Warnung! Dies ist keine Spiele-Kritik im üblichen Sinne. Es ist eher die Beschreibung von Spielversuchen, die auf Regel-Interpretationen beruhen. Im Zentrum steht die erfolglose Bemühung herauszubekommen, was Autor und Verlag wollen, daß die Spieler mit dem angebotenen Material machen sollen.
Die Geschichte möchte die beiden Spieler in die keltische Mythologie entführen. Oberdruiden seien sie, erzählt die Regel, also Priester, in diesem Fall unterschiedlicher Glaubensrichtungen. Sie sollen jeweils die Vorherrschaft über die konkurrierende Richtung erringen. Ihre Hilfsmittel: je vier quadratische Baumtafeln sowie ein Mond und eine Sonne aus stabiler Pappe.
Jeder bekommt fünf Karten, die zusammengehören und ihren Besitzer als Anhänger des Mond- oder des Sonnenkultes ausweisen. Dazu gibt es Baumgeister-Karten, 30 pro Fraktion, mit Zahlen zwischen eins und fünf drauf, sowie Mond- oder Sonnenchips. Drei farbige Holzkegel (Druiden) pro Spieler gehören auch noch zur Ausstattung.
Das Spielfeld besteht aus den sich gegenüberliegenden Baumtafeln beider Kulte und passender Mond- und Sonnentafel, zusammen bilden sie ein Oval. Vor jedem eigenen Baum werden zufällige Stapel aus je fünf Baumgeister-Karten gebildet, die oberste Karte jedes Stapels ist aufgedeckt. Auf drei der vier eigenen Baumtafeln setzt jeder schließlich einen Holzkegel. Drei Karten auf die Hand, und dann gehts los.
Ziel ist es, Wertungen auszulösen, bei denen die eigenen Druiden von möglichst hohen Baumgeisterkarten unterstützt werden. Ein Druide ist so stark, wie die Baumgeisterkarte unter seinem Baum anzeigt. Es werden gegnerische Druiden gleicher Farbe verglichen; der höhere Wert gewinnt.
Die unterlegene Baumtafel bekommt einen Chip des Siegers verpaßt, der sechste Chip führt zum Ausscheiden des Baums. Sobald die zweite Baumtafel den sechsten Chip kriegt, verliert der Oberdruide, zu dessen Einflußbereich der Baum gehörte.
Drei Zugmöglichkeiten gibt es, für eine muß man sich entscheiden: Druidensprung, Rückzug eines Baumgeistes und Druidenwalzer. Die beiden ersten sind schnell erklärt: beim Druidensprung wird ein Holzkegel auf eine freie Baumtafel versetzt, im zweiten Fall wandert eine niedrige Baumgeisterkarte von der Hand oder von einem Stapel unter einen Baum auf die Ablage.
In der dritten Möglichkeit liegt der Witz des Spiels. Der Druidenwalzer wird ausgelöst, indem der Spieler, der dran ist, eine Handkarte offen auf einen beliebigen Stapel vor den eigenen Bäumen legt. Alle Karten auf der eigenen und der gegnerischen Seite mit demselben Wert wandern nun um soviele Felder nach links oder rechts, wie das Symbol unter dem entsprechenden Baum anzeigt, das können ein bis vier Felder sein. Die Richtung ist auf der ausgespielten Karte festgelegt.
Dann wird gewertet: Nacheinander vergleichen die Spieler die Zahlen auf den Baumgeisterkarten ihrer Druiden; der Baum des unterlegenen bekommt einen gegnerischen Chip, die Baumgeisterkarte des siegreichen Druiden wird abgelegt. Nicht mitgewertet wird der Druide, unter dessen Baum die Geisterkarte abgelegt wurde, die den Walzer ausgelöst hat.
Wer sich soweit durch die Regel gekämpft hat, wird möglicherweise zwei Stoßseufzer `gen Himmel schicken: hätten die spielbestimmenden Elemente doch nicht so merkwürdige Namen: Kulttafel, Kultzeichen, Baumgeister-Karte, Tanz der Baumgeister... Das ist wie eine fremde Sprache, die auswendig gelernt werden muß. Und: können wir jetzt endlich losspielen?
Bitte! Aber schon beim ersten versuchten Druidenwalzer stellt sich die drängende Frage: wird auch die Baumgeister-Karte, auf die ich meine aktuelle Handkarte ablege, bei besagtem Walzer mitbewegt, wenn sie denselben Zahlenwert hat wie die ausgespielte Karte?
Klare Frage, unklare Antwort; Regelzitate werden gegeneinander gestellt mit dem Resultat: steht da nicht ausdrücklich. Na gut, entscheiden wir uns eben für die Variante: nein, die Karte unter der gerade gespielten wird nicht mitbewegt.
Nach einer Reihe so abgewickelter Druidenwalzer entsteht dann eine neue Situation: unter einem gegnerischen Baum liegt nur noch eine Baumgeisterkarte. Durch das geschickte Ausspielen einer Karte mit dem gleichen Wert gelingt es mir, diese Baumgeisterkarte unter einen meiner Bäume wandern zu lassen.
Jetzt soll es zur Wertung kommen. Der Druide auf dem gegnerischen Baum hat nun keine Unterstützung durch eine Geisterkarte mehr, was also tun? Nimmt er damit an dieser Wertung einfach nicht teil, oder fliegt der Baum gleich aus dem Spiel und bringt mich damit dem Sieg entscheidend näher?
Wieder ausführliches Regelstudium, Vergleich verschiedener Sätze, die sich mit dieser Frage zu beschäftigen scheinen, Hin- und Herblättern mit dem Ergebnis: steht da nicht ausdrücklich. Wir spielen beide Möglichkeiten durch, es ergeben sich deutlich andere Spieltaktiken. Wie bloß könnte es gemeint sein?
Keine Ahnung und auch keine Lust mehr. Es gibt nämlich noch weitere Regelunklarheiten, die "Druidenwalzer" zu einer Art Bausatz machen. Wie kann einem so erfahrenen Verlag wie Kosmos nur sowas durchgehen? Damit wird auch dem Autor Michael Rieneck kein Gefallen getan, um dessen Erstlingswerk es sich handelt. Vielleicht ist ja "Druidenwalzer" ein ordentliches Zwei-Personen-Spiel, was aber im Regelwirrwarr untergeht?
Zu den Elementen, die unstrittig sind: das Wandern der Zahlenkarten um den Spielplan erinnert an "Kalaha" und verlangt etwas vorausschauendes Zählen, führt aber gelegentlich auch zu zähem Spielverlauf. Daß man sich merkt, welche Werte unter der jeweils offenen Karte liegen, ist doch eher Wunsch als Realität, denn dazu ändern sich die Plätze der Karten zu oft.
Die Spieltaktik schließlich wird regelmäßig durch das zufällige Aufdecken von Karten durchkreuzt. Zusammengenommen führt das zu einem eher glücksbestimmten mechanischen Ablauf mit gelegentlich zu langen Zählpausen des Gegners. - Nichts zu kritisieren gibts an Ausstattung und Material: sie sind "Kosmos" gemäß solide; die Grafik ist stimmungsvoll.
Druidenwalzer von Michael Rieneck, Grafik: Andreas Steiner, 2 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer 30-40 Minuten, Kosmos (1999), Preis ca. 30 DM
Nicola Balkenhol
spielbox Wertung (6 Kritiker)
| Regeln | Material | Originalität | Spielreiz |
| 1-7-5-7-7-7 | 8-8-7-8-7-7 | 7-7-6-8-8-4 | ?-6-3-6-6-4 |
| 1 = schlechteste Note, 10 = beste Note | |||
Jochen Franke <franke07@stud.uni-passau.de> 03.11.2000 22:04
Druidenwalzer - Kurzweiliger Baumgeistertanz durch das Regelwirrwarr
Nach ungezählten Schlachten im Siedler-Kartenspielen fand ich im Druidenwalzer ein kurzweiliges und vor allem relativ kurzes Spiel, das durch das hohe Glückselement anstrengende Spieleabende auflockert. Nachdem die ersten Spiele noch etwas zäh laufen, da die Baumgeister-Tänze von drei verschiedenen Faktoren abhängen, an deren Zusammenspiel man sich erst gewöhnen muss, begeisterten mich die nächsten Spiele durch interessanten und spannenden Spielverlauf.
Das Faszinierendste: Man ahnt eine taktische Tiefe des Spiels, die sich wie Licht am Ende des Tunnels abzeichnet, ohne dass mir bis jetzt tatsächlich eine brauchbare Taktik in den Sinn gekommen wäre. Ein geschickter Coup, der meine Druiden-Gegnerin dreier Bäume auf einmal beraubte, gab aber einen kleinen Vorgeschmack.
Tatsächlich trübt die völlig unklare Regel den Spielgenuss aber erheblich, da einige Fragen offenbleiben, die für den Spielverlauf und auch für die Taktik erheblich sein können. Hier sollte Kosmos unbedingt nachbessern und eine überarbeitete Regelfassung anbieten, um diesen kleinen "Rohdiamanten" unter den Zwei-Personen-Spielen den Spielern auch schmackhaft zu machen.
Jochen Franke (Passau)