Im letzten Jahr war Wolfgang Kramer noch im Jumbojet von Kapstadt nach Tokio unterwegs, um als Tycoon das große Geld einzustreichen. Im Gepäck hatte er damals den Co-Autor Horst Rainer Rösner. 1999 kooperiert er u.a. wieder mit Richard Ulrich bei "Die Händler".
Ein Wirtschaftsspiel, wie "Tycoon": Durch Reisen in verschiedene Städte versuchen zwei bis vier Spieler, aus den jeweiligen Marktgegebenheiten besonders viel Gewinn zu schlagen, um die soziale Aufstiegsleiter vom Krämer zum Ratsherren zu erklimmen.
Historisches, hier mittelalterliches, Ambiente scheint kurz vor der Jahrtausendwende zum thematischen Spieletrend des Jahres zu werden. "Die Händler" können anderen "Pfeffersäcken" begegnen. Am Rhein wollen sie nicht in die Fehden der "Rheinländer" einbezogen werden oder zum Spielball um die deutsche Kaiserkrone ("Anno 1452") werden. "Anno Domini" ließe sich mit den Spieleschachteln dieses Jahrganges vorzüglich spielen.
Die Regelaufarbeitung, die Knut Michael Wolf zu verantworten hat, gehört mit zu den besten der letzten Jahre. Mit der "Spielvorbereitung" ist man schon mitten im Spiel drin, die Phasen einer Spielrunde sind kompakt auf einer Tafel mit dem Spielablauf zusammengefaßt, so daß nach nicht allzu langer Erklärung die großen Holzklötze auf dem Spielplan in Bewegung gesetzt werden können.
Das Auffallendste an dem Spiel sind nämlich drei große Holzquader, im Frontbereich leicht abgestuft, an Omnibusse aus den 60ern erinnernd. Sind sie mit Aufklebern versehen, wird ihre Funktion deutlicher: Wuchtige Holzkarren mit vier Ladeflächen, die sich durch die Hohlwege der damaligen Zeit quälen mußten.
Bevor es soweit ist, muß jeder Spieler sein Geschäft eröffnet haben, dafür erhält er 5000 Gulden Startkapital und erwirbt erst einmal für 1000 Gulden zwei von acht Ausstattungskarten, die ihm das spätere Händlerleben erleichtern können.
Im Grundspiel werden Kartenpaare einfach verlost, nach einigen Runden sei allen die Versteigerungsvariante empfohlen. Die Karten haben Einfluß auf die Warenpreise, bringen die Transportkarren schneller voran und einen hilfreichen Kurier ins Spiel. In sechs Handelszentren werden die Spieler aktiv.
Drei von sechs Warenarten bieten die einzelnen Städte an, so gibt es in Genua Eisen, Salz und Seide zu erwerben, Genf liefert Nahrungsmittel, Wein und Tuche. Die Wagen stehen zu Spielbeginn in Köln, Paris und Genua; Wien und Brügge sind außerdem im Spiel. Die Entfernungen von einer Stadt zur Nachbarstadt betragen in der Regel sieben bis acht Spielplanfelder.
In der ersten Aktionsphase, die zu Spielbeginn zweimal abläuft, kaufen die Spieler bis zu drei Waren ein, die sie in Lagerhäusern, die sie in jeder Stadt besitzen, deponieren. Der aktuelle Einkaufs- und Verkaufspreis wird auf einer Preistafel angezeigt. Am Anfang kosten alle Waren 100 Gulden.
In der zweiten Phase werden die leeren Wagen in den Städten versteigert. Der Meistbietende wird Lademeister und darf bis zu drei gleiche Waren aus seinem Lagerhaus in den Wagen laden. Die Mitspieler dürfen zwei Waren zuladen, die aber nicht der Warensorte des Lademeisters entsprechen dürfen. Zuladungen kosten etwas und müssen mit dem Lademeister ausgehandelt werden, der dadurch versucht, seinen Versteigerungseinsatz zumindest teilweise wieder zurückzubekommen.
Danach dürfen schließlich die Wagen bewegt werden, außerdem mit Hilfe von Sonderkarten der Kurier. Jeder Spieler besitzt dazu vier Bewegungskarten von ein bis vier Punkten. Der Reihe nach wählt jeder ein Kärtchen und zieht entsprechend viele Felder mit einem beliebigen Wagen voran, das darf auch mit einem leeren Wagen sein.
Landet ein Spieler am Ende seines Zuges beim Kurier, oder führt er den Kurier zu einem Wagen, darf er sich eine von 15 Einflußkarten nehmen, die zusätzliche Aktionen ermöglichen. Nach der Bewegungsphase schrauben die Spieler mit Hilfe einer Preisscheibe die Warenpreise nach oben.
Die Preisspirale endet nach fünf Markierungen; wenn die Höchstmarke - 400 Gulden für den Einkauf und 1000 Gulden für den Verkauf - erreicht ist, tritt der totale Preisverfall ein und alles beginnt von Neuem. Auch in dieser Phase lassen sich Ausstattungskarten taktisch einsetzen.
Sind in der dritten Phase Wagen in einzelnen Städten angekommen, werden die Waren zum aktuellen Preis verkauft. Für Waren, die es nicht in der Stadt zu kaufen gibt, kann es einen kräftigen Aufschlag bis zu 500 Gulden geben. Dieser Bonuswert ergibt sich aus der gesteigerten Nachfrage in Städten, in denen keine Wagen angekommen sind.
Das viele Geld, das im Laufe des Spiels erwirtschaftet wird, soll auch Wirkung nach außen tragen. Damit sind wir beim eigentlichen Spielziel: Dem sozialen Aufstieg in der mittelalterlichen Ständewelt. Zwei Ebenen dürfen pro Spielrunde übersprungen werden. Die Kosten dafür ergeben sich aus der Zahl der Wagenankünfte im Spiel.
Sind es zu Beginn nur 700 Gulden, die der Sprung von Krämer zum Kaufmann kostet, so verdoppeln sich die Kosten schon nach fünf Ankünften. Ein höherer Status hat gestiegene Repräsentationskosten zur Folge, die ebenfalls pro Runde bezahlt werden müssen. Der Großhändler zahlt nur 400 Gulden, die jeder wahrscheinlich noch aus seinem Geldsäckchen herauszaubern kann, ob das allerdings für die 800 des Amtmannes oder 1600 des Ratsherren gilt, ist stets die Frage.
Genügend Rücklagen oder absehbares Eintreffen der Wagen in einer Stadt müssen hier mit eingeplant werden, denn sonst drohen Schuldenturm und sozialer Abstieg. Die Bank hilft den Gefallenen danach zwar großzügig weiter, bevor der gewährte Kredit mit Horrorzinsen von 25 Prozent aber nicht getilgt ist, geht es nicht weiter nach oben.
Das Spiel endet je nach Spielerzahl nach sechs bis acht Wagenankünften. Die jeweilige Runde wird noch zu Ende gespielt, so daß auch mehr Wagen in der letzten Runde noch Städte erreichen können. Wer nach der sechsten Phase am höchsten auf der Ständeleiter geklettert ist, ist der erfolgreichste Händler.
Wie bei den meisten Spielen, an denen Wolfgang Kramer beteiligt ist, greifen die Spielelemente vorzüglich ineinander. Einfache Grundprinzipien ergeben in der hier vorgelegten perfekten Mischung ein rundum gelungenes Wirtschaftsspiel, das seinen Reiz aber auch durch die interaktiven Spielphasen gewinnt.
Erstaunlich ist, wieviele taktische Möglichkeiten trotz weniger Spielfelder sich bei der Bewegung der Wagen ergeben. Von der Blockademöglichkeit bis zum ständigen Herumführen der Wagen um eine Stadt, in der ein Mitspieler sehnsüchtig auf Zulademöglichkeit seiner dort deponierten Waren wartet.
Der Erwerb der Ausstattungskarten prägt stark die jeweilige Spielstrategie. Hier lohnt sich am Anfang das Experimentieren. Das Spiel kommt gut an, der Wiederspielwert ist hoch, trotzdem bleiben Begeisterungsstürme aus.
"Die Händler" gefallen, sind aber vielleicht zu gefällig, zu perfekt konstruiert. Bis auf den Achsenbruch, der durch eine Einflußkarte ins Spiel gebracht wird, spielen die Unwägbarkeiten, die wir uns auf den langen Wegen der Händler vorzustellen haben, keine Rolle. Alles läuft etwas zu glatt ab, so wie die Preisgestaltung, die für ein Wirtschaftsspiel durchaus realistischer angebots- und nachfrageorientiert hätte konstruiert werden können.
Mehr als angetan bin ich von der Umsetzung des Spiels! Bernd Dietrich, dessen redaktionelle Arbeit für Queen Games schon in den letzten Jahren beachtlich war, hat mit "Die Händler" sein Meisterstück abgelegt. Nicht nur die Spielregel, sondern das gesamte Spielmaterial setzen stimmig und äußerst funktional die Spielideen von Ulrich und Kramer um. Die Materialvielfalt hat ihren Preis, der vom Verlag aber gut und reell kalkuliert wurde.
Die Händler von Wolfgang Kramer & Richard Ulrich, Grafik: Joachim Hartwig, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 60-90 Minuten, Queen (1999), Preis ca. 60 DM
Wieland Herold
spielbox Wertung (6 Kritiker)
| Regeln | Material | Originalität | Spielreiz |
| 9-8-8-8-9-9 | 9-9-8-8-8-8 | 8-8-7-7-8-8 | 8-8-7-6-7-8 |
| 1 = schlechteste Note, 10 = beste Note | |||
Hagen <hagenschulze@web.de> 07.08.2002 18:00:
Ein tolles Spiel für zwischendurch - besonders die Preisänderungen kurz vor dem Verkauf machen Spaß!