Arno hatte leider nicht genau aufgepasst, als ihm im
Spieletreff "Die Erben von Hoax" erklärt
wurde. Und plötzlich war er mitten im Spiel: "Als
Baron entnehme ich dem Staatsschatz zwei Gold" sagt
Dirk und nimmt die Chips an sich. "Leider bin ich der
wahre Baron und muss Deine Aktion für illegal
erklären", erklärt Andreas.
Worauf Doro postwendend reagiert: "Und als Richter verurteile ich Dich zu zwei Wein als Strafe." "Ich würde Dir für ein Gold Ablass gewähren, denn ich bin der Mönch.", so Babsi. "Aber ich bin doch der Mönch, was bietest Du mir für einen Ablass, Dirk?", fragt Ernest.
"Ich bin Zauberer und damit immun!" behauptet Dirk jetzt frech. "Was ist denn nun los, wer ist denn nun wer? Könnt Ihr Euch nicht entscheiden?" ist Arno völlig irritiert. Ein Chor entnervter Stimmen antwortet ihm: "Hast Du etwa schon wieder nicht aufgepasst?" Und man erklärt Arno das Spiel noch einmal.
Vier bis acht Spieler wollen zum König gewählt werden. Dazu brauchen sie aber zehn "Thronpunkte". Und die gibt es für erfolgreiche Aktionen gegen die Mitspieler. Denn alle Konkurrenten sind in ein gnaden- und auf den ersten Blick sogar etwas regelloses Bluff- und Lügenspiel verstrickt.
Sieben Charaktere kommen zweimal in einem Kartensatz vor: Baron, Mönch, Richter, Händler, Magier, Dieb und Bauer. Jeder zieht eine Karte und erfährt so seine wahre Identität. Natürlich kann es sein, dass zwei Spieler die gleiche Figur übernehmen.

Vor sich hat man eine Karte mit den sieben Rollen liegen und deckt eine davon ab. Nun weiß jeder, dass dieser Spieler zumindest diese Identität nicht hat. Korn, Wein und Gold, leider nur durch Chips repräsentiert, werden bereitgelegt.
Jetzt kann der Spaß beginnen. Der Startspieler erklärt, dass er eine bestimmte Identität besitzt, und führt die zugehörige Aktion aus. Der Bauer z.B. nimmt zwei Korn aus dem Vorrat, der Mönch zwei (Mess-)Wein oder er erhebt eine Kollekte bei seinen Mitspielern.
Dabei ist völlig egal, welche Rolle dem Spieler wirklich durch die Karte zugelost wurde, er kann einfach alles behaupten.
Nun dürfen alle Spieler auf diese Aktion reagieren. Auch hier hat jede Rolle ihre eigene Reaktionsmöglichkeit. Der Baron kann die Aktion des Spielers für illegal erklären, der Richter illegale Aktionen mit Strafe belegen, der Magier sich gegen alles schützen und der Mönch für eine Spende jemandem Ablass gewähren, also eine Strafe abwenden.
Auch bei den Reaktionen ist keine Ehrlichkeit gefordert, jede Rolle anzunehmen ist erlaubt. So durfte Dirk zunächst als angeblicher Baron das Gold nehmen und sich dann als vermeintlicher Zauberer für immun erklären.
Diese "Rollen-Spiele" sind natürlich nur der Rahmen für das eigentliche Geschehen, denn da geht es darum, die tatsächlichen Identitäten der Spieler herauszubekommen. Die einfachste Methode ist, ein Trio (1 Gold, 1 Wein, 1 Korn) zu sammeln und gegen einen Konkurrenten einzusetzen. Dann muss der Spieler eine Person bei sich streichen, diese Identität besitzt er nicht und darf es auch in Zukunft nicht mehr behaupten.
Spannender ist es aber, anzuzweifeln. Nachdem in unserer
Partie Dirk behauptet hat, ein Zauberer zu sein, zweifelt
Ernest das an. Die Mehrheit der Mitspieler stimmt dem Zweifel
zu. Ist Dirk nun tatsächlich Zauberer, scheidet Ernest
aus dieser Runde aus, bekommt aber drei Thronpunkte
gutgeschrieben. Hat Dirk geblufft, ist die Rolle des
Zauberers in dieser Runde für ihn tabu.
Noch härter ist es, einen Mitspieler anzuklagen. Das ist sinnvoll, wenn man sich ziemlich sicher ist, die wahre Identität des Angeklagten zu kennen. War die Anklage richtig, bekommt der Ankläger einen Thronpunkt, der Angeklagte scheidet aus. War sie falsch, kommt es genau andersherum. Sind nur noch zwei Kontrahenten im Spiel, kommt es zum Finale, dessen Sieger drei, der Verlierer einen Thronpunkt erhält.
Nun beginnt eine neue Runde. Es wird gespielt, bis einer zehn Thronpunkte sammeln konnte. Dieser wird sofort zum "König von Hoax" gekrönt. Das alles hört sich ziemlich chaotisch an, und das ist es auch!
Logik und Waren sammeln, um über das Bilden von Trios sichere Informationen zu bekommen, ist zwar nützlich, bringt aber alleine auch nicht weiter. Dazu muss viel Einfühlungsvermögen, ein scharfer Blick auf die Persönlichkeiten und das Verhalten der Mitspieler und ein gerüttelt Maß an Intuition kommen.
Diese einerseits anarchische, andererseits strikt logische Mischung macht "Die Erben von Hoax" zu einem einmaligen Spiel. Viele Spieler kommen damit nicht zurecht, die übrigen lieben es heiß und innig.
So war auch der Vorläufer "Hoax" ("Schwindel") seinerzeit ein Kultspiel. 1981 wurde es in den USA von EON Products veröffentlicht. Damals gab es die Thronpunkte noch nicht, es ging vielmehr in jeder Runde um Alles oder Nichts. Das konnte dazu führen, dass sich niemand traute, eine Anklage auszusprechen, so dass sich eine Partie länger mit dem Sammeln von Trios hinzog.
Außerdem mussten alle Informationen im Kopf behalten werden, während diese jetzt offen ausliegen. Und auch den "Händler" gab es noch nicht.
Mir gefällt diese Neubearbeitung sehr gut. Sie ist äußerst sorgfältig und augenscheinlich mit großer Erfahrung erfolgt. Das merkt man an den Regeln, die klar verständlich sind und viele ergänzende Informationen enthalten, aber auch am Material und den geschickten Änderungen zum Spielprinzip.
Einige Varianten bieten weitere Möglichkeiten, so das Spiel mit vielen Spielern, eine Version als Trinkspiel, wo ausser der Verteilung von Thronpunkten auch noch getrunken wird, und noch einigen weiteren Varianten.
Erstaunlich ist nur, dass die erste deutsche Ausgabe von "Hoax" gar nicht erwähnt wird. Als "Sein oder Nichtsein" löste es 1989 einen mittleren Sturm im Wasserglas der deutschen Spieleszene aus. Herausgeber war der "Paradiesvogel" der Spieleverlage, nämlich Hexagames.
Ursache für die Aufregung waren die Zeichnungen auf
den Karten. Denn jede der Karten karikierte ein Mitglied der
seinerzeitigen "Jury Spiel des Jahres". Bei den
Insidern gingen despektierliche Sprüche um:
"Endlich kann man mal die Jury in den Sack
stecken" oder es wurde die bedeutende Frage heiß
diskutiert, ob die Rollen von Papst und Kaiser mit Tom
Werneck und Bernward Thole richtig besetzt seien.
Aber noch schriller als die Geschichte dieses ungewöhnlichen Spiels ist es, einfach mal eine Partie zu probieren. Mit den richtigen Partnern ist das ein Vergnügen.
Die Erben von Hoax von Jack Kittredge, Bill Eberle, Ned Horn, Peter Olotka, Volker Hesselmann, Grafik: Georg von Westphalen, 4-8 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer 30-60 Minuten, Spielzeit!-Verlag (1999), Preis ca. 20 DM.
Berthold Heß
| spielbox Wertung | Kritiker in Reihenfolge: B.Heß - Balkenhol - Herold - KMW - Ruschitzka | ||
| Regeln | Material | Design | Spielreiz |
| 8-5-6-6-6 | 7-6-7-7-7 | 7-5-7-8-7 | 7-5-8-6-5 |
| 1 = schlechteste Note, 10 = beste Note | |||