Angekündigt war es bereits für 1998. Die Übernahme des US-Verlags Avalon Hill durch Hasbro sorgte jedoch für eine Verschiebung des Veröffentlichungstermins, weil die Frage der Lizenzen geklärt werden musste. Zur Spiel in Essen 1999 konnte Eurogames dann endlich die deutsche Version von "Age of Renaissance" präsentieren.
Schauplatz des Spielgeschehens ist die Entwicklung des Abendlandes von den Anfängen des Mittelalters bis zum Ende der Renaissance, ein Zeitraum von rund 1000 Jahren.
Ähnliche Dimensionen bietet der Spielplan: Auf einem knappen halben Quadratmeter ist das damalige Europa und der Mittelmeerraum bis zum vorderen Orient abgebildet. Dazu kommen noch Verbindungen zu überseeischen Provinzen und diverse Tabellen. Da jeder Spieler auch noch zwei Übersichtsblätter im A4-Format erhält und Platz für Marker, Karten und Spielgeld braucht, ist ein groß dimensionierter Spieltisch vonnöten.
Die Landkarte ist in mehrere Regionen unterteilt. Nicht alle davon sind im Spiel, wenn weniger als sechs Personen mitspielen. Innerhalb der Regionen sind die Landflächen in einzelne Provinzen unterteilt. Die meisten davon stellen eine bestimmte Ware her, die dem Spieler, der die Provinz kontrolliert, zu Einkommen verhilft. Eines der Ziele im Spiel ist deshalb, seinen Einflussbereich auf möglichst viele Provinzen auszudehnen.
Ein weiteres Ziel ist der Erwerb kultureller Entwicklungsstufen in den Bereichen Handel, Wissenschaft, Religion, Kultur, Entdeckungen und Gesellschaft. Erwerb ist wörtlich zu nehmen, denn diese "Fortschritte" werden mit Geld bezahlt, wobei es vielfältige Möglichkeiten gibt, Rabatte zu nutzen. Hat ein Spieler sämtliche Fortschritte erworben, leitet er damit das Spielende ein. Doch davon sind wir noch Stunden entfernt.
Zunächst wird jeder Spieler mit Startkapital ausgestattet und mit 3 Geschichtskarten, von denen er zwei behält und eine wieder abwirft. Diese Karten kommen zu unterschiedlichen Zeitpunkten, Epoche genannt, ins Spiel. Manche können nur ein einziges Mal ausgespielt werden und werden dann aus dem Spiel genommen, andere werden wieder in die nächste Epoche eingemischt.
Drei verschiedene Kartenarten bilden das Deck der Geschichtskarten. Am leichtesten einzuschätzen sind die Warenkarten. Wer eine solche ausspielt, beschert allen Spielern, die eine Provinz mit dieser Ware kontrollieren, ein Einkommen, das sich mit der Anzahl der Provinzen potenziert.
Logisch, dass man eine solche Karte nur ausspielt, wenn sie den Mitspielern möglichst wenig Nutzen bringt. Allerdings kann man in diesem Spiel Karten nicht einfach abwerfen. Und sie ewig auf der Hand zu behalten, kann teuer werden.

Auch die Persönlichkeitskarten sind überschaubar. Sie gewähren Nachlässe beim Erwerb von Fortschritten. Ereigniskarten schließlich, die dritte Kartenart, sind in ihrer Wirkung sehr vielfältig und von Spielneulingen nur schwer einzuschätzen. Sie nutzen oder schaden einem oder mehreren Spielern, bringen Pest oder Hungersnot ins Land, ermöglichen Kreuzzüge oder Kriege, kurz: sie spielen Schicksal.
Aber wir stehen immer noch am Anfang des Spiels. Jeder Spieler muss sich zunächst mal für eine von 6 möglichen Provinzen entscheiden, in der er seine Hauptstadt errichtet.
Dass sich Genua und Venedig in ihrem Expansionsdrang schnell in die Quere kommen, macht schon ein Blick auf den Spielplan deutlich, doch welche Vor- und Nachteile bieten die anderen Hauptstädte? Die Spielanleitung bietet zwar strategische Tipps für die einzelnen Orte, doch braucht man Spielerfahrung, um hier die richtige Wahl zu treffen. Und die erste Wahl hat, wer das meiste Geld bietet.
Die Reihenfolge, in der die Spieler am Zug sind, richtet sich danach, wie viele Expansionsmarker sie in der laufenden Runde ins Spiel bringen wollen (jeder Marker muss bezahlt werden). Je größer der Expansionsdrang, desto später ist man am Zug.
Das Dilemma dabei: Wer später am Zug ist, hat schlechtere Chancen, den Kampf um eine Provinz zu gewinnen. Der Kampf wird mit 3 Würfeln entschieden. Übertrifft der farbige Würfel seine Position in der Spielreihenfolge, ist der Angreifer erfolgreich. Ist er als letzter am Zug, kann er das also gleich vergessen. Dann bleibt ihm nur noch die Hoffnung, dass der schwarze Würfel nicht weniger Augen als der weiße Würfel zeigt.
Doch bevor expandiert und vielleicht gekämpft wird, werden in jeder Runde zunächst der Reihe nach ein oder mehrere Geschichtskarten aus der Hand ausgespielt. Danach bietet sich die Möglichkeit zu investieren, beispielsweise in den Ausbau der Flotte, um auch über Seegebiete hinweg expandieren zu können. Dabei wird nicht ein einzelnes Schiff erworben, sondern die Fähigkeit der Seefahrt.
Für Fahrten übers offene Meer reicht die Flotte allein nicht, dafür muss auch der Fortschritt "Sternenkunde" erworben werden, eine der 26 kulturellen Entwicklungsstufen, in die ebenfalls in dieser Phase der Spielrunde investiert werden kann.
Womit gleichzeitig deutlich wird, dass diese Fortschritte nicht einfach nur das Spielende bestimmen, sondern sich auf unterschiedlichste Art auf das Spiel selbst auswirken.
Wer im Besitz der "Heiligen Absolution" ist, erhält von jedem Mitspieler, der diese noch nicht erworben hat, Expansionsmarker; wer eine "Kathedrale" errichtet hat, gewinnt einen Kampf, ohne zu würfeln, wenn sein Gegner noch keine Kathedrale hat; wer in die "Landwirtschaft" investiert, verringert den Elendsindex.
Der Elendsindex ist eine Skala, die bei der Abrechnung am Spielende viel Geld kostet und einen Spieler sogar vorzeitig aus dem Spiel werfen kann, wenn er das Ende der Zählleiste erreicht. Ins Elend getrieben wird ein Spieler, wenn er für die Karten, die er noch auf der Hand hält, mangels Bargeld den nötigen Obolus nicht entrichten kann, aber auch durch manche Ereigniskarte.
Expandiert wird - ausgehend von kontrollierten Provinzen - in benachbarte Felder oder über Wasser. Wer dabei so viele Marker einsetzt, dass er das Marktvolumen deckt, übernimmt die Kontrolle und kommt in den Genus der Einnahmen. Um eine fremde Provinz zu übernehmen, ist eine Übermacht erforderlich, der Kampf wird dann, wie schon erwähnt, ausgewürfelt.
Gegen Ende der Runde werden die Einkommen ausgezahlt. Je mehr Kontrollmarker auf dem Spielplan eingesetzt sind, desto höher das Einkommen. Wobei auch hier verschiedene Fortschrittsarten wieder regulierend eingreifen. Das Geld entscheidet bei Spielende auch über den Gewinn der Partie, sowohl das Bargeld als auch der Wert der erworbenen Fortschritte, während der Elendsindex Abzüge bringt.
Das war "Das Zeitalter der Renaissance" im Telegrammstil, und wer das Spiel schon einmal gespielt hat, weiß, dass wir hier aus Platzgründen gnadenlos komprimiert haben.
Die deutsche Spielanleitung versucht das Spiel auf 16 dicht bedruckten A4-Seiten in kleinen Lettern und Prosatext zu erklären, orientiert sich dabei aber weitgehend am amerikanischen Original, für das Avalon Hill schon diverse Kritiken einstecken musste. Zum Glück gibt's einen kommentierten Ausschnitt aus einer Musterpartie, der Anfängern beim Einstieg hilft.
Gegenüber der Urfassung wurden in Absprache mit dem Autor einige Änderungen und Verbesserungen vorgenommen (siehe Kasten).
Allerdings versäumte Eurogames, die Änderungen am Spielmaterial konsequent umzusetzen. So hätte die Warentabelle auf dem Spielplan nicht mehr so voluminös wie im Original sein müssen, da dort keine Marker mehr abgelegt werden. Und auch die kleinen Warenmarker auf dem Stanzbogen sind überflüssig, da sie durch die Warenkontrollkarten ersetzt wurden.
Auch die Eindeutschung der Texte gelang nicht immer eindeutig; glücklicherweise konnten wir in unseren Partien auf das Original zurückgreifen, um Zweifelsfragen zu klären. Für Ende März wurde von Eurogames ein "Bulletin" angekündigt, das Klarheit schaffen soll, uns bis zum Redaktionsschluss aber noch nicht erreicht hat.
Was die Gestaltung betrifft (sie entspricht - bis auf die bei Eurogames ansprechendere Schachtel - dem Original) haben die Designer tief in den Farbtopf gegriffen. Besonders die Ereigniskarten entsprechen dem Standard von Sammelkartenspielen. Manchem mag der Spielplan zu bunt geraten sein, doch die Übersicht leidet nicht darunter. Uns hat's gefallen.
Wenn Sie keine Erfahrung mit komplexen Spielen haben und nicht stundenlang die Spielanleitung studieren wollen, suchen Sie sich am besten jemanden, der es Ihnen erklären kann und spielen Sie - trotz der langen Spieldauer (die auf der Schachtel genannten 3 Stunden sind das Minimum!) - nicht nur eine, sondern mehrere Partien.
Erst allmählich lernen Sie so die Auswirkungen der verschiedenen kulturellen Entwicklungsstufen und das Zusammenspiel mit den Ereigniskarten kennen. Letztere sind ein bemerkenswerter Glücksfaktor. Wer beispielsweise früh in den Genus der Karte "Kreuzzüge" kommt, kann sich ungestört im Nahen Osten ausbreiten und dort ein Handelsimperium aufbauen, bevor ihm andere Spieler dies streitig machen können.
Während des Spiels werden Sie dann
verblüfft feststellen, dass es gar nicht so kompliziert
ist, wie sich die Anleitung liest. Und langweilig wird es
auch nicht, weil zwischen Ihren Aktionen keine langen
Wartezeiten entstehen. Eins müssen Sie allerdings
verkraften können: dass jemand Ihnen Böses in Form
einer Karte zufügt, die er ebenso gut gegen einen
anderen Mitspieler hätte spielen können.
Änderungen der deutschen Ausgabe
Das Patronatsrecht wurde vereinfacht. Eine Persönlichkeit kann nicht mehr durch Zahlung einer Summe vor Ansprüchen anderer Spieler geschützt werden. Die erste ausgespielte Person in einer Runde ist immer geschützt, die zweite kann nur einmal, die dritte zweimal Gegenstand des Patronatsrechts werden; hier ist jetzt also die Spielreihenfolge von Bedeutung. Vereinfacht wurden auch die Regeln zur Senkung oder Erhöhung des Elendsindex. Ebenfalls vereinfacht wurden die Fortschritte der kulturellen Entwicklungsstufen. Beispielsweise konnte beim Fortschritt "Mühlen" früher ein Kartentausch erzwungen werden; heute kann ein Mangel oder Überfluss bei bestimmten Handelswaren verändert werden. |
Das Zeitalter der Renaissance, 3-6 Spieler, Eurogames-Descartes (1999), Preis ca. 99 DM.
KMW
Dr. Arne Claussen <claussen@mail.wz.nrw.de> 25.09.2000 09:24
Liebe Redaktion,
erst mal herzlichen Glückwunsch für die gelungene Komprimierung der Regeln von "Zeitalter der Renaissance".
Ich kann allerdings nach eigenen Erfahrungen nicht an mich halten, doch noch einen kleinen Kommentar zu schreiben:
- Zum einen ist die angegebene Spieldauer von "mindestens 3 Stunden" mit einem sehr großen "mindestens" zu schreiben. Bei einer Runde von sechs durchweg erfahrenen Spielern und einer Testrunde vorweg haben wir gut und gerne acht Stunden gebraucht.
- Diese acht Stunden sind denn auch gleich meine größte Kritik. Oder besser gesagt, das Verhältnis der Spielzeit zu den zum Teil sehr dominanten Zufallselementen des Spieles. Ganz entscheidend ist da der besagte "Elendsindex". Nicht allein, daß man durch die Mitspieler in Form der von Ihnen per Zufall gezogenen Karten - ohne Möglichkeit, wirkungsvoll in den Index einzugreifen - plötzlich um viele Stufen nach unten abrutscht. Es ist vor allem sehr frustrierend, daß man auch kurz vor Schluß noch in einer guten Position aus dem Spiel fallen kann, wenn einem die Karten nicht hold sind. So geschehen in unserem letzten Spiel, als in der letzten Runde noch schnell zwei Spieler aus dem Spiel geworfen wurden, von denen zumindest ein Spieler noch eine gute Chance hatte, um den Sieg mitzuspielen.
Meiner Erfahrung nach sollte der Elendsindex deutlich entschärft werden. Wenn man sich selber ins Elend arbeiten will, weil man zu viele Karten auf der Hand hat kann man akzeptieren, darauf hat der Spieler selber Einfluß. Daß aber zufällig gezogene Karten Spieler so massiv schädigen können, daß sie aus dem Spiel fallen, darf bei einem "6+ Stunden"-Spiel nicht sein. Bei einem Ein- oder Zweistünder kein Problem, bei einem komplexen Tagesspiel aber nicht akzeptabel.
- Dann noch ein kleiner Kommentar zu den verschiedenen Startpositionen: Klar im Vorteil ist der Spanier, der sich recht unbeeinträchtigt in Richtung Afrika ausdehnen und dort schnell eine gute ökonomische Basis aufbauen kann, ohne in viele Konflikte mit Mitspielern zu geraten. Venedig und Genua können da nur mithalten bzw. dem Spanier Parolie bieten, wenn Sie ihre Einflußsphären absprechen und sich nicht in die Quere kommen. Frankreich sitzt mitten in Europa und kann auch ohne Schiffbau prinzipiell viele gute Felder erreichen, muß sich aber bereits ab der zweiten Runde mit allen Mitspielern anlegen. Für Frankreich gilt es, immer die größte Zahl an Expansionsmarkern zu kaufen, um diese Konflikte zu bestehen. Dadurch spielt Frankreich immer zum Schluß und hat auch das Nachsehen bei Investitionen für kulturelle Erweiterungen. England lebt in seiner Splendid Isolation, muß aber, um ins Spielgeschehen eingreifen und insbesondere mit dem Spanier im westlichen Mittelmeer noch mithalten zu können, viel in Schiffsinfrastruktur investieren. Hamburg steht schließlich am schlechtesten von allen da. Für ihn gibt nur einen Weg zu einer vernünftigen ökonomischen Basis - die ihm nicht von Frankreich streitig gemacht werden kann - nämlich an der Ostsee entlang über Rußland bis zum Schwarzen Meer, wenn da nicht schon der Venezianer ist. Ein Rennen mit vielen Investitionen.
Insgesamt ist "Renaissance" schon ein nettes Spiel, bei dem mir das einfache Kampfsystem gefallen hat, da es verhindert, daß sich Spieler auf bestimmten Feldern mit Bergen an Kampfmarkern einigeln können. Wenn es wirklich nur drei Stunden dauern würde könnte man die Nachteile schon noch verkraften, aber so nach einem lange durchgespielten Tag möchte man dann doch nicht sagen müssen, daß man das Endergebnis auch gleich am Anfang mit einem Würfel hätte bestimmen können.
Viele Grüße,
Arne Claussen
Andreas Bramer <andreas.bramer@gmx.net> 08.01.2002 12:30:
Renaissance ist gleichbedeutend mit 6-7 Stunden Spielspass, wenn man akzeptiert das Barcelona 4 von 5 Spielen gewinnt und Hamburg/Genua sich immer um den letzten Platz streiten.
Dennoch ein sehr schönes und komplexes Spiel.
TIP: Die Ereigniskarte "Pest" sollte erst in der zweiten Phase gespielt werden dürfen.
frederic stöbesand <dunkelthron@hotmail.com> 27.04.2004 13:19:
das spiel hat natürlich einen längeren zeitrahmen als sagen wir mal "siedler" ist demzufolge aber auch spannender, taktischer und komplexer; und selbst wenn ein spieler in den letzten runden durch den "elendsindex" aus dem rennen geworfen wird so trägt er erstens eine mitschuld ( es gibt genug karten und fortschritte die das ansteigen das indexes verhindern )und zweitens kam damals auch keiner in europa auf die idee sich zu beschweren, das er nun schon so lange dabei sei und deshelb sein "elend" nichtig und er doch bitte weitermachen dürfe.
das, das spiel auch mit einem würfelwurf zu anfang entschieden werden könnte ist richtig, aber welches spiel ist das nicht bei dem karten gezogen werden und gewürfelt wird?; was am ende zählt ist der spass und selbst wenn man kurz vor dem ende eines 8h marathons, mit dem sieg vor augen ausscheidet, so muss man schon ziemlich auf sieg versessen sein, wenn man nicht trotzdem 7h spass hatte.
deshalb spielen, spielen, spielen und irgendwann klapts auch mal mit england oder genua;)