln werden in jeder Partie neu verteilt und nennen für jede Farbe eine individuelle Preisstaffel.
Der Ausgangspreis ändert sich nur dann, wenn ein Stück während des Spiels verkauft wird. Wer also den Preis in die Höhe treiben will, muß sich zuvor von einem Stück dieser Farbe trennen. Und dann darauf hoffen, daß kein Mitspieler den Preis wieder nach unten treibt. Je nachdem, wie die Preisentwicklung auf den Tafeln gestaltet ist.
Hört sich das nach einer planvollen und wohlüberlegten Spielstrategie an, die zum Erfolg führt? Eher nicht!
Das Spiel ist meist zu Ende, bevor die Pyramide voll besiedelt ist, weil niemand mehr ein Familienmitglied den Besiedlungsregeln entsprechend in dem Bau plazieren kann. Dann kommt die Zeit der Abrechnung. Jeder bewertet seine Schätze entsprechend dem aktuellen Stand der Preistafeln und addiert sein Bargeld. Und wieder einmal gewinnt der reichste Spieler.
Ich bin Ihnen noch eine Erklärung der Gesetzestafeln schuldig. Sie liegen anstelle der Schmuckstücke in einigen wenigen Räumen und werden meist wirksam, wenn dieser Raum besetzt wird. Welche Wirkung sie auslösen, ist nicht vorhersehbar, und darum scheut man sich, sie ins Spiel zu bringen. Überwiegend wirken sie sich auf die Preise der Skarabäen aus.
Und genau das ist der Punkt, der unseren Spielspaß bei "Cheops" ausgebremst hat. Nach der Regellektüre erwartet man ein Spiel mit taktischen Möglichkeiten, stellt dann aber am Ende fest, daß das bißchen Gehirnschmalz, das man ins Spiel eingebracht hat, eher vergeudet war.
Doch die Spielbox-Leserschaft ist, wie wir wissen, vielschichtig. Wer Spiele mag, bei denen der Ausgang nicht von tiefschürfenden Überlegungen abhängt, sondern überraschende Ereignisse und die nicht steuerbaren Aktionen der Mitspieler über den Sieg entscheiden, ist bei "Cheops" gut aufgehoben.
Denn eins ist unbestritten: Das Spiel bietet eine orginelle Idee, die sehr stimmungsvoll in Szene gesetzt wurde und mit sehr ansprechendem Material präsentiert wird. Vom Spielverlauf her hat's mir persönlich leider nicht so gut gefallen.
Knut-Michael Wolf
Cheops von Klaus Paal, Grafik: Simona Koch, 2-5 Spieler ab 9 Jahren, Spieldauer ca. 30-45 Minuten, Hans im Glück (1998), Preis ca. 50 DM.
spielbox Wertung: Durchschnittswertung von 8 Kritikern
| Regeln | Material | Originalität | Spielreiz |
| 6,9 | 7,4 | 7,5 | 6,1 |
| 1 = schlechteste Note, 10 = beste Note | |||